TCG寻求变革的失败尝试,刀牌《Artifact》因何而亡?

情报姬 2020-03-26 2.1k
“人心不足蛇吞象”


《Artifact》的日活跃已经不足百人,但其的发展历程却是线上TCG设计的一次经典教案,有着许多足够让后继者借鉴和警醒的地方。

在正式开始之前,鉴于很多人可能存在认知误区,这里要先明确两个定义,即TCG是什么,而CCG又是什么。

TCG,集换式卡牌游戏(Trading card game),顾名思义,其的核心玩法在于卡牌的“集”与“换”,“集”指的是玩家通过各种方法来收集卡牌,而“换”指的对玩家持有卡牌的交易与交换。总的来说,玩家可以在游戏厂商和其他玩家这两个地方获得卡牌,并且TCG游戏至今仍以线下为主,单张卡面一旦发布就无法收回,这直接催生了庞大的交易市场和收藏驱动力。代表作是“御三家“:《万智牌》《游戏王》和《口袋妖怪TCG》。


(没有第四个的“御三家”)

而CCG是TCG的衍生类别,一种完全适配线上游戏的版本,它的全称是收藏类卡牌游戏(Collectible card game),在这里没有交易市场,获取卡牌的唯一途径就是购买官方发行的卡包,与此同时由于是虚拟卡牌的缘故,厂商也可以直接修改单卡的数值,这就导致CCG游戏的卡不会出现永久的超模卡面,也并不保值。代表作有很多,最典型的例子就是《炉石传说》。

(《皇室战争》等游戏属于CCG)

而最能够凸显现如今线上TCG游戏寻求变革的困局,对其的讨论也有助于更加深入理解这个大类的一款游戏,毫无疑问是《Artifact》,也就是所谓的“刀牌“。

(虽然日活惨不忍睹,但刀牌对线上TCG的参考意义不减)

所谓“集”与“换”

在本文开头已经明确给出了基本定义,那么接下来就深入拆分TCG游戏的核心要素,了解什么是“集“,而什么又是”换“。

“集“的核心是双向保值性,一方面这是官方因为实体卡的特点而对玩家做出的承诺,即印出的卡不会被修改,只会在比赛中被Ban掉,或是出于盈利需求而制作针对卡。另一方面是玩家因为卡存在价值而乐意去收集与交易,从而自然形成市场。

(市场是TCG最重要的一环)

而“换”则通过市场交易与玩家交换来为游戏注入社交属性,让玩家之间存在联系并能够形成至关重要的社区群体。

现在去看御三家的运作,不难发现,竞技玩法与基于“集“和”换“的良好交易环境是相辅相成的,二者并行发展缺一不可。

实体卡的保值性则由三个点体现:纪念意义,竞技比赛的唯一性奖励和超模的强度。除去第一点完全由厂商控制,另外两点都离不开线下比赛。

竞技比赛会为优胜者颁发专属的奖励卡,这些卡同时兼具以上三点,价格自然不菲,举个例子,1992年游戏王比赛的第一张奖励卡,“混沌战士“,售价就达到了8000万人民币。

(这种卡片已经步入了收藏品范畴)

如此高昂且只会继续增加,几乎不可能下跌的价格驱动着玩家也刺激着市场,只有绝大多数玩家都选择磨砺自我技术并试图构筑强力卡组的时候,市场才会富有活力,赛事才会有了举办基础,这也是实体TCG至今仍经久不衰的原因。

可刀牌并没有做到。

CCG游戏的最大特点就在于厂商可以对卡面做出修改,卡牌便不再具有保值性,那么单卡交易市场也就失去了基础。

而这也是刀牌与实体TCG最大的区别。

在刀牌诞生之初,V社就明确表示自己会在未来对部分卡进行“微小”的数值平衡,但这也是修改,虚拟卡片的最大矛盾点就在于此,玩家永远无法知道自己手上的卡会在什么时候贬值,如此巨大的不确定性让建立一个稳定的玩家市场就变成了空谈。

定位是线上TCG,却选择了保留修改权,主导权捏在了V社的手上,这是卖方市场,是投机者的乐园。今天你斧王能卖的比游戏本体还贵,那明天我一刀下去就能让你价格腰斩。

(虽然V社愿意原价收购,但投机者不会愿意价格就此为止)

这谁还敢去当卡牌商人?谁还敢花钱去收集卡牌?

失去了“集”这一核心,连市场的建立基础都不存在,那TCG的另一个核心,“换“又从何谈起?

没有了玩家间良好的交易环境,那玩这个线上TCG的体验怎么可能比得上实体卡与CCG?

割裂的纽带

刀牌为什么要做线上TCG?

其设计师理查德·加菲,也是设计出万智牌的数学教授,在开发者访谈中坦言:自己之所以接受Valve的邀请,就是为了借助线上游戏的优势,做出一款极富深度与竞技性,又兼具创新能够便利玩家的新TCG游戏。

(万智牌之父)

那理查德老爷子所说的都做到了吗?

单从刀牌的本身质量上,做的没法再好了,三条战线,三大牌类与四种牌色构建起来的玩法体系,通过只有线上游戏才能承载的大量RNG引入(Random Number Generator,不确定要素),在增强游戏变数的同时还相对稳定住了概率层面的平衡。

(虽然后续发展表明了大量骰子要素会更轻易击溃玩家心理防线)

大量官方辅助工具的装配,让玩家免除记牌等不必要运算,专注于体验不同打法的可能性推演。

这样看来,刀牌确实是个好游戏,很有深度,竞技强度还高,似乎除了卡池较浅没啥毛病了。

但不知道V社是否做过市场调研,或者说是认准了硬核这条路打算走到黑,现在绝大多数线上卡牌游戏的玩家,轻度休闲才是他们的首要诉求。

《炉石传说》为什么火?

还不是因为在这里得到快乐相当简单。虽然想要竞争更高的Rank排位,开支并不比在刀牌中组上个强力卡组要低,但我确实一分钱不花也可以得到快乐,这就是CCG和TCG的差异。

(不论结果如何,快乐都是我的)

V社用氪金门票,没有白嫖卡包与游戏本体售价将休闲玩家拒之门外,又用完全卖方的投机市场打消了核心玩家入住的念头。

虽然御三家的集换基础与竞技现在来看是并行发展,但一款TCG在发布初期,这二者必然有先有后,只有市场稳定,玩家交易活跃推动社区发展,竞技驱动力才会越来越强,最后形成市场驱动玩家,玩家投入竞技,竞技反哺市场的闭环,当然从竞技出发,推动市场,再到玩家也并非不行,这也是V社的选择。

(良好的竞技是推动TCG市场发展的车轮)

而这个闭环在完全建成之后,便会自我运作并将游戏门槛越垒越高,核心玩家越来越稳固。这就是为什么V社要做刀牌的原因,它想吃下那些苦于入门无果(口胡了!)的准硬核玩家,以及想更进一步的休闲玩家。

但结果显而易见,闭环没能形成。

集换与竞技二者的纽带割裂了,因为游戏基于线上,所以它选择了先去做容易的那一项,竞技驱动,这也是游戏内容制作完成之后就自带的属性,先发挥长处拿下冲着新奇玩法前来的玩家,这项策略也没什么问题,可千算万算,没想到尚未成熟的市场会蹦出一个“无敌斧王”。

在见证了从“无敌斧王”到半个“无敌斧王”(指价格腰斩)之后,玩家便对市场失去了信任,纽带就这样被硬生生的扯断了。

(发售初期的数据断崖就能说明问题)

那么我们来捋一捋刀牌的问题所在,当被玩法吸引来的玩家们还处于摸索阶段的时候,市场就被投机者和V社自己选择CCG运营策略给摧毁,竞技驱动刚见萌芽就被掐灭,紧跟着没有天梯系统去留住玩家,线上赛事失去基础难以形成,自走棋又在外冲击,多管齐下,最后成了现在这个样子。

有救?大可不必

那刀牌真的没救了吗?

不,刀牌还有救,没救的是融合CCG机制的刀牌,如果放弃改卡选择ban卡或是针对卡这些传统TCG的策略,那刀牌未必会就此没落。

它有着远超线下交易安全性的在线平台,有着扎实且富有深度的核心玩法,出色的动画表现力和各式各样实体卡没有的便利挂件。

若是公开宣告放弃改卡权,并持续更新拓展卡池,那假以时日,御三家未必不会喜加一。

但V社不可能这样做,他本质是一个商人,在光是卖游戏就足够带来庞大利润的前提下,指望它去继续投资一个未来并不明朗,现状一塌糊涂的游戏,未免有些异想天开。有那个功夫,还不如琢磨怎么改进steamVR,让Alyx受众人群更多一些。

(有点讽刺,the best card game)

可不管怎么说,就算有着很多问题,刀牌本身的质量仍然是一款出色的游戏,也是一个为传统TCG谋求变革的开拓者。但别忘了2019年可是自走棋元年,极力迎合轻度玩家的自走棋在外,“无敌斧王”在内,刀牌撑过这一年没有直接关门大吉,大概是V社舍不得昂贵的开发成本,但现在还在负责这个项目的人员我估计也十不存一。

没什么期待的必要了,大可在此断言,刀牌已死,线上卡牌游戏仍是CCG的天下,而实体卡牌御三家只会越来越好。


来源:情报姬

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