应该只是个开始:任天堂 Switch 主机上市三周年杂记

作者:熊猫命 篝火营地 2020-03-04

无论乐意还是不乐意,随着年龄的增长,总的来讲我们与游戏的关系始终都是渐行渐远。

即便是我这种选择了与游戏紧密相关的职业的人,也无法阻止这一趋势。10 多年前我可以毫无顾忌地、不知疲惫地在包机房里坐上一整天,只为在《真三国无双 3》里多拿几把专属武器,而儿子出生以后的三年里,我家里的电视机总共开机时间加起来可能还不到 10 个小时。


对于那些没有主机游戏习惯的人来说,即便在中学、大学偶然地接触过甚至沉迷过主机游戏,等到走上社会也可能因为经济的、空间的、时间的等等原因选择放弃,转而追求成本更低、获取方式更简便的娱乐方式,这里面有电视剧、网络小说,当然还少不了手机游戏。

而如果是希望在没有精力和时间的日子里仍然保持与主机游戏联系的玩家,掌上游戏机是一个自然而然的,甚至可以说是唯一的选择。


这也是为什么任天堂在 1980 年代用 Game & Watch 以及 Game Boy 开拓和巩固了掌上游戏这一市场之后,这个领域在接下来的近 30 年里始终保持着旺盛的活力,不仅市场份额争夺战胜利者的每一代产品都能覆盖不逊于传统家用主机用户的广泛人群,而且所谓引起社会广泛关注的「现象级游戏」也往往诞生于掌机平台而不是家用主机,比如世界范围的「精灵宝可梦」热潮、休闲益智游戏「脑白金」以及曾经在日本压过宝可梦一头的「妖怪手表」等等。

不过掌上游戏机作为主机游戏品牌、内容以及游戏方式的延伸,尽管其固有优势牢不可破,但这么多年以来始终有一个问题无法摆脱,那就是与家用主机游戏之间在画面质量、帧数、操作手感等方面的决定性差距,客观讲玩掌机对很多人来说就是一个退而求其次的无奈选择。


造成掌机机能的全面落后是在当前电池科技、芯片科技等固有条件制约下的必然结果,从市场需求的解决方案这个角度来说本来没有对错好坏之分,没成想竟然在索尼推出性能相对更接近家用机效果的 PSP 时代引发两派玩家的骂战,留下「全屏游戏性」等老梗流传至今,也由此激发了很多人的想象 —— 什么时候能够在掌机上也玩到不逊于家用平台品质的游戏。

当 3DS 横霸掌机市场的喧嚣逐渐散去,PSV 的勇敢冲锋以失败告终之后,人们忍不住猜测任天堂的下一代产品「代号 NX」究竟用什么抵挡手机游戏愈发凶猛的攻势,更优秀的性能毫无悬念,但除此之外,还有没有能够打动玩家的突破点?

任天堂最终给出的答案,叫做「Nintendo Switch」,2017 年 3 月 3 日发售。

发售日

我从来不认为自己是一个「任饭」,一直到 NS 发售之前,除了早年的山寨 FC 以外我只买过三台真正意义上的任天堂游戏机,NDS 和 3DS 都是大学时代省下生活费买的,因为众所周知的原因几乎没有深玩过任何一款游戏;上班之后买的 Wii 除了《怪物猎人 3》以外没插入过任何其他游戏光盘;《超级马力欧》系列没有任何一作打通关,没玩过任何一款的《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》以及《任天堂明星大乱斗》。

但自从看过 NS 的首曝视频之后,我在冥冥之中相信自己和它之间将有一段特别的缘分。


2017 年 2 月底,我第一次到旧金山出差,参加 GDC(游戏开发者大会) 以及 NVIDIA 的媒体活动,所有行程结束的那一天正好是当地时间 3 月 2 日下午 4 点左右,我从采访现场朝最近的 GameStop 游戏商店一路狂奔。

由于预定情况火爆异常,除了那些成功的幸运儿,店员告诉我他们只有 19 台现货可以卖给现场排队的人,而这个时间点当然已经没有空位,这一点我早有心理准备。排在我前面的老头一边炫耀他就是第 19 个排队者这件事,一边表示如果我愿意出一些「小费」,他很乐意把位子让给我。如果换做以前我肯定会带着失望转头离开,可当天不知道是因为对这台机器的期盼之情太过强烈,还是受心中希望做一篇首发现场报道的使命感驱动,我鬼使神差地留在队尾一动也没动,完全无视了老头和店员三番五次的劝阻。

这样做当然显得有点冒傻气,不过我当时的想法其实很简单,反正也没其他事情可做,不如在这里碰碰运气,来都来了,万一呢。

没想到这个万一竟然来得如此之快。

最后拿到的号码牌已经变成11

一个人要排队近 10 个小时甚至更多时间等待午夜首发这种事情,即便预先有所准备,也很可能因为各种突发情况而不得不放弃这个难得的机会。仅仅执拗地在原地等了不到 1 个小时,当店员再一次出来点人+规劝后面的人离开时,我就发现自己已经莫名其妙变成了第 19 号,心中一阵狂喜。

剩下的几个小时排队时间其实过得并不怎么枯燥,包里有书、有充电宝、有笔记本电脑,我简单处理了一些工作上的事,用各种方式解闷,天黑之后温度稍稍有些降低,但总的来讲并不怎么难熬。


期间发生了几件很有意思的事情。晚饭时间排第一名的老哥点了好几个披萨,其中绝大部分都分给了后面这些一起排队的人,让我感受到亚美利坚淳朴的民风;GameStop 的店员每隔一段时间就会出来点名并劝走队尾那些注定拿不到机器的玩家,同时也反复确认是哪些人能够拿到机器防止有人插队,也差不多在晚饭时间,他们买了功能饮料和一些糖果、巧克力发给所有排队的人,帮大家补充体力。

最后一件事非常有中国特色,如果不是亲身经历我绝对会把这当段子。晚上大概 10 点左右来了 2 位同胞,不知道是真想买机器还是单纯出来碰碰运气,看他们一脸迷茫的样子,我主动过去搭上话。得知现货数量有限之后他们本打算就此放弃,但我想起排在前面的老头始终没有放弃自己的变现计划,于是提议找老头问问价。一番交涉之后,这两位土豪用 100 美元买走了老头的位置,开开心心地等开门,我也乐得有人一起聊聊天。


GameStop 的一番骚操作让我们这些现场排队的人直到凌晨 1 点左右才开始进店,选颜色当然是别想了,只有灰色,实体游戏只有《塞尔达传说:荒野之息》,等我拿上机器和游戏从店里出来的时候,已经过了凌晨 2 点。

在回国的飞机上,我拿出 NS,插上电源,体验了一次和去时截然不同的 12 小时飞行之旅,从此 NS 主机再也没有离开过我出差的行李列表。

敞开包容的大门

NS 正式公布后,有一次在某个展会遇到《失落城堡》的制作人,我问他对NS有什么看法,他的回答是:「终于等到这样一台机器了。」

强如任天堂也不是没有失败的机器,WiiU 另类的操作方式和显示方案给游戏厂商带来了很大的麻烦,当初第三方厂商之所以不愿意给 WiiU 开发甚至移植游戏,一个很重要的原因就在于他们必须为了配合 WiiU 相对独立的系统、硬件和体感功能单独为其开发一个特别的版本,在装机量不足的情况下这样做的风险要远远大于 PC、PS、Xbox 三大平台之间各方面差异都相对较小的移植工作,这种特立独行当初曾是 WiiU 最主要的标签之一,甚至和机器的设计语言都混合在了一起,但事实证明这种朝某个特定方向急行军的做法只会带来巨大的商业风险,WiiU 本身并不差,但却成为这种激进策略的牺牲品。


于是到了 NS 时代,任天堂决定彻底敞开胸怀,不仅要打破掌机和家用主机之间的壁障,在拓展操作方式上限的同时保留最原始的底线,甚至在厂商选择上也变得更加开放和包容,其中尤其值得一说的显然是在机器上市初期对全世界独立游戏开发商的欢迎态度,很多以前面对任天堂主机严苛的审核条件只能望而却步的团队,在这个世代终于有机会将自己可能还不是那么完整、那么「主流」的作品带到 NS 平台,其中就包括很多来自中国大陆的厂商。

这种包容性带来了很好的效果。主机游戏在上市之初都必然经过一个作品匮乏期,NS 也不例外,尽管有《塞尔达传说:荒野之息》这样的传世名作撑场,但首发阵容里一多半都是来自其他平台的复刻和移植也是不争的事实,除了同步首发的《1-2-Switch》,下一款来自任天堂第一方的原创大作是 6 月份的试验性质体感对战游戏《ARMS》,销量爆弹《喷射战士 2》则要等到 7 月 21 日才能发售,如何在这巨大的时间空挡里让受众始终保持对 NS 的热情成了一个十分棘手的问题,单靠「荒野之息」显然是不够的。


这时候《我的世界》,《以撒的结合:重生》,《铲子骑士》等大量来自其他平台的优秀的独立游戏站了出来。NS 之所以能成为最适合独立游戏的平台,让很多作品在这里取得远超其他平台的销售业绩,主要有以下几个原因。

首先 NS 的硬件性能虽然无法和同世代的其他两款家用机相提并论,但经过一定的适配之后基本能够满足让这些独立游戏流畅运行的条件,硬件亲和本来也是独立游戏的最大特征之一,二者一拍即合。

其次从游戏玩法特点来说,大量独立作品都因为开发资源等各方面的限制,选择了快节奏、易上手的路线,比如一个 Roguelike 动作游戏,可能十来分钟就是一局,刚好满足玩家携带 NS 出行时填补碎片时间的需求,而且上面也提到过 NS 的操作方式可繁可简,其按键数量及配置与主流的 PS4 手柄、Xbox One 手柄相比没有明显缺失,玩家不必改变自己已经在其他平台习惯的操作方式就能顺畅地在 NS 上继续游戏旅程,厂商移植起来也十分方便。


第三是合理的定价、成熟的商店系统以及积极的的运营态度,可能对很多内地玩家来说会觉得 eShop 上的独立游戏价格比 Steam 国区高太多,有些不太适应,但这其实就是他们在非低价区的正常价格,由于卡带游戏成本较高,相比较而言绝大多数都只支持下载的独立游戏的性价比一下子就凸显了出来,不愿意让机器吃灰的玩家购买意愿更高,各种推荐、打折活动也接连不断,体现了任天堂灵活与积极运营策略。另一方面由于初期 NS 游戏库数量偏少,很多作品在这里也能获得比 Steam 更高的曝光可能,对独立厂商来说何乐而不为。

发售三年之后,NS 主机早已平稳度过初期的资源匮乏,随着各大厂商对其性能的了解程度逐渐上升,不仅第一方佳作频出,很多移植自其他平台的 3A 大作也有出乎预料的上佳表现。当然,琳琅满目的独立游戏依然在 eShop 里占据着很大的空间,尽管部分作品可能会引发人们「这也能上 NS!?」的质疑,但从大势来说我个人还是很乐意看到任天堂这种海纳百川的态度,让 NS 能够吸引更多不同兴趣、不同游戏偏好的玩家。

健身环大冒险

可能有很多人会对《健身环大冒险》的走红感到意外,但我从这游戏公布的那一天起就从没怀疑过它将成为一款真正能够让 NS「出圈」关键作品,再加上我自己当时有减肥瘦身的需求,任天堂第一方的游戏品质也没什么好担心的,所以早早地预定好等着发售,后来发生的一系列事件证明我当时的选择完全正确。


不和索尼、微软在游戏画面表现上硬碰硬是任天堂坚持多年的市场策略,这一指导思想与任天堂第一方的天才开发者们的奇思妙想相结合之后,也的确在 Wii 时代、NDS 时代、3DS 时代给我们带来了很多出人意料的软硬件结合的体感产品,但面对这个全新的《健身环大冒险》,一来市面上的体感游戏热度已明显不比以往,此前同平台推出的《1-2-Switch》还有声势浩大的《任天堂 Labo》也都没有取得预想中的成功,而「健身环」面世时将体感功能与健身主题相结合的作品也早已在 NS 上推出过,但无论游戏本身的品质还是实际的健身效果,似乎都没能获得大范围玩家的认可,更遑论走出封闭的主机游戏圈,到外面去影响更多的人。


而在花了差不多 4 个月时间把《健身环大冒险》通关之后,它已经成为我机器里排在《塞尔达传说:荒野之息》、《暗黑破坏神 3》之后游玩时间第三长的游戏,而且还带来了减重 10 公斤,买裤子减少 2 个尺码等一系列正面效果,虽说这个成绩里面显然还有饮食调整、作息规划等因素影响,但那个撬动我顽固亚健康作息的「物理学圣剑」却毫无疑问就是这款新奇的游戏,真正将科学的锻炼与成熟、扎实的 RPG 设计思路有机结合起来,用一种更容易被人接受的形式在潜移默化中培养健身习惯,改善身体条件。


《健身环大冒险》与其他健身类游戏最大的区别在于,它首先是个品质过硬的优秀游戏,只不过将大家熟悉的基本操作和招式系统换成了锻炼动作,再通过体感技术让玩家的动态与游戏内容紧密相连,从而达到一种身临其境的效果,而像《有氧拳击》这样的游戏虽然也有不错的锻炼效果,但它的内在逻辑与「健身环」相反,本质上依然是个督促你锻炼的小程序,只不过把锻炼的提示过程换成了电子游戏,没有解决常规力量训练中枯燥、乏味、缺乏动力、体力消耗过大等一系列问题,对玩家而言就像请了一个电子教练一样,而不是像「健身环」一样设身处地地去扮演一名用运动来拯救世界的英雄人物。

直击宅男心灵的代言人

异化的 RPG 制作套路对像我这种老玩家来说是随处可见的似曾相识,对那些慕名而来的轻度玩家来说则是实打实的新鲜感,再结合循序渐进的难度提升,恰到好处的奖励出现时机以及将锻炼效果转换成经验值用来提升等级的目标诱导系统,玩家会不知不觉间在设计者的引导下习惯这种游戏+健身的全新形式,适时出现的停止健身提醒既减缓了游戏内容的消耗速度,又能有效避免出现玩家因为太过疲劳而产生的厌倦情绪,一切都是那么周到和细致,配合 NS 主机随时随地都能进行游戏的固有特点,将最后一道障碍「场地限制」也基本打破了,实在找不到不火的理由。

根据 Vgchartz 的统计,光是在 2019 年内《健身环大冒险》的出货量就高达 217 万份,这还是在一环难求的市场持续饥渴条件下创造的成绩,来到新的一年因为疫情影响供求关系进一步扭曲,市场价已经是正常价格的近三倍有余,如若不然,健身环游戏及其拉动主机销售的效果显然还要更加明显。

应该只是个开始

NS主机最开始用新奇的设计和杂糅的理念来吸引受众,一台能带出门的体感家用主机这个愿景是如此吸引人,连我这种非典型任天堂游戏爱好者都忍不住开始畅想带着它去出差、去和亲朋好友一起玩聚会游戏的美好场景。


实际发售后,一连串品质奇佳的重磅第一方作品相继问世,《塞尔达传说:荒野之息》、《喷神战士 2》、《超级马力欧:奥德赛》等等,每一款都既是伟大 IP 的继承者,也是全新游戏理念及玩法的开拓者。不仅如此,任天堂在保证游戏质量的前提下在这一代采取了更包容的态度,接纳了很多在以往的眼光看来可能不够格出现在自家主力平台上的作品,极大地丰富了玩家的选择,使 NS 在很短时间内就聚集起一大批题材广泛、玩法多样的独立游戏群,虽说肯定无法撼动第一方的牢固地位,但对于 NS 的长久生存肯定是有巨大好处的。

如今时间已经来到关键的 2020 年,7 年一度的家用主机更替即将在年底发生,但无论 PS5 还是Xbox Series X 都仍旧在走「更快、更强、更贵」的老路,任天堂的古川社长已经明确表示不会参加次世代主机竞争,NS 的目标用户和两位竞争对手并不完全相同。这样讲当然有一定的道理,但面对次世代的汹汹攻势,任天堂除了按部就班地推出第一方力作以外,是否还会拿出其他反制措施,可能是 2020 年除了世代更替以外最值得关注的业界动态。


作者:熊猫命
来源:篝火营地
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