中文化之后依然玩不明白的《极乐迪斯科》,到底是个什么神仙游戏?

作者:威廉不是莎士比亚 威廉打游戏 2020-03-23

这是一篇“迟到”的文章。

原因标题里写得很明白——语言。

作为一款依靠剧情和叙事来推动的英语CRPG(computer role-playing game,现在常被用来泛指电脑上由桌游规则衍生的角色扮演游戏,也叫TRPG、传统RPG),如果《极乐迪斯科》中海量且艰深的文本没有本地化,那么即使威廉再推荐这个游戏,即使它是去年TGA的最大赢家之一,能玩得下去的中国玩家也绝不会超过万分之一。

更何况,这个游戏又是如此的特立独行、超凡脱俗,即使在以英文为母语的玩家群体中都引起了极大的诠释争议。以至于我曾经很坚定地认为,这样一款游戏是不可能被汉化的,这篇文章我也是不可能有机会写的。

但我确实是低估了中文玩家在如今世界游戏产业的影响力。

这一切还要从去年说起。


当时,有很多读者都知道我非常喜欢CRPG,所以几乎在同一时间向我推荐了这部另类的口碑爆款——《极乐迪斯科》,并问我能不能写文介绍介绍。

当时这个游戏的最大门槛就是没中文,但我当时并没在意。从小就总玩英文游戏的我,对自己的英文还算有几分自信——毕竟是玩过“GRE原罪”和“专八之柱”的男人,加上好几大本词典傍身,没有哪块生肉是啃不动的!

后来的事实证明,虽然活了30年,但我还是太天真了。

因为,这次我要玩的游戏,是一个即使你查词典,即使你每一个单词都知道什么意思,却依然无法完全理解的游戏。


这是一个让大学学过翻译的我,都不知道该怎么着手去翻译的游戏。

这是一个文本量巨大到光是阅读技能描述就要耗去几个小时的游戏。

这是一个全程基本没什么动画演出,纯靠文字描述一切的游戏。

这是一个光是文本本身就可以被称为“大师级意识流文学”的游戏。

这是一个不属于“游戏”的游戏。

这就是仿若天外飞仙的《极乐迪斯科》。


几个小时之后,我放弃了,头痛欲裂,感觉几个月都不想再碰英文了。加上我又是一个有逻辑强迫症的人,《极乐迪斯科》中的意识流写作手法让我理解文字就已经拼尽全力,却再也无暇整理前后逻辑,简直难受得无以复加。

当时,我就跟某一个读者说:“这游戏很多地方根本就没办法翻译,非英文母语的玩家真的可以放弃了。”

没想到,已经知道自己活了30岁还很天真的我,又一次天真了。

真的有一家汉化工作室,接下了这个不可能的任务。

感谢轻语工作室,在如此短的时间内,就为我们带来了中文版的《极乐迪斯科》,而且是全球第一个英语外的本地化版本,这在往往以日语或拉丁语系作为本地化首选的全球游戏行业中,也算得上是一大突破。

除去一些初版汉化在所难免的忽略语境和词不达意问题,轻语工作室已经把这个“不可能的任务”完成得非常非常好了,就语言本身来说,中文玩家理解这个游戏已没有太大障碍。


那么,在3月19号上线中文版之后,《极乐迪斯科》是否值得所有中文玩家都来尝试一下呢?

威廉的看法是:《极乐迪斯科》是一款独一无二的、离经叛道的游戏,买来收藏是绝对不亏的。但我相信,这个游戏即使汉化了,对于普通玩家来说,也很容易“玩不明白”。如果真的要投入时间精力去玩,我建议你还是先看完这篇文章,慎重考虑之后,再做决定。

关于这种“买与不买有所迟疑,玩或不玩需要考虑”的争议性游戏,有一个特别好的类比,就是小岛秀夫的《死亡搁浅》。


是的,两者虽然是完全不同“类型”的游戏,但事实上,用任何“类型”去定义这两个游戏,都是不对的——这让它们反倒成了同类。

因为它们所想要表达的东西,都不只是“游戏”而已。

关于《死亡搁浅》,我已经在之前的文章里详细阐述过,小岛秀夫就是故意在设计玩法的时候做出一些与“正反馈原则”背道而驰的东西,比如帮助别人而不是强化自己、避开战斗而不是见人就捶。

《极乐迪斯科》则更加的离经叛道——它直接把战斗拿掉了。


没错,这是一个没有任何传统战斗玩法的游戏。

如果一定要用一个概念去解释《极乐迪斯科》的核心玩法,威廉觉得最合适的形容是:一个“跟自己对话”的思维游戏。

是的,《极乐迪斯科》既不是一个与AI斗智斗勇的游戏,也不是一个与开发者斗智斗勇的游戏,更不是一个与别的玩家斗智斗勇的游戏。

这是一个与“自己”斗智斗勇的游戏。

听起来像是一个给自言自语的精神分裂患者玩的游戏是吗?没错,玩起来也像。它就是这么一个神仙游戏。

千万不要把《极乐迪斯科》当成一个解谜游戏或冒险游戏,抑或是那种“玩家抉择,世界改变”的英雄扮演游戏。

在这个游戏中,除了你自己,你什么都改变不了。


《极乐迪斯科》表面意义上的主线——也就是玩家扮演的失忆警探一边破解悬案一边找回记忆——内容其实是非常一元化的,作为一个以“解锁-对话-解锁”为主要机制的游戏,剧情的推进基本不需要传统意义上的解谜手段——你只要点击一切可以点击的东西就行了。

让这款游戏封神的真正亮点,来自于它的RPG系统,也就是前面说到的“与自己对话”。

《极乐迪斯科》给出了一套分为4大类、24个子项的“加点”系统,每一种属性对应的与其说是一种“技能”,倒不如说是一种“人格”。

开发者通过卓绝的文字功力,将这24种人格拟人化,并植入到了几乎每一段与环境或NPC的互动中。他们想要模拟的,就是日常生活中我们在做每一个决策的时候,脑海中那个“告诉我们该怎么做”的声音。这种对角色内心独白的客观描写,在现代意识流写作手法中非常常见。


也就是说,游戏中的每次互动都是三方展开的:玩家、NPC、以及玩家所选择的“人格”。

如果你选择当一个身强力壮、反应敏捷的动作巨星,那么你的“强壮”和“灵敏”属性就会时不时地跳出来,提示你:“我能打赢这家伙!”或“我也许能修好这玩意?”;

而如果你是个第六感敏锐、智商爆表的超能神探,你的“逻辑”和“直觉”则会直接帮你重构犯罪现场或拆穿嫌疑人的谎言。

这种玩家与人格间的对话,像极了传统跑团桌游中,玩家与DM(主持人)的对话——24种不同风格的主持人,时时给予你各种参考信息,你需要做的则是根据自己的判断去抉择。


同时,不同的“人格”有机会解锁不同的“思维”,你可以选择把这些思维“内化”为自己的一部分。用传统游戏的概念去理解,这更像是某种“特技”或“职业”,可以为你在特定情况下解锁更多行动选项。

久而久之,通过“人格”和“思维”的不断发展和成长,你会发现在《极乐迪斯科》的游戏中,你与“自己”互动的时间,比跟“游戏”本身更多。

最终,游戏主角的言行将变得与你自己(或你想要的自己)出奇的一致。

这是一种与其他游戏截然不同的RPG体验。

你不是在玩游戏,你是在玩你自己。


其他文本厚重的RPG游戏,基本都是在讲故事,玩家基本都是在扮演故事的主角;而《极乐迪斯科》不是,故事只是引子,是催化剂,你就是在扮演你自己。

它的革新性,在于让RPG中所谓的“做自己”系统变得不再只是那种单纯地“选边站”、“杀不杀”,或只在某一个特定的节点、特定的选项,让剧情产生分歧;

不,《极乐迪斯科》在做的,是真真正正让游戏里的每一句话,都是变量!

游戏中几乎无时不在进行判定和掷骰,你在任何一个情境中可能会遭遇的对话、可供你选择的回答、每种行动的成功率,全部都取决于你的“人格”和“思维”。

每一次掷骰判定都会产生不同的结果,而所谓的“掷骰成功”和“掷骰失败”其实并不像其他CRPG一样带来好坏分明的结果,而是单纯的产生截然不同的剧情发展——在《极乐迪斯科》中,某项数值过高并不一定就是好事;而某项数值过低,也并不一定就是一件坏事。


这是一个庞大复杂到无法想象的RPG系统,这种系统,以及这种系统带来的那种RPG体验,我在任何一个RPG中都从未见过。

《极乐迪斯科》的这种“真·动态对话”设计理念,称得上是启发式的。我觉得,日后所有的冒险游戏、解谜游戏、RPG游戏,都可以去参考这种思路,非常有革命性。

单凭这一点,《极乐迪斯科》就绝对当得起“颠覆”二字。

当然,正如你可能只是读了读威廉的评测就已经头昏脑胀了一样,很显然的,《极乐迪斯科》并不是一个适合所有玩家的游戏。

如果你在犹豫要不要买来玩,请确保自己满足以下三点条件:


一、你必须平时就喜欢看书,具有强大的文学鉴赏力和阅读能力。这是一款除了“阅读”和“理解”没有任何其他主旨内容的游戏,不要期待任何传统电子游戏的“玩法”,如果你无法处理动辄数千字的长篇累牍的文本,请千万不要碰这个游戏。

二、你要对人类古往今来的政治主张、民族思潮、社会问题有所了解。如果说为什么《极乐迪斯科》翻译成中文之后能玩懂的人仍寥寥无几,最主要的原因就是它虽然表面上是一个架空世界,但其实每一个毛孔都在影射现实,而它的作者又非常喜欢各种各样的暗喻、代指、类比、夸张,以至于每一个人物、每一句对话都给人荒诞不经的印象,你必须要非常了解作者这样写是想要影射什么样的政治主张、民族思潮、社会问题,才能在这种荒诞不经背后挖掘出真实意图,甚至会心一笑。

三、你一定要对CRPG感兴趣,十分了解以纸、笔、掷骰为基础规则的桌游玩法,才能明白这个游戏的真正乐趣所在——确实,它没有传统意义上的任何一种让人兴奋的“战斗”玩法,但事实上,无处不在的“掷骰”机制,其实就是一个“探索-战斗-成长”的变体。


总而言之,一个玩家必须具备这三点条件,才真的有可能在《极乐迪斯科》中获得乐趣。

我知道,这非常非常难,即便我如此推崇这个游戏,写了这么多详尽的分析,但我仍然必须强调:玩这个游戏——即使是如此高水平的汉化版本——是很累的,如果你玩游戏只是图个休闲放松,想听听故事看看美术,请不要选择《极乐迪斯科》。

它玩起来不像是玩游戏,更像是看书,还不是那种网络小爽文,而是魔幻现实主义意识流译着。

但就像宫崎英高的受苦游戏、P社的战略游戏、黑曜石和拉瑞安的老派RPG各有拥趸一样,大家玩游戏的诉求各不相同,总有那么一小撮玩家,玩游戏不是奔着“爽”去的。

游戏之所以被称为第九种艺术的媒介,靠的并不是世面上那些最受欢迎、最赚钱的商业游戏,而是因为它能为每个艺术家发挥创造力提供无穷无尽的可能性,是因为它所能承载的艺术性和鉴赏力的天花板高到根本看不见。

正如我在《死亡搁浅》的文章中所强调的那样:

真正的艺术,目标永远不是取悦所有人,而是让真正的观众,产生真正的认同。



作者:威廉不是莎士比亚  
来源:威廉打游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PFlVHxXZxmXdC69a1etsig

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