三消霸主转行? King旗下策略动作RPG新作《狂暴骑士》有点上头

作者:南山 2020-03-19
提到三消手游,动视暴雪旗下手游部门King的王牌产品《糖果粉碎传奇》无疑是这一领域的标杆产品。

而在《糖果粉碎传奇》成功之后,King也始终致力于持续挖掘该作IP的深度价值,此后相继推出了《糖果苏打传奇》、《糖果粉碎传奇》等IP衍生作品,因此在大众心目中,King似乎也成为了一家专注于消除领域的厂商。


但这位三消界的霸主,近期却毫无征兆的“转行”了。

2月底,King在全球多国及地区的谷歌和苹果市场上线了其手游新作,这款名为《狂暴骑士》的新品不仅不再是《糖果粉碎传奇》的IP衍生作,甚至都不是一款三消游戏,而是一款带有较重策略色彩的奇幻动作RPG。


从游戏加载页的厂商icon显示来看,King应该是《狂暴骑士》的发行商,该作的研发商是Midoki,该工作室由索尼公司前成员组成,2014年时曾推出过COC-Like产品《海盗掠夺》,但市场成绩并不是十分突出。


或许是还处在测试阶段没有进行大推,目前《狂暴骑士》在全球市场的成绩也有些乏善可陈。但从口碑上来说,这款游戏已经被嗅觉敏锐的一众国内玩家所发掘,除NGA论坛陆续有玩家开始安利之外,《狂暴骑士》在TapTap上目前也收获了7000+人的关注和8.8的评分。从玩家反馈来看,该作的核心槽点是老生常谈的“氪金换数值”,但在游戏乐趣维度基本得到了大多玩家的认可。


那么能得到King青睐参与发行的《狂暴骑士》究竟有哪些可圈可点之处呢?

宏观框架仍是闯关RPG 创新之处源于“战时策略”及其全局衍生

首先在“皮相”上,《狂暴骑士》选用了与《万国觉醒》等近年爆款类似的3D美式卡通风格,这也可以说当下最流行,也是普遍被全球各地区玩家所认可的一种美术风格。整体清新明朗的色彩搭配和渲染也与其轻度RPG的游戏调性相契合,基本在画面品质上做到了“先声夺人”。


作为一款轻度RPG,玩家在游戏中作为一名“狂暴骑士”踏上了征服世界的旅途,通过各式各样的关卡征伐收集游戏资源,进而对装备、英雄等系统进行线性养成,正如小标题所述,平平无奇的剧情和老套的轻度RPG玩法为《狂暴骑士》搭建起了一套基本的玩法框架,但很显然该作并没有这么简单。

单刀直入的说,《狂暴骑士》的核心乐趣主要源于其几乎全局覆盖的策略设计,其中战斗系统蕴含的策略乐趣尤为突出。

战前出场,对决氛围营造得还是不错的

在游戏内的战斗中,《狂暴骑士》嵌套了动作回合制的战斗系统,乍看之下不禁让人联想到十年前Epic Games出品的口碑手游《无尽之剑》,但与之不同的是,该作战中有着极强的可操作性和策略性。

在游戏中,每轮战斗己方除狂暴骑士本身之外均可携带两名“英雄”一同出战,每回合玩家都有4个“行动点”,而每一个“行动点”则可供玩家做一次即时决策。

平A四连

即时决策拆分开来,这其中包括了“点击屏幕发动武器攻击(连击伤害持续叠加)”、“点击拳套发动拳套攻击(连击伤害持续叠加但伤害低于武器攻击,特性是可积攒怒气值)”、“发动英雄技能(英雄大招分为普通技能和大招,任意攻击都能为普通技能蓄能,大招则需怒气值满才可释放)”。

英雄普通技能,图中技能有冰冻Debuff

也正是这套战斗系统的设计,使得《狂暴骑士》有了与传统动作RPG截然不同的对抗体验。传统动作RPG重点考量的是玩家的操作(闪避、破防、防御等),虽说技能等机制普遍也包含一定策略性,但《狂暴骑士》的特殊之处在保留了动作RPG连贯打击体验的同时,额外将玩家的单回合行动拆分为了四次,玩家需在每一次行动后的短时间隙内,根据实战情况快速思考出最合适的下一步操作,思考过久攻击会中断导致连击效果丧失,不进行思考又可能会无法击杀或控制敌方进而遭到一波反打。

英雄怒气大招,图中大招可以攻击到后排

在刀光剑影的缝隙中穿插进策略博弈,这使得本就令人肾上腺素飙升的格斗过程更加紧张刺激,也是《狂暴骑士》最核心的创新点和乐趣点。

在这一核心策略点铸成后,由此衍生出的全局策略性也遍布了养成、克制等多个环节,首当其冲的就是装备、英雄和怪物之间的种族克制关系。

在《狂暴骑士》中,怪物划分为哥布林、野兽、亡灵等多个种族,并且也有着诸如坦克(敌方前排,防高血厚,攻击玩家减少玩家护盾)、射手(被坦克保护在后排,不能直接攻击,攻击玩家直接损伤血量)等不同形态,与之对应的就是玩家的不同装备、英雄也与怪物种族、形态之间互为克制关系,由于当克制关系生效时增伤幅度高达恐怖的100%,这也使得玩家在战前准备阶段以及养成阶段都需要动更多脑子进行组合。

不同英雄克制不同种族;轻重甲面对不同形态怪物也有对应的增减伤机制

“克制”这一设定其实在当下的各类游戏中屡见不鲜,但这一并不新鲜的设定与《狂暴骑士》独特的战斗机制一结合却有了不一般的化学反应,两者相融后的形成了对战的核心博弈策略:在己方回合玩家应快速评估战局,尽量利用克制关系等手段,让对方单回合率先减员,如果无法稳定击杀任何一个单位,那么就优先控制住敌方克制己方装备的怪物。


大体来看,这类机制的优势是可以给游戏的策略乐趣赋能,但弊端也很明显,就是玩家在养成、备战等阶段需要考量的因素过于复杂,需要频繁的进行战前评估和更换装备,以及念及到装备养成的取舍等等,很容易让玩家心烦意乱。

然而令人惊喜的是,设计团队通过一系列非常人性化的细节设计充分对冲掉了这部分可能“劝退”玩家的风险。

在战前的准备阶段,整个界面非常便捷的显示了敌方的种族分布,玩家不仅可以快速的在备战时进行装备和英雄的更换,设计团队还贴心的在装备、英雄更换icon加上了有关克制关系的标识,甚至在顶部根据你的配置标记出了“过关难度”,这无疑大幅减少了玩家很多的思考和操作成本。此外,为了防止玩家误分解装备,官方更是会强制保留每对应克制关系最少一件装备,以防玩家误操作后无从对敌。


基础玩法虽无亮眼之处但配套齐全 诸多体验细节值得学习

就《狂暴骑士》来说,上文所述的战斗机制无疑是该作最大的亮点,也是其核心竞争力,客观来说其他方面只能说中规中矩罢了。

例如在玩法上,《狂暴骑士》对应的搭载了许多市面上常见的玩法用以丰富游戏内容,在PVE维度,除了主线大世界闯关之外,有着诸如用于扫荡装备升级材料的“狩猎”、用来派遣英雄挂机获取资源的“英雄祭坛”、类似于爬塔玩法的“突袭地下城”等等……都是已经被市场验证过的成熟玩法,虽无创新但有乐趣,就不展开细说了。


稍微值得一提的是,《狂暴骑士》每过一段时间就会开启一个新的限时主题活动,玩家通过积累活动积分获取限量奖励,这类周期性大活动常见于各类卡牌游戏中,在这类轻度RPG手游中并不常见。


而在PVP维度,与其他玩家AI对战的竞技场玩法也可谓司空见惯,但《狂暴骑士》在竞技场的设计上也有添加新的想法,其在游戏对战机制的基础上引入了“小兵”的概念,为PVP对抗带来了更多的变数。


并且小兵的获取渠道也很有意思,玩家在日常狩猎闯关的过程中会随机遇到可捕捉的小兵,小兵甚至还能通过喂食提升战力——在GameRes看来这算是为PVP环节引入了一套专属的“宠物”体系。


此外,还有一个值得一提的细节设计是公会系统中的“投票”,每周公会都会随机刷新两项供给全员的奖励,具体发放哪项奖励则是由全公会成员投票选出,这样类似“民主”的投票系统即丰富了公会玩法也加强了玩家间的社交粘性。

其实从这一“全民参与决策”的角度出发,可以对所有游戏的公会系统展开革新思考,毕竟当下各类游戏中的公会决定权几乎只掌握在会长、副会长这些“高层”手中,普通成员在公会管理决策上缺乏参与感,类似这样的投票玩法或许可以填补一部分隐性的玩家需求。


最后,《狂暴骑士》还有一个值得称道的细节是游戏中所有装备的更换,都会有对应的外形展示,哪怕是最差的白装,灵活多变的外观虽然不是游戏成败的关键,但这样细致的用户体验还是值得学习的。

结语

不得不说,《狂暴骑士》新颖的战斗机制让人有些“上头”,但其实客观来说,这样策略交织动作的体验未必能得到所有玩家的喜爱,至少对两极的硬核玩家来说或许会觉得有些不伦不类——因为融合所以平衡,就没有某一方向的极致体验。

另外就目前来看,游戏内的数值坑并不小,加之琳琅满目的充值活动,以及只有“开箱”才能获取的各种极品装备和英雄。

零氪和大氪的差距对一款交互、对抗并不算频繁的产品来说不算什么,但GameRes的担心是庞大的数值会否抹掉游戏内“克制关系”的差距呢?

总的来说,GameRes认为这是一款有亮点的游戏,但能否成为爆款还有待商榷,一起期待King对该作品质的打磨和后续运营吧。



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