游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款"视觉教科书"

作者:七雨先生 2020-03-18
艺术的伟大意义,基本上还在于它能显示人的真正感情、内心生活的奥秘和热情的世界——罗曼·罗兰

写在前面

我们称呼游戏为当代第九艺术的原因,根本还是其游戏本身突破了艺术趋于内心世界的屏障,转而向大众层面出发。

试想一下,如今的游戏世界丰富多彩,有深刻意义的,也有浑水摸鱼的。而它们超脱于传统艺术的本质在于符合大众审美,而又超脱传统审美本身。明确的一些事实就摆在那里,最简单的例子就是时代不同导致的"异样风格"。

《蒙娜丽莎的微笑》画中的女人其实不符合当代审美标准,那些"下巴锄地"才是审美潮流?

所谓时代不同的异样风格,是时代造成的人审美标准的上下浮动不一,每个个体拥有自己的审美标准。如果在两个世纪之前,思想相对保守,性格较对封闭的情况下,个体的审美显得不是那么重要,美学潮流其中的主流引导了时代的发展趋势。

这也是为什么看一些曾经的艺术作品,不同时代的差异会这么大,包括米开朗基罗画的教堂壁画。


用大家最喜欢的一句话说就是:大人,时代变了。

二十一世纪的主流审美属于大众,而这些"第九艺术"功不可没。毕竟没有一家游戏公司他是以一个"不讨喜"的创作方向去做游戏的,在游戏的发售过程中,玩家的反馈又显得尤为重要。

为何当年《魔兽世界》直接和谐成"盒子世界"被广大玩家无法接受,当年DOTA2内测时角色丑到爆的时候STEAM的客服炸了。而厂商也肯定会去及时纠正这些错误,毕竟第九艺术在某些角度上来讲,属于"盈利式的艺术"。

不进行这些改进,不符合大众的"主流审美"就会被淘汰。

可大家想过一个问题没有?如今各种风格也好,玩法也罢。这一切的创作过程难道没有一个"模板"的存在吗?创作游戏他是一个从无到有的过程,在这个过程完成后,为何有的游戏就是"烂作",有的游戏就是"神作"?

今天大家也都别在纠结索尼独占的问题了,不如来聊点干货性质的东西,我一向喜欢从另一个角度探讨漩涡中心的内容(就是蹭热度),这次就一起来看看这款"教科书"级别的科幻题材游戏,里面包含的有趣内容。

PS:本文对于游戏风格以及艺术的见解纯粹出于个人理解,而涉及的一些行业知识也会尽量表述清晰,希望各位读者朋友以科普的眼光去阅读本篇文章。如若有其他的见解,欢迎各位朋友说出你的想法。


科幻题材固有标签——视觉阻隔

不知道大家在体验科幻题材电影、CG、游戏的时候,它们大部分都会创作一个巨型体积的生物,或者是仪器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有冲击力那种。

这就是创作科幻题材蓝图的核心要素之一"视觉阻隔"。而我为何要说《地平线》是教科书呢,就是他几乎把"视觉阻隔"当做了游戏的整体要素,压过了其他的重要元素。如果处理得当,当然有相当不错的效果,玩家在体验的时候,无论是震撼感,还是沉浸感都会上升一个层面。但如果处理不好随之而来的空洞感、乏味感也是同理。

而他没有适得其反的原因就在于创作团队引用了"生物机械"的概念,但在讲这个之前,咱们先说一下何为"视觉阻隔",请大家观察下面这张图。


虽然是因为"前后关系"的原因,导致了画面中心的建筑物比较大的错觉,但是不可置疑的是在"构图"上,中心的建筑成功的把整体的画面给"一分为二"。而由于它本身巨大的体积,又对周遭的建筑产生了非常强烈的"对比",就显得"前后关系"薄弱,体积感和压迫感就随之而来,它背后的也许会有其他建筑,但是这个建筑本身不是透明的,视觉层面上被"巨型"的那一方"阻隔"了,大家觉得这个建筑是一个整体,还是分割开来的两个建筑呢?

再说明白一点,就是运用到游戏里,一般会采用巨大的身形,阻隔住玩家的视觉,形成一种压迫效应,反正在我接触的各类科幻题材作品里,都会适当的运用一下。


也许有的朋友会觉得没有"压迫感"啊,这就是我为啥说《地平线》是教科书级别的了。试想一下,把上图的建筑物换成一个长颈兽会怎样?

所以,依次排列的巨型建筑、生物 构图会产生强烈的震撼,游戏毕竟不是静止的,它是会动的,所以理论上来说,在构图上它会更复杂一些,我看了一些开发日志,发现在游戏中竟然每一个长颈兽的行动路线以及交互模式,有一个极其复杂的编程,就是单纯的为了保证"视觉阻隔"的效果。要知道在沙盒游戏中做到这些,是相当耗费时间和精力的事情。

"破坏"效果的创新——生物机械

其实相对来说,生物机械的概念在很多题材上都有,可和恐龙合二为一的概念,这还是寥寥几次看到,第一次就是《变形金刚》的机械恐龙了,可能是我接触他们两方都比较晚的原因。着实在体验游戏的过程中让我有了耳目一新的感觉,在把上文提到的"视觉阻隔"问题当做整体要素的时候,也许开发组就会考虑用什么去"阻隔"。

当然有很多好的样例,哪怕是像《侏罗纪公园》那样也可以。可既然采用了"生物机械"概念,那么就必然去考虑它的"破坏效果"。这当然也是引入这个概念的重中之重!

假如是像怪物猎人那样,那么在物理破坏的情况下,只需要添加溅血的粒子效果,以及特殊怪物可破坏部位的"断面"。相信大家都在玩怪猎的时候卡过视角的BUG,也发现一些怪物的尾巴什么的是有一个特殊"断面层"的,这是为了掉落的时候也不会出现模型贴图缺失的情况。

那么在生物机械的设计里呢?如果每一个结构都考虑使用以上概念,那我感觉第十世代的主机能不能带得动这游戏都是个问题。


问了我一个在游戏团队做开发的朋友,他告诉我《地平线:零之曙光》里的特殊优化模式叫"锁闭开合",当然也许会有其他团队的人员不这么称呼,可感觉意思都是一样的。毕竟我问第二个哥们的时候,他告诉我这玩意叫"定点破坏"。我们接下来还是用后者去介绍,我感觉比较恰当。

我也只是略懂一二,反正原理大致是在"粘合"模型的时候,制作一个特殊"反馈",比如弓箭射中迸射出的火花或者纯粹是贴图的零件,这一步的目的是产生"真实反馈感",哪怕是一些无法掉落的部位,能产生这样的反馈,代入感也会大大提高。

其二再把可掉落、可破坏的部位给予一个"物理效果",这样在破坏后零件散落的方向以及方式,会按照当时的"运动轨迹"、"重力"等元素,产生不同的效果。


当然这还没完,设计团队还要再去设计不同因素下产生不同的"定点破坏"效果的不同,比如你是用什么东西去造成的破坏。太繁琐了,我听着都脑袋疼,不知道开发组人员的发际线可还健在?

所以在我个人看来,虽然生物机械这一概念算不上新,但在游戏里达到这一目的并不容易,为了追求极致的真实,其中的艰辛不言而喻。如果真要追溯设计灵感那么FC时代也有类似的游戏出现,但如今市面上做到体验度满满的游戏,暂时就此一家。

世界架设场景——蛮荒文明

在这样一个科技感拉满的世界里,如果再去创作一个同样的背景,那么是否显得有些无趣了呢?

从游戏的本身的架空设定为前提下,制作组竟然选了部落式文明的创作模式,我记得我在"错代风"那一期聊过这个东西。完全能感受到来自各种层次的"反差"以及"违和感",你难以想象一个交通工具靠驯服,信息传递全靠吼的时代,拿着一个超高科技的武器屠龙的画面是多大震撼。


小标题名为世界架设场景,我认为是没错的,不是用场景去决定世界的结构,整个过程是一个"动态"的。那就代表着,周遭环境和世界模式会随着玩家的推进而产生变化。在这种模式的情况下来看,选择蛮荒的设计确实是一个既大胆又高明的尝试。

例如主角的设计,一身毛坯以及石头项链的着装显得极其符合"野性美",可手上那一把未来反曲弓又赋予了她设计理念上的"灵魂"。再去反观周遭的建筑,依然是建立在各种高地的木质结构,图腾象征什么的,还有多如牛毛的细节成分。

刻画充足的动态设计,再加上与世界格格不入的特殊反差,一个你就是感觉奇怪,但是却乐在其中的世界就这样架设完成。

总结

《地平线:零之曙光》作为一个壮阔美丽的开放世界游戏,乐趣在于自由探索和各种场景的反馈互动,战斗就更不用多说了。值得在总结里提到的就是制作人员的用心对待,55小时的剧情对一些剧情党来说是一个精彩的故事,对于一些沙盒党来说是游戏刚刚开始的入门时间。可无论是哪种,都不妨碍这款游戏作为3A科幻大作教科书一般的存在。

玩家们口口相传的有这样一句话,越细致的打磨,游戏就越引人入胜。那么对于这样一款虽然略有瑕疵,但打磨细致度远远盖过缺点的游戏来说,它就像一枚黑曜石,虽本身的价值不算太高,但艺术成分远远高于这些。


在我心中,第九艺术的标杆有很多,未来当然也还会再有,他们其中不乏一些精良的独立小众作品,那也是因为最近的3A大作模式化、套路化真的太严重,创新和大胆尝试仿佛被开发团队自己的保守而故步自封,但地平线着实是可以让3A重新绽放出光辉的一款游戏。

我觉得苏轼在《留侯论》的一句名言放到文章的最后相当合适。

"读书不多,画则不能进于雅。观理不清,则画不能规于正。"

最后的最后,希望各位反对《地平线:零之曙光》登录PC的玩家们放开心态,毕竟就如我所说,这么好的游戏如果没法让大家都体验到,是否就违背了我开头所说的"第九艺术创作的本质"了呢?

作者:七雨先生
原地址:https://www.toutiao.com/a6804758159547171331/

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