忍者理论谈《嗜血边缘》如何做出独特的4V4战斗音效

2020-03-16

GameRes编译/浔阳

《嗜血边缘(Bleeding Edge)》是忍者理论(Ninja Theory)加入微软第一方工作室的首款作品,团队曾开发过《地狱之刃》、《鬼泣DMC》等知名游戏。《嗜血边缘》是一款第三人称的4V4团队动作游戏,有点类似于近战版本的《守望先锋》,玩家操作能力迥异的角色进行对抗,在传统动作游戏之外,玩家还必须考虑团队配合、战术抉择,游戏将于3月24日发售。在发售前夕,外媒 GamesBeat采访到了游戏的高级音频设计师Daniele Galante,就多人动作游戏如何设计游戏音乐展开讨论。

以下为访谈编译:



在多数游戏中,音频设计通常被认为是次于图形、故事、影像、角色设计的,但对于忍者理论团队的新作《嗜血边缘》来说,音频设计占据了一个极其重要的地位。

在《嗜血边缘》中,你需要通过声音来辨别来自不同方向的角色的动作,当某一角色施放特殊攻击时,你会率先听到该攻击的特定音乐,这给予了你一两秒的时间来躲避该次攻击。

而当每名玩家都处于4V4的环境中时,声音就会从四面八方涌来。如果你站在铁轨上的时候,你就必须提防火车的鸣笛声,否则你将会被碾成渣滓。

此外,你还必须考虑到玩家之间语音交流的情况,这时你就会意识到为《嗜血边缘》设计游戏音频是一件多么复杂的工作。在忍者理论团队于旧金山召开的一次游戏预告会上,我与担任高级音频设计师的Daniele Galante 聊起了这个话题。

Daniele Galante

GAMESBEAT:在这款游戏里,你们想要达到一个什么样的目标?

Daniele Galante:游戏的音乐制作团队主要就两个人,我跟主管。对于我们两个人来说,这是第一次为多人游戏设计音乐,这对于我们来说是个相当大的挑战,虽然很有趣,但在一开始我们并不知道从哪入手。

我们尝试了很多游戏,观察它们的表现,并从中攫取营养。游戏音频设计并不难,难的是为它加上一些独特的艺术感。正如你所看到的,《嗜血边缘》的艺术设计非常具有冲击力,每个角色都有属于自己的个性,而我们现在要做的就是给这些角色配上音乐同时又让它们与整个环境融为一体。

近年来国外大作的审美都不走寻常路

为每个角色设计特定的声音不难,但想要把它们放在一起同时不产生违和感并不容易。我们尝试着赋予一些老派音乐(old school,也有旧式嘻哈的意思)以未来感,给游戏加上一些科幻的氛围,只不过这种科幻是90年代的科幻。它带着一些砂质的粗糙感,一些垃圾摇滚(Grunge)的元素,它并不会像你现在听到的那些干净的科幻乐曲。多亏了这一点,我们才能把游戏中的所有音频变得更有凝聚力。

GAMESBEAT:当我操作Nidhoggr的时候,他所发出的吉他声真的让我感觉有些刺耳,这对于其他玩家来说也是一样的吗?

Nidhoggr

Daniele Galante:虽然并不能说是完全不同的,但里面确实有些差异,根据我们提供的混音方案,每个玩家所听到的东西都是有区别的。在单人游戏中,你只需要处理一个玩家的感官体验就够了,但在《嗜血边缘》这样的游戏中,你需要同时解决8个玩家的感官体验,向每个玩家传递正确的信息。

我们试图根据游戏玩法来设计含动态变化的游戏音频,向玩家提供正确的信息以帮助他们更好地发挥。举个例子,在游戏中如果有敌人试图攻击你,那么他的优先度就会比其他人来得高,该角色的声音也就越响亮。反过来,即便敌人没有攻击你,他们的优先度也会比你的同伴高,因为他们依旧是潜藏的“危险人员”。不过,如果有同伴在为你治疗的话,他的优先度会比没有攻击你的敌人要高。最后,玩家自身才是最重要的,我们需要让玩家感觉得到自己处于战场的核心地位。

GAMESBEAT:如果我听到Nidhoggr的吉他声,是不是意味着我正处于危险之中?

Daniele Galante:是的。如果你听到的声音要比其他的来得大的话,它就有可能对你构成威胁。如果你反应足够快的话,你就可以甩开它。不仅仅是攻击会有这种声音效果,还包括脚步声等一切东西。我们竭尽全力来让玩家通过声音感知任何潜在的危险。

这并不容易,《嗜血边缘》并不是一个在远处射击的游戏,大多数战斗都发生在一块区域内。

GAMESBEAT:如果8位玩家聚集在一起的话,他们会听到什么样的声音?

Daniele Galante:这就是难点所在。如果他们聚集在一起的话,我们会根据彼此的危险等级来进行分组,让游戏的混音产生动态变化。如果是Nidhoggr在攻击你的话,他的音量就会比其他人高上一些,而当他突然间停止攻击动作,转而变成Buttercup向你挥拳的时候,声音效果就会发生变化。你周围的敌人越多,你同伴的声音优先度就会越低,这样你就能更加专注于敌人的动作。

此外,《嗜血边缘》是一个近战游戏,虽然有远程攻击但远没有狙击手的射程那样夸张,这为我们提供了另一种混音方案。当玩家被敌人包围的时候时候,我们可以舍弃掉远处正在发生的事情。如果战斗发生在离你较远的地方,这些声音对你而言并不是十分重要,你可以专注于其他事情。玩家如果没有受到威胁的话,他们的可接收到的声音范围将会提高,即便你不看小地图也能知道战斗在哪打响、应该前往哪个方向。


GAMESBEAT:如果战斗发生在一个狭小的空间呢?这是否会带来更大的音频设计压力?

Daniele Galante:并不会。在同一时间内播放的声音数量是有限的,它们不会超过某个确切的数,这个数取决于你所使用的设备,Xbox One是统一的,而PC的话则要看个人的配置。但混音效果不佳的话确实会造成困扰,我们必须决定在某个时刻、哪种声音不会被播放出来,就像我之前说的那样。如果我不得不放弃某一种声音的话,我会选择同伴而不是正在朝你身上呼拳头的敌人。

我们在调整游戏平衡度的时候也是如此。我们移除了一些可能会让玩家感到烦躁的频率。虽然《嗜血边缘》是个对抗性游戏,但它绝对是以休闲为主的,只不过你需要玩得更有竞技性。我们想要照顾每个玩家的听觉体验,所以移除了一些听起来倍感压力的声音。它不像单人游戏那样,在你探险的时候周围环绕着烘托氛围的BGM,然后你挑起了一场战斗。《嗜血边缘》是一个战斗不间断发生的游戏,玩家每时每刻都要绷紧神经,我们并不想在游戏音频上施与玩家更多压力。

GAMESBEAT:你如何处理声音发出的方位呢?

Daniele Galante:嗯,一切声音都是3D的,除了你自己。游戏中唯一使用不具空间功能的2D音频的只有你自己。这会让你的地位更为突出。但是其他声音却是有方位的,你需要时刻辨别每一种声音的来源。

GAMESBEAT:在游戏中你有哪些喜欢的音乐设计?你热衷于制作什么样的音乐?

Daniele Galante:我最喜欢的应该是ZeroCool。尝试着解析出那些老派音乐是如何做出来的相当有趣,比如说重现那些NES游戏音频。不过,我们需要让它与现代音乐融合在一起。那些带着岁月痕迹的音乐坐在充满时代感与科幻色彩的飞船上,当它的枪口喷射出火花时,机械与金属混成的枪声中飘出了8-it的质感。

ZeroCool

但Makutu的声音设计就难得多,尤其是跟Daemon比的话。Daemon是一个剑客,你可以用一些类似“shing-shing-shing”的摇晃的声音去表现他。Makutu不同,他的形象就像是身体上长了一颗大球一样,很难在声音中塑造出一种危险感。我从90年代的动画中汲取了不少灵感,比如《JOJO的奇妙冒险》,又或者是《龙珠》。我抛离现实主义转向一种更带有设计意识的风格,它更接近于动画。如果你有仔细观察的话,你会发现动画中的声音效果跟现实是不太一样的,但它确实达到了它想要表达的效果。

Daemon

Makutu

GAMESBEAT:那么除角色之外的部分呢?在游戏中是不是有很多用于烘托氛围的背景音乐?

Daniele Galante:背景音乐也是动态的。当只有你一个人的时候,你会听到更多的背景乐 ,战斗过程中则要少得多。不过也有例外 ,像火车这一类事物的音效会准确播放,因为它会对你的生命造成危险。我们对此作了一些检测,让火车在撞上人物之前发出警报,确保玩家有一秒左右 的时间做反应。

这就是游戏音频所要达到的效果,它将帮助玩家更好地发挥自己的实力。两支角色配置相同、水平相当的队伍进行对决,一支队伍戴耳机、一支不带,如果戴耳机的那支队伍胜出的话我们的目的就达到了。

我不清楚你是否接触过游戏的高级教程,它里面介绍了ping功能。正如你所看到的,语音交流在多人游戏中占据了重要位置,因为这是一个团队型游戏。但是,确实存在一些不愿意使用语音聊天的玩家,所以我们在游戏中引入了ping功能。你可以通过该功能传递信息,比如说追击某个敌人、需要援助等等。

注:Ping,类似于标记功能,玩家在游戏中能够用快捷键对环境信息做标记,包括但不限于敌人位置、武器、补给等等,相当于moba游戏标记功能在3D游戏中的变体,2019年《Apex英雄》首次引入该功能,随后 《堡垒之夜》等游戏纷纷效仿。《守望先锋》也有类似功能,但有些差异,暴雪在19年试图加入Ping功能,最后因游戏地图差异舍弃,不过他们依旧考虑在《守望先锋2》加入该功能。

GAMESBEAT:就像《Apex英雄》那样?


Daniele Galante:是的,我们的灵感就是来自《Apex英雄》。但《嗜血边缘》还会登陆主机平台,用手柄标记比鼠标要难得多。《嗜血边缘》的Ping功能是《Apex英雄》与《守望先锋》的一种混合,它能够有效运行。

为游戏设计音乐是一件颇有意思的事。它不仅发生在游戏过程中,当你浏览各类游戏菜单时它也在发挥作用,这些是游戏的重要组成部分,是游戏赋予玩家沉浸感的来源 之一。我们试图用音乐来表现角色形象,它是多种类型的混合。其中有电子乐,确切的说是老一辈的电子乐,就像Kid Koala那些带着年代感的嘻哈音乐一样,也有不少像Koan那样的现代乐。当然还有摇滚乐,它们各自象征着角色的个性。

玩家们相当享受音乐。在某次测试中。他们要求我们在战斗中加入音乐,一开始我们并不打算这么做,在竞技游戏中,你需要对各类声音保持专注。

不过,但游戏加入XGP后情况似乎有些改变了。我不清楚XGP玩家的具体数量,但应该有上万名玩家。这里聚集了各种类型的玩家 ,他们想要一些更酷的东西。他们之中有的并不在乎输赢,而只想享受游戏,并且会在后台播放自己的音乐。我们是时候考虑为游戏的战斗加入一些音乐了。

GAMESBEAT:能介绍一下你此前的工作吗?

Daniele Galante:我之前曾在意大利的一家独立工作室工作,参与了《Last Day of June》的开发。转到忍者理论后,我的工作情况跟之前差不了多少。忍者理论的团队运行方式就是3A级的独立游戏,团队目前有130多人,分成了3~4个团队,《嗜血边缘》最多有30人,因为正值发售期,通常的话只有15~20人。制作独立游戏的感觉并没有消失,只不过游戏的质量提高了不少。



译后记

带特殊技能的多人混战,《嗜血边缘》的游戏设计与《守望先锋》有几分相似之处,这也导致两款游戏的音频设计上有重合的地方。2016年暴雪曾在GDC上开过一个关于守望先锋音频设计的讲座《Play by Sound》(油管https://www.youtube.com/watch?v=zF_jcrTCMsA),其重点也在于利用声音来为玩家提供有效信息,比如通过划分角色的优先级、去除无关紧要的声音来保持玩家的专注度,他们建立了一套调试工具,把每个角色的危险等级、每个声音的重要性标示出来。


对于《守望先锋》,是否戴耳机、耳机质量效果能够影响到实际的游戏体验,不同角色的脚步声,不同枪械的射击声,武器打到不同材质物体上音效,以及角色大招的提示音都是判定战场局势的重要因素。在声音的定位上,《守望先锋》更为严苛,比如说利用回音来确定声源位置。



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