你应该入手一份《精灵与萤火意志》,但Moon Studios不应满足于此

原创 作者:浔阳 2020-03-23 3.4k
Ori and the Will of the Wisps

厂商:Moon Studios GmbH

9.3


时隔五年,精灵奥里再度踏足尼博尔山,它的身影晃荡于林间藤蔓,蜷缩身躯而后迸发向上的冲刺眷顾了森林的每一个角落,无论是冰雪弥漫的高山还是黄沙肆虐的荒野,奥里的旅途总不缺乏新奇与美景。当然,还有漏过林叶缝隙的明亮而不刺眼的余晖,流淌过柔软草皮的溪流,回旋在整个山谷的空灵乐曲,以及,腐朽枯木中逐渐外露的污浊与黑暗。

就像那些童话里所描述的那样,所有的美都会面临凋零的命运,而所有的污浊最后都会被爱所消弭。Moon Studios在《精灵与萤火意志》里延续了光与暗的森林童话,延续了爱与牺牲的精灵物语,也延续了《奥里》系列的辉煌。

先声夺人的美术

“2D游戏是一个垂垂老矣的游戏类型,并没有太多公司愿意去开拓它的价值。”
——Moon Studios联合创始人Gennadiy Korol
2020这个游戏大年总是充满了各式各样的巧合,西施惠与毁灭战士的同屏亮相让玩家产生错位的幽默感,而Moon Studios《精灵与萤火意志》与香草社新作《十三机兵防卫圈》(中文版)的先后登场,就像一场2D游戏的视觉艺术风暴,让玩家流连于一个接一个的艺术殿堂。

《十三机兵防卫圈》是你在三月份不能错过的又又又一款作品

耐得住性子的香草社钟情于用骨骼动画来营造3D的立体感,而Moon Studios则在利用3D图形来表现2D游戏的视觉张力上越走越远。时至今日,市面上涌现了不少3D图形与手绘艺术相结合的独特作品,但能达到《奥里》系列深度的,全天下只此一家。

如果说《Inside》是靠着灰阶的运用来表现极简主义的美学的话,那《奥里》就是站在它的对立面,利用密集的视觉要素与丰富的颜色搭配来追求极繁主义的视觉冲击,但它又不遵循极繁主义“颜色越多、越离谱”的常规做法,因为它总是要契合故事情感的表达、环境氛围的烘托。


复杂程度可见一斑

从黄土主题的狂风沙漠、白雪主题的鲍尔之触、碧水主题的露玛树海等宏观区域的颜色差异,到单个场景利用渐变色、亮度差、构图来传递环境信息,Moon Studios巧妙地利用3D图形给传统2D游戏带来更深层次的景深效果,以至于让每个玩家进入尼博尔山时总要惊叹于“游戏的每一帧都能当做壁纸”。

但玩家已经领略过过《奥里与迷失森林》(官译精灵与森林)所带来的视觉震撼时,《精灵与萤火意志》又要如何让玩家重拾初遇时的惊喜?

Moon Studios的答案是更多的3D、更多的光照。

《精灵与萤火意志》中的角色均为3D模型,开发者为其创作了更多的动作动画,以便于其适应续作更为紧凑、丰富的战斗场景。这种“更多”夸张到一个什么样的程度呢?拿玩家在游戏中遇到的巨型蛤蟆夸洛克来说,它背上的所有蘑菇都做了单独的动画处理,从而让这些菌类在夸洛克移动时能够表现出更为自然的摇摆效果。


与3D模型一起增加的还有每个区域的图层。Moon Studios的开发者曾说前作绘制了7000多张手绘图画,并且游戏中几乎没有重复利用素材的迹象。而现在,这群疯狂的艺术家们为尼博尔山绘制了更多的图层来让游戏环境显得更为复杂,从而减少3D角色在2D游戏中的违和感

正是这种层次丰富的景深效果,才让蜘蛛Boss的登场充满压迫力

而动态光照则是玩家重返尼博尔山后感受到的最明显的变化。当进入游戏不久的玩家穿梭于水墨沼泽时,他们会在不经意间撞见一轮云雾掩映下的夕阳,柔和的光芒透过空旷的地带洒在玩家脸上,自那一刻起,玩家的心弦再次被触动,他们顿时明白了这个尼博尔山与五年前的不同,那些跳跃的光芒与背景里晃动的树影、逃窜的动物让这个世界变得更为活跃。


鲍尔之触里跃动在雪地间的落日余晖,沃林深处忽明忽暗的微弱光芒,Moon Studios让每一个材质都对光源产生反应的疯狂成就了《精灵与萤火意志》的艺术新篇章。

前作纯白的奥里设计是为了区分于背景,当镜头被推远、屏幕要素变多时玩家视觉的焦点依旧能够跟随着奥里。而到了续作同样白色的雪山地图,色阶与光效成了主要的辨识要素

润物无声的音乐

“我们需要足够的音效细节来引起玩家对角色的共情,但同时我们也需要饱满的感官刺激来驱使他们逃离。简而言之,我的目标就是为尼博尔山内的所有风景、角色和事件打造一个适宜而富于动态变化的声音世界。”
——Moon Studios音乐总监Andrew Lackey
《奥里与迷失森林》的游戏原声是33首,而到了《精灵与萤火意志》,这个数目变成了60,它意味着更多的区域、更大的世界以及更多的事件。作为一名非音乐专业的人员,对于本作音乐的评价,“好听”两字足矣。只不过作为氛围渲染剂、情感助推器的游戏音乐未必要“好听”,也不能满足于“好听”。

为游戏作曲的Gareth Coker显然深得其中三昧,“优秀的音乐并不能扭转一部电影的差评,但却能让一部优秀的电影变得更为优秀。”因此,在游戏中大多数需要充分调动玩家情感的场景,Gareth Coker都会引入《奥里》系列主题曲的主旋律。

Gareth Coker

大灰狼的出场伴随着拖长尾音的尖啸,沙虫逃脱战需要密集的鼓点,音乐与游戏之间要求的不过是相得益彰。在前作中,Gareth Coker以敲击空心木、竹子来烘托银之树,以印度长笛来表现风之谷,到了《精灵与萤火意志》,他用奈依笛让狂风沙漠诉说西域风情,用长笛与铜铃彰显雪山的渺远。

在这张ost里,你甚至能够听到呼麦等极具民族特色的音乐

然而更多的情况是,这些背景乐是隐形的,除非你特意驻足聆听,它们与整个环境如此地圆融一体以至于玩家难以察觉。同样隐形的还有游戏中丰富的音效,除了猛击、精灵重击、光之矛等一些颇具破坏力的能力,大多数音效都微弱地如同背景里晃动的树影,你不会留意到奥里行走在草地、石头、雪地、枯木、木桥之间差异,你当然也不会留意到它攀爬树木、石壁之间的差异。


这一切就像国外up主Scruffy在分析《塞尔达传说:旷野之息》的声音设计时所说的一样。理所当然地,《奥里》系列也包含视频中所说的更深层的隐形设计,比如获得关键能力后区域的BGM会更换,比如循环播放音乐的无缝衔接,甚至是可交互场景与CG场景之间的无缝衔接。

这些音乐层面的元素在《奥里》系列经典的逃脱战中表现得淋漓尽致,森林图书馆逃脱战,奥里从水平方向转向高处时,音乐陡然高昂起来,沙虫逃脱战中,以急促的鼓点为沙虫的来袭做陪衬,又在中途沙虫隐去身形时让音乐放低放缓。

不过,《精灵与萤火意志》还未达到互动式音乐的高度,从某种程度上来说,它的表现仍不如前作的银之树(见后文)。

玩家说要有战斗,于是,就有了战斗

《奥里与迷失森林》被诟病说战斗系统过于薄弱,于是就有了《精灵与萤火意志》琳琅满目的战斗技巧,Moon Studios甚至打算将下一部作品定位为ARPG。

《精灵与萤火意志》对作的技能(主动技能)与能力树(被动技能以及对主动技能的增益)做了大幅度的修改,部分主动技能被挪至被动栏,如攀墙;部分技能被移除,但更多的是对旧能力的演化以及新能力的引入。



践踏攻击被精灵重击的二段下砸所取缔,充能跳跃被更为灵活的炮弹冲击所取缔,近战有光刃、光环、火焰屏障,远程有光球、光矛、光箭、回旋镖,被动技能还有各种伤害、防御增益,活生生一股大杂烩的味。

除了战斗系统方面的扩充,奥里的移动能力也有小幅度的增强,对应各种地形的冲刺,范围广阔的抓取能力,允许玩家自由施放的炮弹冲击……战斗能力与移动能力的变革让奥里变得更为全面,也让整个游戏的节奏变得更为迅捷。

于是,空战版《精灵与萤火意志》诞生了——奥里“嗖”地一声破开水面冲向天际,瞅准鼻涕虫抛出来的炮弹,一个反向猛击跃上更广阔的天空,待动能尚未消弭之际,低头、双手抱膝,一个炮弹冲击,“砰”地在空中做第三段跳跃。恰巧迎面赶上破风而来的飞蚊,空中三段光刃瞬间让它失去飞行能力,随后一个抓钩将其下坠的身躯再度捞上来,将它作为空中踏板,施展猛击做一次空中横向位移,最后张开黑子之羽悠悠然遁去。

有点晕?更复杂的还在后头,冲刺、猛击没有限制次数,虽然炮弹冲击在空中理论上只能施展一次,但可借由猛击再次刷新,因此你可以借由奥里的能力来一次酣畅淋漓的空战。只要你能熟记X、Y、A、B、RB、LB至少六个按键的循环使用即可。


“一个好的创意不会只解决一个问题,而是同时解决多个问题。”
——宫本茂
当游戏制作工具箱系列视频的作者Mark Brown吐槽《奥里与迷失森林》后期引入太多能力破坏了原有的优雅设计后,Moon Studios在《精灵与萤火意志》中反而让奥里的技能树开出了更多的分岔。它的优势在于让玩家有更多的选择、更为爽快的体验,但这种设计绝对是存在隐患的,至少它不再优雅。

庆幸的是Moon Studios还没有疯狂到让玩家以操作但丁的方式去对待奥里,因为他们清醒地用两个方式来解决技能数量翻倍、按键增多的问题:

第一是X/Y/B技能的填充机制,玩家在同一时间内有且只有三个主动技能,且远程攻击自带辅助瞄准功能,玩家再“秀”也无法从三个按键里扣出第四个技能来;

第二是按键的复用,平地、空中、沙土、水下的冲刺均可用RB键来映射,进一步削弱玩家的学习成本。

得到扩充的《精灵与萤火意志》弱化了前作的解谜要素,平台跳跃与动作成了它的主要构成,地图中两个额外的挑战要素——精灵试炼、战斗圣殿也与之相对应,即便是几个重量级的Boss战,同样是跑酷加战斗的复合型关卡。

如果说五花八门的战斗能力是Moon Studios赠与系列粉丝的礼物的话,那么散布在尼博尔山各地的精灵试炼就是真正意义上的试炼,每个跑酷试炼都有横跨数个屏幕的距离,它可不像《超级马力欧:奥德赛》一样会给你提供一条更需操作技巧的捷径,每个与你陪跑的幻影都是零失误的标准示范,想要打破官方预定的记录,除了更快、更准确的落位之外没有其他道路可走。

简化版本的银河恶魔城

《奥里与迷失森林》属于银河恶魔城吗?大概率不是,除了几个开放式的探索区域外,它的主线体验相当线性,即便Thomas Mahler自诩是《超级银河战士》的爱好者,他的作品可没有太多正统银河恶魔城的味儿。

那么《精灵与萤火意志》呢?

笔者更愿意把它当做是2D版本的《黑暗之魂》,在一段偏线性的主线体验后,游戏给予了玩家3个自由选择的道路,收集完必须的道具后重新回到线性的主线剧情。它没有那么多“我在哪”、“我该往哪走”的银河恶魔城式困惑。


如果说“是”,那它更像早期的一个萝卜一个坑的《银河战士》,而不是近年来蔚为大观的银河恶魔城浪潮。

在银河恶魔城中,需要玩家之后折返回来的区域称为“锁”,而解开该区域的能力称为“钥匙”,一根钥匙解一个锁是初版《银河战士》的设计,虽然玩家需要在各个区域之间来回折返,但实际体验却是线性的,它通过多个岔路的设计让玩家从A到B区域的路程平白增加了一段探索过程,最后变成了A-C-A-B。而《超级银河战士》乃至《月下夜想曲》是什么?玩家在C区域获得的能力不仅仅是B区域的钥匙,也有可能是D区域的,还有可能是E区域这种复合锁的钥匙之一。

《精灵与萤火意志》的简化就在于它简化了钥匙与锁之间的相互交错的复杂关系,让每根钥匙各司其职。

精灵射击对应墨水沼泽;
水中冲刺对应露玛树海;
挖掘对应狂风沙漠;
光环对应沃林深处;
光球对应鲍尔之触;
……

与此同时,它的能力省略了从A到C再到B的折返过程,用于解锁的能力就藏在区域的中间地带,或者是明晃晃地摆在区域的初始位置。Moon Studios似乎并不打算让玩家陷入迷路的烦躁,而是特地开辟一片区域来锻炼玩家对新能力的掌握,它的关卡设计有极为明显的“新技能Get——新技能学习——两种及两种以上技能的混合——多种技能综合运用”的过程。即便如此,在跨越开发者设下的障碍时,你依旧不需要频繁而复杂的按键切换,也不需要同一时间施放多个技能。


除此之外,Moon Studios对于玩家的友好度还体现在它有清晰的主线引导、清晰明朗的地图。它甚至没有所谓的锁的概念,你完全能在商人那购买技能、完成矿工任务来解锁更多区域,而不是像个无头苍蝇一样在广袤的迷宫里撞得头破血流,时刻琢磨着下一步要去哪。

Moon Studios太友善了,友善到一大群无法适应银河恶魔城的玩家也能享受探索世界的乐趣,而不必接受它特供给核心玩家的苛刻。所以,他们在不经意间开辟了一个又一个的捷径,在某个区域乱窜后,惊奇地发现自己重返大本营。

磨砺五年,再续辉煌

当你已经制作了一部脍炙人口的作品时,如何在续作中延续它的辉煌?

承担着更多盈利风险的大厂会选择稳中求胜,凭借着对前作的修修补补以及更高质量的画面效果以飨玩家,独立游戏则大多放弃开发续作,并非因为资金不足,而是开发者的创新玩法、戏剧性的机制变革在作品中已经诠释殆尽。

“吸引玩家的是游戏本身的特性,我们不会因为游戏反馈好的就做一个类似的续作。独立游戏是全新的体验,能让玩家摆脱模式化思维。” Justin Ma接受gamesindustry采访时如此说道,他在2012年发布了好评如潮的《FTL:超越光速》,6年后他开发出了几乎不搭边的《Into the Breach》,其崭新的游戏机制依旧斩获不少大奖。


不过Moon Studios并非独立游戏工作室,即便他们当初开发《奥里与迷失森林》时充满了独立开发者的气质——Moon Studios最初的一批人出身3A工作室,人员遍布世界各地,而《奥里》只是他们业余时间的一个兴趣作品,他们当中大多数人更是第一次开发2D游戏。

突破现有游戏的玩法局限并不是Moon Studios需要承担的重担,消除前作带来的游戏疲劳才是他们应该考虑的,《精灵与萤火意志》不能是《奥里与迷失森林》的修修补补,更不能是复制,而是要在融入新要素的同时强化原作的游戏体验。

《奥里与迷失森林》的核心魅力是什么?《精灵与萤火意志》又增加了哪些要素来强化核心?以及调整了哪些要素来丰富游戏体验?

1.美术与音乐,具体表现见上文。

《奥里》的美是独树一帜的,正如联合创始人Gennadiy Korol所说的那样,“很少有公司愿意去挖掘2D游戏的价值”,大厂钟情于更为逼真的次世代视觉效果,独立工作室的口袋Hold不住这种深不见底的精细度。

手绘永不褪色的魅力与前沿3D技术的深度结合。《奥里》的世界诞生于宫崎骏的《幽灵公主》,森林生灵脱胎于迪士尼的《狮子王》,它们遵循着十二黄金法则,用最惬意的姿势活跃在这块土地上。无论何时,你都会感叹于奥里的响应是如此的及时与准确。

迪士尼动画黄金法则之一:挤压与拉伸

一切宛若清泉淌过的水车,苔藓填满了木头的坑洼,摩奇族曾压折过它早已不堪重负的轮毂,而今,它依旧迎合着水流扭转出微弱而沉闷的声响,一切都理所当然地安放在密林深处。我们当它是背景,是诸多图层里被安插了永动拉条的组件,然而匆匆来往于林地与林地之间的“我们”才是尼博尔山的背景,它古朴,却从未过时。

2.适度而不失趣味的玩法。

互动依旧是电子游戏的核心。在“玩”这个层面上,《奥里与迷失森林》遵循的准则是:足够丰富、有深度但又不苛刻。一个新能力对应一个区域,它是平台跳跃游戏,但对玩家的操作准确度要求不高,游戏中没有太多严格到身位差的站位,关卡障碍留给玩家操作的时间也绰绰有余,更何况还有随时存档机制。


而到了《精灵与萤火意志》的平台跳跃玩法,数量、深度、难度,三维中只有数量被拉高,而深度与难度却被弱化了,树海里踩泡泡,地底下捉迷藏,沙地中玩冲浪……在游戏难度上,更容易收集的生命、能量碎片,遍地的补给,新能力引入打破原有的平衡,甚至是关卡设计本身都让游戏的体验进一步大众化 。

作为补充,续作加入更多的战斗来弥补平台跳跃玩法被削去的那一层高峰,光刃的上挑机制、抓钩的抓取功能与足不沾地的空战甚至能让你联想到《鬼泣》,它不严谨,也不苛刻,而是单纯地让你觉得天花乱坠、酣畅淋漓。

3.让续作来弥补遗憾。

前作留空、续作来凑是一个相当...无赖的做法,但它更多的是指叙事有断档的游戏,《奥里与迷失森林》的缺陷并非刻意为之。然而偏线性的体验,形同鸡肋的战斗要素却给续作留足了进步空间。

当我们去追问一款游戏为什么能获得成功时,在玩法之外,你听到的永远都是细节、细节、细节。细节未必能让一款游戏走向成功,但却是一款伟大作品必不可少的要素。而Moon Studios这五年里的锱铢必较,并没有被前作的高度所震慑,而是开辟了另一个高度。

等等,它还远称不上是完美

既然Moon Studios如此兢兢业业于游戏视觉的每一笔画,笔者也将细细品味游戏的每一个角落。从个人体验而言,《精灵与萤火意志》的评分并不比前作来得高,整个通关流程中,笔者的情感曲线就像在惊喜与失望之间反复横跳。

1.逃脱关卡与潜行关卡

拿前作的银之树逃脱关卡的音乐处理与续作的进行对比。银之树为何被称之为教科书级别的逃脱战?前文提到,《奥里》系列的关卡设计遵循着“新技能Get——新技能学习”过程,而银之树就是对玩家学习后的期中检验,此为其一;约一分半钟的路程对玩家持续施加压力,全程无存档点,此为其二;关卡通过合理的怪物配置来为玩家提供猛击的借力物,猛击的时间能够与音乐重合,此外还包含光珠收集的额外挑战,此为其三;逃脱出银之树后故事仍未结束,黑子的出现构成另外一层情绪起伏,此为其四。整个银之树逃脱就是美术、音乐、新能力、关卡设计、事件、情绪变化的综合产物。

银之树

Game Score Fanfare在分析银之树的音乐时,表示该关卡是通过那些定时喷射炮弹的怪物以及额外奖励来限制玩家的前进速度,从而让音乐与逃脱过程保持在同一个轨道上,至于猛击音效与音乐节拍的呼应则是一种偶然的惊喜了。但在《精灵与萤火意志》中,你难以再看到类似的综合性体验,Moon Studios几乎放开了对于玩家的控制权,玩家在逃脱过程中的速度不仅没有受到限制,音乐与关卡体验之间的呼应也被削弱了,一开始期待的互动式音乐并没有出现,它依旧是自顾自地做从头到尾的循环播放,以至于玩家在情绪逐渐攀升的时候音乐反而弱了下去,更出戏的在于逃出成功时音乐之间的粗糙贴合。

再者,从客观角度来说,续作的逃脱关卡的用时与前作相差不了多少,但在主观感受上,续作却给人一种仓促结尾、意犹未尽的感觉。额外奖励的移除、障碍物的减少、角色移动能力的增强(比如早期就能获得的冲刺),续作明显失去了前作中以某一能力为核心的逃脱关卡设计,除了最后的沙虫逃脱战,它同时也是《精灵与萤火意志》中唯一能够媲美前作的趣味与挑战并存的逃脱关卡。

该关卡贯彻了前作的设计哲学

《精灵与萤火意志》中的潜行关卡同理,无论是演出、挑战性、时间长度都不如前作,在狂风沙漠前的潜行挑战中,Moon Studios甚至没有处理好障碍物在繁复的3D图形中不突出的问题。前作尚能以不同的演出手法来形成视觉冲击(利用纵深由远及近飞扑而出),而到了续作只剩下干枯的黑影。

不可否认续作的画面压迫力更为强烈,但并非十全十美

2.难度曲线与银河恶魔城

《精灵与萤火意志》的难度下滑并非单个元素造成的,此处仅谈两个点,解谜与能力获取顺序。

前作并不是纯肌肉记忆的平台跳跃,它要么直接摆出解谜的态势,要么让你跳跃过程中琢磨下一个落点,这与《蔚蓝》有着异曲同工之妙,有时候玩家需要的不仅仅是跳得更准确,还要思考如何分配自己的技能来到达目的地,而《萤火意志》近乎移除了这些解谜元素,以前期遇到的水车关卡为例,游戏通过拉闸来控制方位,但玩家并不需要思考拉闸与场景之间的对应关系,只需往前跳即能通过,它变相地削弱了平台跳跃的趣味。

第二,玩家按照正常的游戏流程在前期就能获得三段跳、冲刺两个神技,而在前作中,三段跳却是后期解锁的能力,而冲刺则是终极版新增的技能。过早得接触这两个能力导致游戏设置的一系列跳跃障碍都能够被忽略,此二者的运用范围甚至能让游戏支线中的神秘种子失去作用。银河恶魔城游戏中当然也有类似的速通方式,但它对玩家的操作能力要苛刻得多。

奥里与迷失森林

续作只有少数几个关卡贯彻了前作新能力与挑战并存的设计理念,比如最后的灵树之末,它将游戏的难度直接划分成了两个等级。

难度下滑还间接反映出了《精灵与萤火意志》的另一个问题,不够严谨的银河恶魔城设计。当我们谈起一个出色的银河恶魔城时它应该是什么?能力与区域之间环环相扣的紧密性,开发者通过严谨的地图设计来限制玩家的脚步,能力的获取顺序、区域的难度划分,这些设计巧妙地在自由、开放的世界中起到控制玩家的作用。但在《萤火意志》中,一个能力对应一个区、先获取后训练的设计思路破坏了地图设计的联系性,每个能力的获取就像在赶路过程中顺手拾起的,而不是跋山涉水找到的。

这些趣味下滑的例子恰恰是游戏续作中常犯的毛病——缺乏新元素导致的体验疲劳。战斗系统的扩张掩盖了《精灵与萤火意志》平台跳跃玩法出现的问题,它基本上是前作滑翔、猛击等玩法的延续,而没有太多的新内容。所以,当你品尝过沃林深处的深不见底的黑夜,在露玛树海思考吹风与泡泡的组合难题,然后回到大地图时,惊喜与失望反复上演。

3.童话故事

Moon Studios是如何去评价自己的作品的呢?游戏执行监制如此划分一款平庸的2D探索游戏与出色的2D探索游戏:

(1)注重操作角色的运动细节,让玩家在探索游戏世界时得到一个完美、精确的像素体验;
(2)向玩家展示有趣、新奇的新能力,同时在关卡设计中让玩家逐渐掌握新能力;
(3)迷人的世界、难忘的角色与故事。

《奥里》唯独少了一个故事,一个可以支撑起游戏内核的故事。

《奥里与迷失森林》、《精灵与萤火意志》都有故事。前作讲爱,续作讲牺牲,讲脱离灵树的奥里重新回归自己的宿命,整个旅途不乏与同伴别离的苦痛、长者临死前的觉悟、反派的童年创伤,还有讲述精灵使命的壁画,散步在森林各个角落的生物。


但,Moon Studios所讲述的森林童话就像一锅不放任何调味品的大杂烩,每一样珍贵的食材没有碰撞出奇妙的化学反应,入喉后只有清淡的七零八碎的味。它缺少可以捅破玩家与游戏之间那一层薄纱的力量,缺少让玩家积累的情感完全迸发而出的设计,这不是一场情绪起伏的逃脱战能够替代的,它不是那种游戏层面的触动,而是游戏与故事合流后冲击灵魂的触动。

在《旷野之息》中,它可以使兀自生长在塞尔达研究室的静谧公主,在《空洞骑士》中,它可以是一句直白而有力的“你是容器,你是空洞骑士”。

这朵花是《旷野之息》中的神来之笔

《空洞骑士》用的是AVG中突出情感的经典演出手法

我惋惜它故事过于直白与浅显,让童话失去了咀嚼回味的苦涩与甘甜。

我惋惜它塑造了一个灵动、可爱的奥里,却让它像不死人、空洞骑士一样吝啬自己的言语与情感。

我惋惜它的音乐过于哀婉与空灵,以至于故事本身无法承载得了它全部的喜怒哀乐。

我惋惜它的美术过于精致、唯恐自己的脚步声会叨扰它的静谧,但它却不给我一个驻足的理由。

《精灵与萤火意志》,它很好,但没有好到“最好”。


相关推荐

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多