一家土耳其工作室的新作,让全球众多玩家苦等了近10年

作者:布甲赛博文人 游戏动力 2020-03-31
在电子游戏业界,总有几个不太会数数的公司。比如有的游戏只会数到“五”,有的公司老板只会数一和二,就是数不到“三”。


还有一款游戏,连数到“二”都数了近10年——是的,这款游戏就是被粉丝们称为有生之年系列的《骑马与砍杀》。

今天《骑马与砍杀2:霸主》终于在Steam开启了“抢先体验”。从2011年有消息传出到现在,《骑砍2》让不少玩家盼了近10年之久,“愿我长寿”也因此成为了《骑砍》最知名的一个梗。

“愿他长寿”原本是游戏中,领主评价国王时的一句话,玩家们化用台词,用“愿我长寿”,来调侃对《骑砍2》的漫长等待。


粉丝们的10年等待,终在今日得到了回应,为什么一款游戏能让不少人期待10年之久?借着骑砍2发售,本文打算回顾一些骑砍游戏的发展历程。

1.

独立游戏迎来真正发展的今天,只有10多年的历史,但它却早已成为了电子游戏中不可或缺的一部分。伴随着Steam这样的数字发行平台的崛起,“独立游戏”才能不用负担沉重的发行成本,直接走到玩家大众面前。

但早在电子游戏刚刚兴起的2004年,一对土耳其夫妻档——阿尔玛·雅夫兹和伊佩克·雅夫兹,就开启了他们的独立游戏之路。通往梦想道路的想法往往简单而纯粹,这对夫妇也毫不例外,支持他们走上这条道路的原因,仅是想让自己玩的开心而已。

最中间为阿尔玛·雅夫兹,最右边为他的妻子伊佩克·雅夫兹

有了做游戏的想法,自然就得付诸行动。这对夫妻首先决定要做一款中世纪风格的奇幻动作RPG游戏,其最初的灵感来源于《上古卷轴2:匕首雨》。

《上古卷轴2:匕首雨》

由于中世纪题材历史小说的影响,游戏的战斗方式、背景设定也都偏向写实风格。除此之外,夫妻俩还受到了《席德梅尔的海盗》、《宇宙边境:太空精英2》,光荣的《苍狼与白鹿》系列等经典游戏的启发,使游戏有了经营和策略玩法,以及高自由度的沙盘大地图,游戏的整体框架,也渐渐浮现出来了。

在开发初期,这款游戏被叫做《War Rider》,直译过来就是《战争骑手》。最初版本的设定还有一些“老滚”的味道,卡拉迪亚大陆不仅只有冷兵器互砍,还有魔法和怪物的存在,游戏也有颇为完整故事线。

只可惜,理想与现实总是有着不小的差距。在游戏开发了一段时间之后,夫妻俩试图拿这个初期版本,寻找大发行商的帮助,却吃了不少的闭门羹。其原因也很好理解,毕竟夫妻两人都是写程序出身,对美术方面并不专业,在那个游戏3D图像技术飞速发展的年代,《War Rider》的卖相实在太糟糕,不被人看好在情理之中。

《War Rider》游戏界面

但在遭到多家发行商的拒绝之后,这夫妻俩并没有放弃《War Rider》。相反,他们还在2004年做出了一个异常大胆的决定:自己做发行。

他们直接在自己的网站上,以10美元的价格,发售版本号只有0.2的测试版《War Rider》。

这个0.2测试版的《War Rider》,其实就是个“半成品”,内容十分匮乏。

出人意料的是,正是这个半成品,却吸引了不少玩家,也逐渐让《War Rider》有了第一波粉丝。

2.

能抓住玩家的目光,那这款游戏必定有亮点之处。当时的《War Rider》虽然没什么内容,但早期的战斗系统等框架与后来正式版的差别并不大。刚上手游戏战斗或许会觉得有些怪异,不过在熟悉之后,就能体会到其中的魅力,而第一批的粉丝大多就是被这样特殊的战斗系统所吸引。


到了2005年,夫妻两人靠着售卖游戏的资金来源,成立了自己的游戏工作室TaleWorlds。当业余爱好成为了专职工作,《War Rider》也更名为《骑马与砍杀》,游戏开发逐渐走上了正轨。

TaleWorlds在接下来的三年中,一边销售,一边持续开发。制作团队一方面为游戏添加更多样的内容,另一方面也与玩家社区保持良好的关系,吸收了玩家们众多的合理建议。

到了2008年,游戏终于开发的差不多了。慧眼识珠的P社,拿到了《骑马与砍杀》正式版的发行权。游戏发售后获得了众多玩家的喜爱,媒体大多也都给出了比较正面的评价,称它史无前例的还原了中世纪战斗和生活。

但也有一些批评者认为《骑砍》画面粗糙,对话重复苍白, GameSpot甚至评价游戏还是没有开发完全,依旧是个半成品。


这些负面评价对于一款独立游戏来说,或许有点太过苛求,但也不无道理,虽然正式版填充了许多内容,但游戏的画面表现、人物对话的细节确实还有更进一步的空间。

于是08年正式版发售后没几个月,官方便宣布将制作独立资料片《骑马与砍杀:战团》,最终在2010年3月31日推出。

虽然官方称其为“资料片“,但“战团”更像是一个”终极完全版“的《骑砍》。

除了画面表现力得到了大幅提升,游戏还加入了玩家呼声已久的多人联机模式。或许是从发行商P社的游戏中学习到了长处,“战团”还加入了结婚、选择阵营、建立派系等战略内容,游戏性上更为丰富。最终,“战团”不负众望获得了比原版更高的评价,这也是后来玩家们最常接触的一个版本。


“战团”的成功并没有让TaleWorlds懈怠。在2011年,他们推出了另一个独立资料片“火与剑”,这个以诺贝尔文学奖作家显克微支的同名小说为背景,不再是卡拉迪亚大陆的冒险,而来到了现实世界。

相比之前,“火与剑”有着较为完整的剧情线和任务,但自由度要比原作更低。另外,在这个时代背景下,战场上已经出现了火器,面对冲锋而来的敌人,你可以从容地掏出火枪扣下扳机。

时代变了,大人!

再之后,TaleWorlds还相继收编了两个优秀的玩家MOD,优化改进后作为“战团”的DLC正式发售。2012年DLC《拿破仑战争》源自于“骑兵与滑膛枪”MOD,该DLC主打多人对抗,背景为拿破仑战争时期,战斗方式从中世纪的田野械斗变成了拿战时期的排队枪毙。

2014年DLC《维京征服》源自于“不列颠之王“MOD,以不列颠群岛和北欧为背景,最大特色是加入了中世纪的海上战斗。不过《维京征服》刚推出时存在着一些优化和技术问题,于是官方又在2015年,免费发布了一个《维京征服》的改良版。

3.

在推出“火与剑”之后,2012年,TaleWorlds就逐渐转向了《骑马与砍杀2》的开发,没想到这一开发,就是8年。

《骑马与砍杀2》

续作漫长的开发周期让不少玩家日夜苦等,有生之年、愿我长寿等梗层出不穷。不过,在此期间,骑砍玩家也没闲着,这种MOD层出不穷,《骑马与砍杀》可以说是业界靠MOD提高社区活跃度、延长游戏寿命的典型案例。

早在“独立游戏”概念不成熟的15年前,《骑马与砍杀》社区运营已经非常超前。

上文有提到,早在2005年,雅夫兹俩夫妻就把游戏初期的版本拿出来,以10美元低价销售。搞 “抢先体验”版本提前发售半成品,或许是现在众多中小型游戏的常规操作,这样既可以提前回笼资金,支持后续开发,也相当于提前测试。


雅夫兹夫妇和Taleworlds就在接下来的三年中,不断听取社区中玩家的意见,吸收了一些优秀MOD。制作的同时也不忘变着花样吸引人气,官方还采用了“先尝后买”的方式,玩家可以免费下载游戏并一直游玩到7级,想继续游玩就要购买CDKey激活,这种售卖方式也被一直沿用。

在这个过程中,玩家还制作了各种MOD,因为提前几年游戏就有了测试版本放出,等到了2008年正式版推出时,游戏的MOD数量已经非常多了。雅夫兹夫妇后来接受采访时也很自豪,他们认为玩家社区提供的支持和内容,是《骑砍》获得成功的重要原因。


更不要说“战团”后续两个DLC,也都是民间MOD收编转正,官方与MOD团体共同开发。MOD创作不仅弥补了游戏本身的不足,扩展了内容,也让《骑砍》能真的“长寿”。现在的《骑砍》MOD可以说是百花齐放,游戏中出现科幻战场也早已不新鲜。国内也有玩家在《骑砍》中制作中国背景MOD,比如最具代表性的《汉匈决战》,对于中国玩家来说,在游戏中体验自己国家的文化必然更有带入感。

《汉匈决战》MOD

显然,《骑马与砍杀》的成功,玩家社区和各类MOD功不可没。

4.

有着纯正独立游戏血统的《骑马与砍杀》,凭借着独一无二的游戏特色,获得了不输3A大作的影响力,到经久不衰直到今天。《骑砍》能获得成功,也绝不是只靠运气,这款游戏在制作、推广和运营上,都有着十分优秀,甚至是超前与时代的地方。

初期的《骑砍》虽然外表粗糙,制作水平也不算上乘,但对于“游戏性“的拿捏水准高超。上文提到过,《骑砍》在还是半成品时就能吸引到玩家,凭借的正是成型的战斗体验。虽然游戏采用了传统美式RPG的框架,但雅夫兹夫妻俩早在构思时,就想在战斗系统上力求真实,由玩家一板一眼操作的出招、格挡、和走位,来替代RPG游戏传统的数值比拼。

鼠标左键攻击、右键格挡,攻击和格挡有上下左右四个方向,方向由鼠标滑动决定。比如要拿剑从上往下劈砍,就要按住鼠标左键,往前拖动鼠标再松开,格挡也是类似操作,攻击命中都由模型的碰撞来决定。


也就是说,《骑砍》并不像大多数的动作游戏,按一个按键,出一个固定的招式。它在动作层面上自由度更高,但也因为没有事先设计好的动作,《骑砍》的战斗看上去显然不够华丽,甚至有点“街头械斗”的感觉。也正是因为这种“械斗”,带来了一种现实中刀剑兵击的拟真效果。虽不能像浪漫演义中那样一骑当千,但一刀一枪的拼杀反而会带来更大的成就感。

游戏战斗的基础逻辑虽然不复杂,可细节上却十分考究。长短兵器的不同动作,弓弩的弹道下坠等设计也都非常的写实,游戏还设计了非常特殊的马上作战,骑马冲锋时因为速度更快,能够造成更多的伤害加成,是名副其实的“骑马与砍杀”,端着骑枪向敌人冲锋,胜败就是电光火石一瞬间。


“骑砍”自成一派的动作系统很特别,但没有人会称《骑马与砍杀》是一个单纯的动作游戏。《骑砍》在游戏性层次上极为丰富。玩家一开始也许只能在竞技场打架混日子, 等有一定积累后就可以招募伙伴,拉起一支自己的队伍,这时在战场上除了奋力杀敌,作为指挥官的玩家还要考虑即时的战略和战术。

而在战场之外还有广阔的卡拉迪亚大陆,玩家前期可以低买高卖,跑跑商送送货,剿灭土匪,甚至还要帮元帅赶牛;到了后期则可以加入势力,通过联姻等外交手段合纵连横,甚至自立为王。玩家通过不同层次的内容,体验到了从一个中世纪的普通人,逐渐成长为一方霸主的历程。



由此可见,《骑马与砍杀》杂糅了多种游戏类型,但这些不同玩法很好的融合在了一起,毕竟它们都是为了“中世界战斗和生活”这个主旨服务。同时,这些玩法也相对简单粗糙,把某一个系统单拿出来也比不上《王国风云》、《全面战争》这样更专业的游戏,但《骑砍》却是抓住了游玩乐趣的精髓,对于玩家们来说,这样已经足够了。

既有杂糅也有独创的《骑马与砍杀》自成一派,之后也有很多游戏被认为借鉴了《骑砍》的一些设计,比如《荣耀战魂》《雷霆一击》《天国:拯救》等,甚至还有去年发布的独立游戏《剑士》。即便是这些游戏类型各不相同,但战斗系统、或是沙盒模拟,都能找到《骑砍》的感觉,这也从侧面说明了《骑马与砍杀》内容的丰富和独特。

经历了潜心多年的开发和运营,《骑马与砍杀》从一个一时兴起的业余项目,成长为了电子游戏产业的一个重要品牌。TaleWorlds也从只有两个人的夫妻档,发展到如今2A级,甚至准3A级的游戏开发商,这在游戏业界也是一段教科书般的励志故事。

就像波兰有《巫师》一样,《骑马与砍杀》也已经成为了土耳其文化产业的代表形象。

作为一个游戏玩家,在提到土耳其时,未来也许你脑中浮现出的除了烤肉和冰淇凌,还有《骑砍》与TaleWorlds的名字。

见贤思齐焉,中国的游戏产业或许一时难以与顶尖大厂较量,但我们是否也有机会,用认真的心态和真诚的态度,打造出像《骑马与砍杀》这种足够有影响力,足够代表的“中国游戏”品牌呢?我想《骑马与砍杀》的故事值得我们好好品味。

作者:布甲赛博文人  
来源:游戏动力
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jKzYrjdmmFt8hlTm5PULoA

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