从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴

作者:知其知之 机核 2020-03-26 1.3k
《精灵与萤火意志》发售前,我捡起了steam仓库里吃灰已久的《奥日与黑暗森林》,赶在二代发售时来了个两代连通。游戏通关后我感到了久违的激动,躺在床上胡思乱想了半晚上无法入眠,便通宵写了这篇文章,来谈谈我在游戏中到底发现了什么。

注:本文对游戏机制的解读会在一定程度上影响玩家游戏中的探索乐趣,建议想细细品味游戏的玩家在游戏后期或通关后再阅读本文。

由于作者游戏资历较浅,并未亲身经历过银河恶魔城类游戏兴衰的全过程,部分内容难免带有片面的主观情感,欢迎在评论区与作者讨 dui 论 xian。

两代间的大变革

从拿到游戏到第一场boss战前,漫长的播片环节和单纯的平台跳跃让我一度以为《精灵与萤火意志》(以下简称《奥日2》)只是《奥日与黑暗森林》(以下简称《奥日1》)的终极加强版,不过是换了张地图,但仍然是那味儿。但当拿上火把与Boss对峙时,我知道《奥日2》不再是上一作那个样子了,它经历了一场从玩法层面的巨变。所以本文就主要从玩法层面讨论《奥日2》中的变革(如果美术与剧情对游戏核心体验造成过大影响,也会顺带指出)。

在此我先列举《奥日2》主要加入或改变的系统,看看这些系统是如何改变了《奥日2》:

  • 战斗系统的变化
  • 技能树的删除与符文系统的加入
  • 及时存档与竞速比赛的加入
  • 支线任务的加入和实时传送
  • 据点及据点建设的加入


战斗系统的变化

奥日2舍弃了奥日1中自动攻击的模式,转而变为由多种攻击手段结合而成的战斗模式。在奥日1中,玩家只有三种对怪物造成伤害的手段:光球的自瞄攻击、下砸攻击、猛击怪物(在怪物身上反弹)。

比较这三者,下砸不单可以造成伤害,还能开启新的地图区域;猛击不但可以反弹子弹、对怪物进行地形杀,还是玩家在地图中移动的重要技能;而自瞄攻击唯一的作用就是伤害怪物。自瞄攻击作为官方钦定的主要攻击手段(我自己玩一代主要靠地形杀),与另外两种与之相对应的辅助攻击手段相比,明显与游戏整体脱节。

一代乏力的自瞄攻击

如果说辅助攻击手段为“攻击+位移+特殊功能”,那么主要攻击手段便是连位移功能都没有单纯攻击。这里的位移不单指能让玩家进行移动,更应当指对玩家的移动行为造成控制的能力,比如挥剑时移动速度会减慢等。

但《奥日1》中的主要攻击却只有减少敌人血量这单一的反馈,在此可以说是不成功的。但在《奥日2》中所有的攻击手段都至少获得了“攻击、位移、特殊能力”这三项中的两项。

比如说其中的“精灵猛击”(锤子),锤子形态攻击不仅与下砸绑定(特殊能力),有固定的攻击动作和连段(限制玩家行动),上挑攻击能抬高玩家位置(给予玩家特别的行动能力)。再举一个例子,武器“精灵之星”(飞镖),虽然这是一个释放后可以脱手的技能,但由于有飞镖飞行路线对玩家位置与造成伤害间进行挂钩,从而达成上述所说的“攻击+位移”。单就攻击这一行为对于玩家自身的反馈与对敌人的反馈对应就比上一作的主要攻击优秀。

但要在此指出部分武器自身动作要素的属性不太优秀,手感奇怪,有待改进。

最强武器锤子

上挑攻击,附带一段向上位移

据点里可以利用锤子偷鸡地点

后期用技能上去的地方,但可以三段跳加上挑攻击位移偷鸡拿隐藏

为何要在特别在意攻击对于自身的反馈?

对比两作的战斗系统,如果说《奥日1》是战斗与平台跳跃间联系的分隔,那么《奥日2》在刻意加强两者的联系。对于《奥日1》中存在感低下的战斗,Moon Studios(月亮工作室,以下简称月亮)选择了加强战斗比例而不是去除,一个多余的系统对于游戏体验的影响是好是坏有待论证,但对于一家独立游戏工作室来说,虽然抱了微软大腿后有钱了也是一个不小的负担。而月亮愿意以次作为突破口改进奥日系列的游戏体验,目前看来大体方向是正确的。

新战斗系统与平台跳跃间的契合度虽然不算完美,但却高于及格线。其中平台跳跃的主要玩法就是对于自身移动的控制。虽然没有如二段跳这类能力一般直接反映在游戏流程中,但却由两个重要系统间的不合理(自瞄攻击)变为合理。以此类推,可以发现每种攻击手段或多或少都与游戏除动作要素之外的其他要素相连接,再加上接下来要讲的符文技能系统,这使整个游戏在动作,平台跳跃,银河城这三者之间保持切换的流畅。

但也看到有玩家反应切技能本身是一个破坏流畅度的行为。这里我拿《鬼泣5》做个例子,《鬼泣5》作为战斗复杂的动作游戏却没有没有《奥日2》中破坏玩家战斗体验的切技能页面,但是如何解决这个问题在各个角色身上是以不同的方式显现的。

但丁的技能被分在不同的操作模式中,切换操作模式也作为连段的一环加入动作系统,但这不可避免地造成了但丁操作复杂,上手门槛高很多玩家搓不来,不是一个利于普及但却非常流畅的系统;而尼禄是将复杂的机械手通过事先排序的方式使用,我认为这是一个在低门槛下不破坏流畅性的解决思路的方向。但不是说应该直接照搬,这套系统放在类银河恶魔城中明显与核心设计理念有冲突。

但在此对于boss战设计部分需要单独拿出点名批评,如果说第一个boss是为了让玩家熟悉新战斗系统的引入而特别强调回合制的战斗,那么其他的boss战中却找不出类似理由来解释问题。

boss战一般被分为两部分,存在boss血条的战斗,以及被boss追逐的跑酷。前一部分中我的战斗体验可谓糟糕,并且与跑酷部分存在严重的撕裂。boss战之外的与普通怪物的战斗中系统允许并鼓励我将学会的跑酷技巧融入战斗,但boss战的战斗部分却经常变为类魂游戏中“躲避技能+硬直输出”的模式。并且boss技能设计也存在不合理,大部分技能仅限于跳跃加冲刺便可以躲避的程度,不能充分体现boss所在区域跑酷玩法中的特征。所有游戏流程中我认为设计较为成功的boss战便是最后与史雷克的对战,在游戏的中期我就期盼出现一场包含大量空战成分的战斗,并认为这也许是解决boss战中战斗部分平台跳跃要素过少的一种解决方式。

虽然体验仍然算不上良好,但最后这场战斗使我看到了此方式的可行性。

由此一想,在近年来其他热门游戏中我也发现了也许能解决此问题的做法。例如《空洞骑士》辐光战和竞技场中玩家只能在跳台上活动,或是《只狼》中鬼型部可以用钩锁抓握。

关于boss战具体细节便不再过多展开论述。

技能树的删除与符文系统的加入

符文系统,听名字就难免会让人想起隔壁的《空洞骑士》,在上手之前我也因此在心里承认了本作向《空洞骑士》取经这一事实。但如果对比两者间的异同,会得到一些有趣的结论。

《空洞骑士》的符文系统,如果让我来说,就是把所有不是正常流程通关所必备的所有技能全塞了进去(在此虚空之心和王国之魂不当符文看待)。《奥日2》的符文也大同小异,不过在审视其中时会发现,三段跳!这可是《空洞骑士》永远不可能在符文里给予玩家的技能,但在《奥日2》里却可以大约在流程中期攒够钱购买。如果说《空洞骑士》的符文都与游戏核心体验的拓展有关,那么在《奥日2》中就所谓核心体验的范围就更近一步,包括平台跳跃。

只要2000块!

来说另一个很有意思的符文“超级抓钩”,有了它你可以对怪物进行抓取移动到它身边,这是一个特别有典型性的技能,能很好说明《奥日2》的符文系统是如何服务于动作要素与平台跳跃,并将两者结合。


我对这个符文也是情有独钟,升级过后的此符文能在抓取怪物的同时造成伤害,对于小型怪物造成硬直,时间刚好够接一个锤子的上勾拳,上勾拳打小型怪物又出硬直,直到怪物被连招致死。而大型怪物由于出招前摇太大,上勾拳又附带向上的位移,时间完全够在嫖完一招后立即脱身,使这一套简直成为游戏里百试不爽的bug连段。

欺负这个大个子特别好用

这个符文在升级过后可以造成伤害,能很好的作为连段攻击中拉近距离的一环嵌入连段,配合战斗,并且抓钩的手感与游戏中位移的抓钩技能相同。而在游戏中有很多怪物是位于墙壁上,运用这个符文能减少平台跳跃的难度,并且可以帮助玩家偷鸡拿隐藏,在平台跳跃的体验中能发挥作用。

从战斗系统的改动到符文系统的加入,都是为了将在《奥日2》中强化了的动作要素与平台跳跃要素相结合。但对比《奥日1》的技能树系统,除了丰富游戏的收集要素之外,我不认为这是对于玩法从根本上的改进,更像是由于想做的技能多了,游戏内容要更丰富了,因而不能把所有能力全赋予玩家因而必须做出的取舍,而之前战斗系统中只允许玩家带三种战斗手段也是出于相同原因。

我承认对于玩家的限制是类银河恶魔城的一大乐趣来源,但利用符文槽或技能树都能达到良好的限制效果,或者说设计精妙的符文槽和技能树之间并无太大差别。

而这一改变令我担忧的另一点是,对于传统的类银河恶魔城来说将高灵活性的位移技能放进符文系统是一种危险行为,类银河恶魔城游戏限制玩家行动的一大方式就是限制位移,过早的给予了玩家高灵活性位移,那就表示要用更严苛的位移条件限制玩家行动。《奥日2》拥有的平台跳跃要素允许它设置更严苛的位移条件,与此同时关卡难度增加,实际上它做的也算是合格。但就如上文提到的利用符文偷鸡这类行为,本作中利用符文技能跳关的现象主要发生在对主线影响不大的隐藏上,还算是一种正面体验。但如果因此而设计失误导致可以跳过主线流程的方式很容易地被一般玩家发现,就会玩火自焚。

我希望符文系统的加入能帮助月亮工作室更好的思考如何限制玩家非通关必备技能的方法。

及时存档与竞速比赛的加入

玩《奥日1》时我就总是为手动存档这个系统感到疑惑。在类银河恶魔城游戏中,存档点意味着探索的开始与节点,而《奥日1》中的手动存档除了不能完全恢复魔力与生命外(对,没错,手动存档甚至能恢复生命),几乎与存档点没有差别,这没有明确目的的设计让我十分疑惑,但当我在《奥日2》中看到自动存档系统后我猜测了制作组可能的用意。手动存档应该为无奈的妥协之举。

你能想象只有固定存档点的Ori系列作品吗?对比其他类银河恶魔城游戏,奥日的死亡率简直可以说高的离谱,可以说是没有死亡惩罚助长了玩家对于死亡的不重视,但相信大部分玩家都像希望能随时存档一样希望没有死亡惩罚。这是由于系列平台跳跃要素决定的,平台跳跃类游戏本来就是失败惩罚极大的游戏,且极其容易失败(谁没在蔚蓝里死个上千次)。

存档点的设置就是为了减轻玩家的压力,减小失败惩罚。奥日系列亦如此,从平台摔到刺上几乎就等同于损失了半条命,如果不是能够便利的存档会因难度过高而影响体验。这样看来,《奥日1》的手动存档很有可能是因为事先没有考虑到上述问题,或是因为技术原因无法做到完善的自动存档系统而做出的妥协之策。

而《奥日2》中的存档系统才是真正该有的样子。

我游戏的死亡次数,一大半都是摔死的

竞速比赛是进一步强化平台跳跃系统的体现,但却类似于一个与核心游玩体验弱联系的附加系统。好处是为玩家的平台跳跃行为找到了一个明确的奖励,玩家可以为了冲击排名这一显而易见的目标而行动(如果能和好友竞速就更好了),从竞速比赛本身上来说是一个符合平台跳跃设计理念的好机制。但问题在于它位于核心体验的附属位置,玩家通关游戏与竞速比赛间几乎没有联系,虽然我认为将竞速时间限制与通关相挂钩一定会破坏大部分玩家的游戏体验,但如果存在更巧妙的方式使其与类银河恶魔城要素间的间接联系加强,那肯定再好不过。

这里插一嘴,《奥日2》平台跳跃部分潜力真的很大。虽然地图不尽完美,但动作系统还是存在许多细节。例如我自己发现光之池空中的泡泡在边缘的一定角度是可以不触发弹跳而算作一次扒墙重置冲刺和跳跃的,这种细节还有很多,可以看出经过打磨的痕迹。

支线任务的加入和实时传送

这两者的目的非常显而易见,减少玩家在跑路中浪费的不必要精力。快速移动在现在几乎成了类银河恶魔城游戏的标配,不是所有的类银河恶魔城都有快速移动,但有了快速移动玩家一定爱用,毕竟谁想走已经重复走过几次的路,喜欢探索的玩家一定会喜新厌旧。

实时传送对于跑路问题的解决方式比较暴力,直接省去了跑路过程;而支线任务给予玩家重复跑路的理由,且游戏中支线任务的设计较为合理。

这里举个典型例子:在去光之池的路上会接到一个找到大青蛙莫洛克的支线,而光之池主线任务正是与莫洛克对战,在从光之池回据点的路上就可以顺带提交任务,提交时又会接到一个新任务,而目标地点正好在之后的必经之路上。整个任务不会刻意让玩家绕路,并且是顺从主线流程的,这样任务在排解玩家跑路的无聊感时顺带暗示玩家主线路线,并有意识地强调玩家与地图场景的互动。基本上主线流程跑一边下来支线能顺带清理干净,毫不拖泥带水。

但这两者的设计之间是存在部分冲突,既然我的支线任务希望玩家在意线路上的地图细节,但传送系统却又会打破玩家行走路线的连贯性,那么两者就不是完美契合的。

刚才那个任务的例子,数字代表任务需要去到地点的顺序

从家里去探索左侧区域刚好能完成任务的前两步

如果完成第二步(和主线战斗绑定),走回家并探索右侧区域刚好能顺利完成任务

但现实往往是你完成主线后直接传送回家(左侧区域探索完了),然后开始瞎jb乱逛,连任务的第三步都没去完成

这一点上隔壁空洞骑士的处理方式值得参考,空洞骑士中设立了车站作为传送点(并且没有实时传送机制),但车站基本都在一个区域的边缘位置,不会影响该区域内探索的连贯性,但却又方便玩家换区操作,做到了两者间的平衡。而《奥日2》中的即时传送在一定程度上打破了这种平衡。

此时回看不曾拥有这两种系统的《奥日1》,却并没有感到因此特别拖慢节奏。原因可能存在两点,一是奥日1的平台跳跃要素致使跑路速度的提升,减少了玩家的垃圾时间;二是一代的流程较短,且地图设计合格,减少了玩家重复经过相同区域的必要性。《奥日2》中传送与支线的引入提升了游戏的探索体验,但仍有进步空间。

特别是空洞骑士的电车站,更像是一个点对点的传送门

据点及据点建设的加入

关于据点建设,这是一个不怎么重要的话题,但因为特别有趣还是想单独拿出来说,我是一个特别喜欢种田游戏的玩家,特别是看到建筑升级这类场景时总是有种说不出的快感。

《奥日2》中的据点建设带来的不只有对据点能力的提升,更有对据点的进一步探索,游戏结束时回头看整个流程,最复杂的区域竟然是作为自己家的据点,据点中的移动竟运用了你能在地图上学到的所有技能,这给人带来探索的喜悦同时还让我享受到了一把征服者的快感。每每看向不同的机关,都能让我回忆起探索地图的历程。与此同时据点的“建设+探索”的模式给予了关于类银河恶魔城游戏的一种新思路,即获得的能力对地图的改变为玩家所带来的驱动力,不只是简单的破坏的快乐(砸墙砸地板),也可以是不那么直接的建设。

据点后期会出现这栋房子

里面的东西是可以砸的,一次给两百多块还挺多

每过一段时间会刷新(人家辛辛苦苦的劳动成果),每次回家出门时不要忘了当个恶人

不太重要系统的杂谈

地图商的设置没有作用。《奥日2》中地图随玩家走动实时更新(甚至能显现隐藏),不需要地图商游戏体验依旧顺利且完整,那么地图商便成为无用机制。且奥日在于平台跳跃,流程较为线性而本身就有很强的指向性,地图商因而更加无用。

场景破坏获得金钱存在感低下,我几乎是到了游戏后期才发现这个机制的存在,一是跟美术风格太过细腻看不出可破坏物品与背景的区别有关,二是游戏核心中战斗成分不高,玩家没有走路乱砍的习惯。

新系统总结

就此有关两间所有的新系统陈述完毕。可以看出月亮想在《奥日2》中加入或者说扩大动作要素,而大部分玩过前作的玩家对于本作评价的分化都是因此而生。大体来说,《奥日2》的动作要素加入较为成功,但仍有很多不尽人意之处。但既然新系统的加入是《奥日2》所变化的,那何为《奥日》之所以成为《奥日》的不变之处?

何为类银河恶魔城

就像机核电台里双翅目老师讲的如何定义科幻一样,如何定义类银河恶魔城游戏也是一个难以回答却又必须回答的问题。目前公认的说法正如它名字所说,由银河战士与恶魔城所开创的游戏风格,但这只是列举典型,却没有涉及到本质特征。我希望通过比较上文所说的奥日两代间的变化来谈谈我对此的一些看法。

众所周知,《奥日1》是公认的类银河恶魔城游戏,《奥日2》也为类银河恶魔城游戏,那么所有上文所提到的五个改动都必将不涉及到奥日中类银河恶魔城要素的本质,再进一步说将这五个变革全部改回《奥日1》的样子,也不会影响奥日类银河恶魔城的属性。

不能攻击怪物的初代是类银河恶魔城游戏吗?没有特殊符文技能的话是类银河恶魔城游戏吗?只有固定存档点的话是类银河恶魔城游戏吗?可能没了这些《奥日》不再有趣好玩了,但它大概率被玩家承认是一款类银河恶魔城游戏。与此同时它平台跳跃的属性也不受影响。

因此我们认为奥日系列游戏体验的核心是“类银河恶魔城+平台跳跃”。那为何可以通过推理得出什么游戏是类银河恶魔城却不能反推出它为何物呢?“类银河恶魔城”这个概念是正确的,但它也是模糊的。或者说我希望它是模糊且富有生机而不是被逻辑学所钉死的。我希望它能随着一个个游戏被称作类银河恶魔城而生长,近年来《空洞骑士》、《奥日》、《血污》,乃至《东方神月夜》这类同人游戏都以类银河恶魔城为名出现,这是它重逢的第二春,一个良好的生长季节。

而这次《精灵与萤火意志》做出的改变绝对是向重新定义银河恶魔城出发的大胆尝试,等若干年后银河恶魔城迎来下一个春天时,奥日做出的改变会被作为又一条注释写入其中。

类银河恶魔城永远无法准确定义,因为它在被定义的过程中发展,但请永远不要放弃去定义它,等到它被准确定义的一天到来,这就是我们的胜利,这时它会死亡并无处不在。

题外话

我写完最后一部分再倒回头看前文所说的变化,发现整个奥日系列两代间在我认为属于类银河恶魔城要素的游戏体验上也存在部分模糊的变化,是我之前没察觉的,但因为其内容与文章整体逻辑不太相符,我对于此的认知也不够清晰,所以单独拿出来说说。

我在第一部分的第五条说过,据点建设貌似和类银河恶魔城的核心体验有部分相关,那其中肯定就包含对于地图的探索方式。但在制作地图这一点上奥日貌似有那么点需要探讨的问题,如果对比奥日系列与其他类银河恶魔城游戏的地图,会发现奥日的地图形状总是偏向长条的带状,而不是其他游戏中的团块状,我承认这是由于平台跳跃要素所决定的,但这是一种不太合理的地图规划,类银河恶魔城探索的乐趣必定包含用新得到的能力去破解之前无法完成的问题。这就需要在每个地图区域间建立联系,这包括玩家技能上和地图设计上的,这样玩家至少一定程度上会在内心强化游戏流程的一体感,以及对自己之前攻破难关解锁区域的自豪。

但在《奥日2》中明显存在多个区域在地图设计上与其他区域脱节,甚至只有一个出入口(这会影响玩家跑图的积极性),相似的问题还有很多。很明显在《奥日1》中就存在这类问题,但《奥日2》地图规模的扩大放大了问题,这可能就是奥日系列真正需要处理的核心问题,即平台跳跃与类银河恶魔城的融合。而平台跳跃的关卡设计也必然与此存在联系,但因为个人能力有限就不再多加展开论述。

只有一个出入口的两个区域,与其他区域缺乏沟通

我还想说说美术与剧情的问题。

总体流程下来我对游戏的音乐部分感触不大,但认为依旧合格——因为我对音乐十分不敏感,这句话的参考价值应该不大。但对这作的场景设计我还是存在一些看法。

首先,场景的精细度对比《奥日1》一定是有了提升,大部分室外场景的景深都十分优秀,从奥日所在的2D平面,到背景的丰富的内容,和部分遮挡视线的前景之间的结合都十分优秀,甚至有了互动。

据点和沙漠的场景设计我觉得可以算得上是2D游戏场景设计的典范,但也存在问题,一是部分重要事物溶于场景中无法突出,二是重要场景的演出效果不尽人意,缺乏了那么一丝气势和灵性。

就拿吸收能力的灵树来说,在我的印象中,灵树的出现应该带有一种气场和空灵,可以不用以气势磅礴的形式表现,但至少显现出它的与众不同,而很多灵树出现时场景的背景缺少特点,渲染情感的气氛不够。不过灵树的造型的确非常吸引我,明显每一棵间都存在从设计概念上的不同,估计月亮在园林设计这方面有所考究。

再说剧情,剧情可以说是整个奥日系列最大的短板,基本上三句话就可以概括,这在玩家中已经达成共识。剧情缺乏深度很大程度上会影响玩家对地图的探索欲望,甚至会对整体游戏流程的编排产生负面影响。《奥日2》的剧情结构编排上采取了经典的“总分总” ,并且在开始正式剧情前给与玩家较长的自由探索时间,可谓是吊足了我的胃口,在面对一个未知的森林时我总乐于探索且充满好奇。可一旦进入拉垮的主线流程,我对场景的好奇感骤减,还有之前提到的地图设计仿佛催着我快点通关这条主线并进入下一条主线分支。

我承认平台跳跃要素的性质对我形成这样的游戏体验产生了很大影响,但整体看下来剧情也要分摊不少责任,除了本身深度(内容部分)不够之外,把话说的太明白而不懂得藏着掖着也是关键问题,月亮貌似不懂得如何用叙事手法引起玩家的好奇心。

过于平淡的一棵树,灵树出场时完全可以去除部分场景连贯性而用对比制造一些演出效果调动情绪

这棵很好的说明了树的场景背景与树的区分度不够(也是因为这个原因我的封图与文章头图都是ps调过滤镜的,真实游戏内效果才没那么好,傲娇脸)

演出效果不错的一棵,对光线与背景的运用都算及格

雪山上的树,与沙漠中的那棵构图有异曲同工之妙

比较能体现出幽闭感的一棵,有点偏向一代的风格

几乎没有演出效果的树,典型反面教材

也能体现出幽闭感的树,其实月亮给场景单独加个滤镜就能改善很多,但不知道为何不重视

拍晚了的树,在这个区域的黑暗解除前这棵树的表现效果其实不错,还专门为了适应背景配色调整了树叶颜色

看了前面那么多棵,现在能感受到最终的古树有多么拉垮


作者:知其知之
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121292

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