生活细节如何影响游戏设计?

作者:陈陈陈陈 参考书籍:《玩家思维》 2020-03-23
游戏其实是一个小的社会,如何做好游戏生态来源于如何建立我们生活一个良好的生活圈。那么到底生活细节如何影响游戏?

首先我们引入“寂寞论”的概念,该概念有个“寂寞值”,寂寞值=(侠义)娱乐时长/总时长,自我控制力越高的人,该值会越低且波动幅度小,普通人寂寞值高,我们平时娱乐方式即游戏/电影/小说等等,这种代表大多数人喜好的称为侠义娱乐,反之自主选择喜好的称为广义娱乐。

当我们寂寞值达到一定值且持以数日,人就会因为得不到持之以恒的兴奋点而感觉厌倦,我们将影响其兴趣的因素称为动脑频率。即当人的动脑频率没保持一定节奏进行时,就会感觉厌倦/疲劳,所以当我们工作稳定后对生活的不满接踵而至,相应地游戏节奏稳定且无动脑频率持以数日后用户自然会选择退游。

不同游戏对动脑频率要求不一致,FPS每一局都有不同的体验所以是最长生命周期的游戏,MMORPG追求点则是副本通关/PVP胜利,卡牌则是集卡的成就感...

以卡牌游戏为例,在开服七天后进入漫长的养号阶段(开服前七天用户大多被游戏新鲜感所吸引暂不讨论),保持游戏节奏就是策划工作的重中之重,通过玩法开放节奏/周期商业化活动/交互内容等来提升用户对卡组认知/提升数值并通过PVP和PVE内容矫正/满足社交需求。不断帮助用户保持一定的动脑频率。

具体以放置奇兵为例


这里概括的是大方向,当然有很多细节可以把控,例如某个活动用户将卡组提升了一星/单人PVP内容中期转化为组队PVP等。内在逻辑即用户完成游戏日常玩法——获取动脑频率之间的节奏转换,形成良好的循环。而这个定期的时间不同游戏也会有不同标准

接下来我们以两个具体例子来进一步说明

游戏玩法是否开放扫荡

强交互游戏中,玩家向系统付出的“劳动力”后获得的货币往往都会通过游戏内或外的交易过程聚集到高级玩家的手中,所以货币是以自上而下的方式进行流通,高级玩家的购买需求决定了一个游戏资源的流通量。于是我们只需要给高级玩家创建一个需求大量资源的环境,就可以完成这样的过程。

扫荡功能的出现破坏了

  • 中高级玩家的材料需求
  • 低中级玩家的时间资本

所以我们需要让低级玩家的时间成本重新发挥作用,让高级玩家对低级玩家的时间有需求

弱交互游戏中,玩家向系统付出的“劳动力”则成为他们追求目标的主要手段,也是主要体验内容,而高级玩家对时间的诉求决定了其称为付费主力之一

扫荡功能的出现破坏了

  • 整体游戏的内容体验
  • 高中级玩家对时间付费的优势

所以我们要保持整体用户的内容体验,让中高级玩家对时间付费有需求

大小公会的区别

首先我们知道,人类交际关系是有结构性的,一个团体能否长期维持关系,取决于其结构是否健康。有些人是倾听者/务实者,有些人则是领导者/创意者,当一个团队有数个领导者意见相互冲突时,伴随的肯定是人员的流动。我们之所以能够与职场伙伴建立长久的交流关系,肯定是因为里面有务实勤劳的倾听者,思维活跃的创意者,善于交际的圆场者...里面伴随着利益与价值观的互相输送,否则6个人的微信群肯定有人表现得不活跃甚至长久不联系。

游戏世界亦是如此,一个帮会/家族能否稳固,取决于利益与价值观是否能互相输送,有高玩向新手传递游戏经验以此满足荣誉感,新手也因此获得了他人的游戏经验,有帮主指挥族员参与帮会战,会长获得荣誉感,族员获得参与感与丰厚的奖励。如果会里有两个领导者,意见相同则其中一方没有成就感,意见相左则其中一方失去存在感,势必导致两者其一向新帮会转移。

所以我们在设计公会玩法时要考虑不同用户的需求,体现出不同人群的价值。而人数的设置则要玩法/结构的双方考虑。传奇游戏以PK著称,同屏人数时常100+,所以帮会设计在100-200人不等,诛仙手游开设家族,4人起建15人上限,其设置主要是因为诛仙每日组队本和组队爬塔本多,几十人的帮会则有帮会战满足其作用,越小的团体结构越清晰稳定目的越明显,大团体则伴随着强烈的荣誉感。如果一味追求大公会,难管理/人员流动性太大等因素会让玩家无法跟其他玩家建立亲密关系从而加快流失。

除此之外,当然生活和游戏还有很多关联性,例如拍卖所与股市/限时礼包与超市大清仓....我们在参考借鉴其他成功产品的同时,也可以多思考其玩法设置的关联性,这样游戏的创新才会源源不断!

参考书籍:《玩家思维》
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