游戏与现实的经济——闲谈氪金与服务(一)

作者:老咸鱼 2020-03-30

先声明:

1,本人是经济学的小白,并没有受过专业的经济学教育,只是自己闷头看了看曼昆而已(说实话也没太仔细看,半懂不懂)。理科背景出身对于政经之类的难免有些想当然的内容,文章中的一些论点和论据可能有很大程度上的疏漏和错误。如果发现哪里有问题尽管指出,完全不用客气。

2,这篇是有感而发,想到这里,所以写下来。思路也许会有点跳跃,我会尽量把行文贴在主线上。

3,另外感谢xh同志,上周的时候耐着性子陪我分析了一堆我天马行空的“理论”,启发很大。

(别问我这几天都在干啥,别问,问就是摸了,Black Mesa太香了)

好的,回到正文。

突发奇想掰扯这么一段文章,其实来源是想做一个数值逆推。本来想研究一下《食物语》的数值系统,结果这几天都在打电动,其实也没啥进度可言。

男性玩家估计不了解,这个算是一个乙女向的二次元抽卡游戏。挺多系统即视感十足,比如什么“成长基金”,一股浓郁的页游气息。再比如大破啥的立绘的变化,以及大破之后要泡澡堂子这种设定,都有种很强烈的《舰队Collection》的味道。有一说一,一个直男看到一个男性纸片人卖肉多少是有一点抵触的,但细一想其实也不奇怪,女性玩家也要打电动的嘛。游戏里有声音好听立绘好看的帅哥,花点小钱就可以选择合自己口味的重点培养增进关系,这一点上,其实和一些卖立绘和声优的男性向二次元游戏并没啥区别。那既然男性市场不少也都是换汤不换药,女性市场再来炒一遍冷饭,也不足为奇。

大多数网游公司对于玩家间交易这一点其实都很排斥,除了《梦幻西游》之类的极少数,剩下的基本都不鼓励帐号交易(《梦幻西游》的藏宝阁可以买其他玩家的角色)——虽说实际上官方也根本管不住,多数时候也就是睁一只眼闭一只眼,交易可以,偷偷摸摸的就行。自己被坑钱了那是自己作的,和公司没关系。

所以做数值逆推的时候,我首先想到了这个问题:

“玩家往游戏里充的钱,实际价值多少?”

有的人看到这觉得这问题简直莫名其妙。不考虑官方的什么首充双倍或者其他优惠活动的话,我充十块钱这个账号自然就有十块钱的价值,充一百,自然也就有一百块的价值,这有什么可思考的。

然而我刚才也说过,现在的手游为了保证内部经济系统不出岔子,基本都不支持玩家间线上的虚拟货币交易。你充了一百块的游戏币,第二天后悔了想把钱拿回来,除了联系客服软磨硬泡基本没有任何办法。

假如玩家间可以交易呢?比如说你跑去贴吧发帖求助想找个接盘侠接了这一百块钱,那又来了一个问题:接盘的那个人又不傻,同样的一百块钱,他去官方渠道充值安全稳定,找你私自交易还有被骗的风险。付出和收益都一样,为啥要在你这里买?于是你不得不选择降价——“八十块钱出了”。

从一百到八十,账户里的钱就这么贬值了。

当然你可能有别的解释,比如说“这是二手,二手折旧,价格要下降”,“非官方渠道想卖出去就得这么搞,和淘宝steam充值卡一个路数”。不过,淘宝Steam充值卡真正便宜的原因更多是这些卡的来源不正,比如有比特币套现的,盗刷信用卡的……真去看实打实的充值卡售价,其实并不便宜。换个角度想——你steam钱包里的钱都是到时候要转给各个公司里的收入,这一点其实就保证了他的价值必须和现实货币挂钩,否则五十的现金买了一百的游戏,开发商怎么分……


亚马逊上steam充值卡的售价,折合成美元是25.69刀,反而更贵。咱也不知道是为啥……很迷……

说回正题,上面提到的情况是游戏公司允许玩家交易,如果不允许呢?自然就必麻。

这么一想,那我充钱都买了什么?(悲)

别急,我们先假设某公司开发出一款游戏,所有的玩家都很听话,彼此之间不存在线下交易,并且里面的虚拟货币没有反过来变成现实货币的渠道。

某玩家玩上头了,大手一挥,充了200。

对这名玩家来说,他的游戏账户里现在多了和200元人民币“等值”的游戏币。对游戏公司来讲账目上进了200(不考虑支付宝之类的工具抽成的部分)。而游戏公司真正为这次交易付出的成本是多少?

0。

没错,实际上,游戏公司在这笔交易的过程中只是躺着等钱到账,然后给该玩家的账户添加一个数字而已,本身并没有任何的付出。

那有的人又要问了:“开发不也要钱?人力不也要钱?租机房,电费,这都是成本啊。”但问题是,这些成本在这次交易中并没有直接体现。对一个旁观者来讲,在这一笔交易短短几秒的时间尺度内,游戏公司对这笔交易只是付出了极微量的电费和带宽费用,但换来的却是200元的收入,这么一想确实是暴利……

等等,真的如此?

把时间的跨度拉得长远一点——公司为这款游戏投入研发费用合计一百万,开服三天,只有刚才一个冤大头充了200进来……这么一想亏得要死。高管一寻思,这不行,连夜召开会议拉来当红流量小生代言,又往抖X上砸钱买了信息流广告,前前后后又投入合计一百万。结果效果拔群,首月玩家累计充了三百万。刨掉之前的成本,公司净赚一百万。

发现问题了没有?

对于每一笔交易,公司实际上并没付出成本,但从长远的角度来看公司的两百万支出又是实打实的。换言之,虚拟货币的边际成本,是0。增加或是减少一个游戏内的虚拟货币,对游戏公司来讲,只不过是改改服务器上数据的小事。

考虑到看这篇文章的可能有对经济学完全不懂的,我用通俗点的语言解释一下:比如一家饭店,多做一道菜的成本是摆在那里的——原料的价格。炒菜必然要有原料嘛,这个都好理解,就算炒个最便宜的土豆丝,土豆也得去菜市场实打实地买到店里才能炒出来,所以饭店多做一盘炒土豆丝,就要付出两个土豆的边际成本。游戏币就不一样了,交易自动化,系统看你钱到账,立刻给你添了点游戏币,没有一点成本,边际成本为0。

另外,考虑到货币“流通”的属性,游戏币自然不能称为严格意义上的“货币”。严格意义上来讲,游戏币本身是一种“服务”,当然,服务本身也是一种商品。另外,由于游戏币可以无限产生,用供需关系也无法分析。毕竟供远大于求,似乎是一个典型的买方市场,那么按理来讲价格应该下降才对,然而说实话,这几年手游的氪金并没有便宜的迹象。

到这里似乎没法继续推导下去了。那么,不妨换一个角度思考:

——保证账户里游戏币价值的是什么?

有人可能又要问了:“不是刚说游戏币的边际成本为0吗?怎么又来价值了?”

没错,单考虑游戏币确实毫无价值,但玩家充游戏币是为了啥?很简单,为了花出去。就算是地主家的傻儿子,也不会干那种往手游里砸钱一两万然后啥也不干就看着数字傻笑的蠢事——当然如果你认识这种朴实无华且枯燥的土豪,请务必私信我让我抱抱大腿(误)。

从这个角度思考,游戏币更像是一种交易过程中的过渡态。玩家真正购买的服务并不是游戏币本身,而是使用游戏币进一步购买的虚拟物品。就好比你去Tony老师那里办卡——你真正想买的是那张卡吗?并不是,是卡里的次数或者余额兑换的洗剪吹服务。虚拟货币本身毫无价值,给其赋予价值和购买力的是其能够购买的虚拟物品和游戏公司本身。虚拟物品越有价值,则虚拟货币购买力越强。而生产虚拟物品是需要成本的。

另外还要看到的一点是,游戏的运营情况也决定了游戏内虚拟货币的价值。这一点在一个游戏的生命周期进入中后期时更为明显。在游戏晚期,玩家流失和愈发缩减的服务器规模以及停服公告,昭示了这个游戏即将进入停服的最终结果。而一旦停服,虚拟物品自然立刻丧失了价值,而价值与虚拟物品绑定的虚拟货币也显然变成了毫无价值的无用数据。

那么,问题的关键就变成如何确定这些虚拟物品的价值了。

首先可以确定的是,虚拟物品的实际生产成本就是研发所消耗的费用。不管是纸片人老婆还是纸片人老公,其生产者都是背后的开发人员。然而,与现实中商品的生产规模不同的是,当你把生成规模扩大,对同一个纸片人,它的边际成本又变成了0!换言之其可以无限扩张,给一个玩家的账户添加一个纸片人角色几乎不消耗任何额外的成本。

我们首先假设这些开发人员在业绩大好之后没有奖金或者分成之类的额外收入,这等于虚拟物品的成本被固定在一个常量

OK,假设这家公司的一次更新推出了一个新的纸片人。画师和程序为了实现这个需求肝了一周,公司付出了一万块钱的成本。而这个纸片在游戏里需要用价值2人民币的虚拟货币购买。做一个简单的算数就能明白——只要有5000个玩家充钱,就能回本。

如果不考虑前期研发和服务器运行费用,假设整个游戏现在只有这一个付费点,且付费玩家有5000人,那这时候2人民币兑换的游戏币,实际价值是多少?

2元。因为购买这个纸片人的玩家们相当于合力支付了这个纸片人的研发和生成成本,一人买一个,做除法即可。

如果付费玩家数量增加到10000?

1元。

到20000?

0.5元。

结论似乎看起来很奇怪——为啥充钱的人越多,游戏币越贬值了?

其实很好理解,总成本是一定的,购买人数越多,表示这个纸片人被复制的次数就越多,而由于所有玩家拿到的个体完全相同,前期开发的成本自然就被稀释了,虚拟物品的价值也就随之下降,因此自然就产生了这种情况。

这么一看,氪648血亏(暴论)。

而随着该纸片人的泛滥,游戏币的价值自然被快速稀释贬值。上架头一天还是全服罕见的角色,很快就变得烂大街。换个角度想——物以稀为贵,随处见的货色自然也激不起玩家的购买欲望。因此很可能导致玩家的退游潮,使游戏的热度逐渐走低,最后自然就停服停运,游戏凉了。

这也就是为什么很多网游都要频繁推出各种新内容,正是为了通过增加付费点和游戏内容拉高游戏内的总价值,从而保证游戏币的价值长期保持相对稳定。

题外话:

这个模型有一个问题,这个出售的商品必须不会影响角色的强弱(或影响极小对游戏平衡不产生影响),并且没有概率因素,所以更适合分析诸如时装皮肤之类的商品。

同样拿大众认知较高的《王者荣耀》举例,新出的一个英雄,其价值是如何决定的?

是英雄的强度和操作难度。

如果你出了一个强的离谱的英雄,一级能抗塔推到对面水晶那种,那即使要价一万人民币,玩家也会一边骂一边买(当然,这是杀鸡取卵,稍微有点脑子策划的都不会这么搞)。

抽卡类游戏,确保价值的方法是卡的罕贵度,但大多数游戏都会把稀有的卡设计得更强,所以其实也算是一种变相的强度。

为何上述内容不适合这些影响强度的玩法?

这是因为角色本身的强度就决定了它的价值。

即使这个角色建模稀烂,人物比例极不协调,只要他够强,玩家自身就给它提供了价值基础。而只要保证玩家群体存在,这个角色的价值就得到了保证。

(无端联想)

现在的游戏为了保证数值系统的健壮性,将游戏币与多种虚拟物品的价值做绑定,这样即使一个环节的某次改动把经济弄崩了,也能将损失尽量控制在一个相对小的范围内,算是一种变相的规避风险吧。

当然,因此觉得氪金血亏倒也谈不上(虽然确实是亏)。毕竟一个人的氪金只占公司盈利的很小一部分,在其他人都氪的情况下你氪或不氪对游戏公司并不会产生很大的影响——除非你是那种一个人撑起游戏公司的巨壕,那当我啥也没说。

还有一点很有趣的是,如果允许了玩家间的账号交易,此时上面的不影响强弱的虚拟物品也就和其他自带强度的虚拟物体一样,其价值的影响因素从开发的难度变成给玩家带来的满足感和虚荣心,对皮肤来讲也就是真正的物依稀为贵。如果某玩家账户中有一个极度稀有的皮肤,即使这个皮肤只是他当初随手买的便宜货,也能高价卖出。

另外,这个模型也顺便解释了游戏推出新内容的背后实质(保证玩家留存,通过多种形式维持虚拟货币价值稳定)。但事实上,只是不断发售新皮肤的游戏在现实中基本活不下去。玩家玩游戏需要不断的新刺激。假如ow推出之后不出新英雄新地图新模式,一门心思只想着出皮肤,那这个游戏的热度会很快消退——因为可玩内容就那些,玩着玩着腻了玩家自然就慢慢退游了,如果想在这种营收模式下生存,必须保证能获得源源不断的新玩家以防止玩家数量衰退,而显然这并不可能一直持续下去。

(不过从我目前收集到的信息和玩家们的评论来看,ow估计也快了……)(笑)

作者:老咸鱼
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