不能出门躲在家玩《王者荣耀》的1.2亿人,他们在游戏的世界里找到了什么?

作者:木白 来源:皓天心理 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FB8mNvyaKbY5fZWPflD9Wg 皓天心理 2020-03-31
2020年3月的报道,《王者荣耀》在今年春节期间日活跃用户(DAU)达1.2亿人,远超去年同期的9210万人,增幅高达30%(数据来源:中国经营报2020年3月13日)。

2019v.s.2020春节DAU数据比较
(图中角色来自《王者荣耀》游戏画面)

作为一款2015年就上线的游戏,其核心的玩法机制并没有在4年多的时间里有质的改变,并且在前2年,这款游戏已经呈现出日活月活双降的趋势。药友们(《王者荣耀》游戏玩家的昵称)是否也发现,身边的很多朋友之前已经纷纷弃游,但在最近这段时间又重回到了峡谷。这是为什么呢?

在今年初这个特殊的时期里,我们除了不能外出走亲访友吃喝玩乐,甚至连正常的工作学习也受到了影响。很多人困在家里面对疫情的最新进展,感到恐慌、焦虑,以及对自己的无所事事产生无奈、厌烦和忧惧等消极情绪。而打游戏,则是一种很好的排解方法之一。科学研究发现,适度玩网络游戏,能提升自我效能感及引发积极情绪。在美剧里,老奸巨猾的总统大人都靠打游戏解闷找灵感呢......今天,我们就从心理学角度来聊聊,游戏的快乐之道吧!

权谋剧《纸牌屋》第三季美国总统玩《纪念碑谷》画面
(图片来自网络)

一、什么是自我效能感?

自我效能感最早是由美国心理学家班杜拉提出的:

是个人认为通过自己的能力可以达成要求或者完成任务的一种信念。

决定了当个体在面对困难和令人厌恶的境遇时,是否会采取应对的行为、会投入多大的努力以及会坚持多久。

可以通过反应结果也就是直接经验的学习,和观察学习也就是间接经验的学习,获得提升。

(Bandura,1977, Wood & Bandura, 1989)

简单来说,自我效能感,就是拥有“只要去做就能成功”的信心!


二、《王者荣耀》是如何提升自我效能感的?

  • 网络游戏(如《王者荣耀》),可以让玩家扮演不同的角色从多个角度来解决问题,在交互的游戏中,玩家被鼓励使用创造性的解决方案,观察他们的决定导致的结果,并且建立他们自己基于交互系统的心智模型。这种体验式学习的过程被认为可以加深玩家对复杂系统的理解从而提升解决问题的能力(JP, 2007; Peng, Lee, & Heeter, 2010; Kolb, 2005),提升玩家的自我效能感。
  • 网络游戏同时具有主动学习和观察学习的特点。当玩家在打《王者荣耀》时,需要做出决定、采取行动,学习其他人的经验,同时也需要观察他们在游戏中所扮演的角色,和其他玩家的动作和行为产生的结果。进行互动游戏的玩家比那些旁观游戏的参与者体验到更高的自我效能感,这说明了有交互的网络游戏对提升自我效能感有效。而且,游戏操作的成功或失败并不影响自我效能感,这可能是因为玩家并未真正感受到成功或失败。因为根据社会认知理论,期望的结果是一种感觉,可能需要也可能不需要与现实结果一致。许多研究都表明当玩家遇到足够的挑战时,对通过直接经验的学习效果是最佳的。当任务的挑战性不强时,或者在玩家的能力可控范围之内时,只有成功的结果加强了玩家的自我效能感,而失败的结果则被玩家之前的积极体验所替代(Lee, 2015)。
  • 网络游戏中玩家的自我效能感还被预测有治疗的作用。有研究表明那些拥有高自我效能感的网络游戏玩家通过玩自己喜欢的游戏明显降低了抑郁和孤独感,体现了自我效能感及其机制的心理预防作用。也证明玩家选择了自己喜欢的游戏会更可能显著提升自己的积极情绪。那些在游戏里拥有较高自我效能感的玩家和那些有抑郁孤独体验的玩家,会比那些在生活中有较高自我效能感的玩家更投入到游戏中,这可能是因为在游戏世界中有一种对现实世界的补偿,通过游戏卷入行为提升了前者的积极情绪(Lee & Jeong, 2017)。

三、什么是积极情绪?

分立情绪的理论观点认为,积极的情绪包括了满意、快乐、自豪、兴趣、爱和感激等(马颖峰等,2017)。

积极情绪的作用:

  • 积极情绪可能可以通过改变人们看待世界的方式来实现促进健康的目的,可以帮助人们获得资源和信息,而这些资源和信息对人们的未来将会有很大帮助(Barbara Fredrickson,1998)。
  • 积极的情绪可以帮助人们拓展注意的范围,使人们有更大可能地注意到环境中的机遇,人们从而可以灵活地选择行为的方式以将这些机遇带来的好处最大化(Barbara Fredrickson,1998)。
  • 积极的情绪从认知角度而言,可以促进创造性思维(Shiota & Kalat, 2007)。

四、《王者荣耀》是如何带来积极情绪的?

1、影响游戏玩家情绪的因素来自两方面——游戏的设计和玩家个人的心理需要:

游戏设计方面包含的因素有:

  • 竞争或合作
  • 沉浸体验的设计
  • 动作元素

游戏中竞争与合作的机制为人与人交互的方式,相对均衡与公平的竞争合作是对游戏玩家自身的挑战,在这个过程中以及游戏的结构都会影响玩家的情绪。而沉浸体验则是一款游戏产品设计时必须考虑的原则,沉浸带给玩家发自内心的喜悦,此时玩家不断地追求这种感受,从而增强玩游戏的动机和积极的情绪。《王者荣耀》正是一款比较完美地结合了竞争或合作、沉浸体验的设计、动作元素的手机游戏。

游戏中玩家个体的心理需求包括:

  • 团队合作
  • 发泄
  • 成就感

在网络游戏(如《王者荣耀》)中,玩家的情绪会受到其他玩家的影响,同时在游戏的世界里相对的自由和交互则给予了玩家宣泄情绪的途径。而玩家在游戏中的成就感也来自于通过游戏体验到的快乐、喜悦、兴奋的积极情绪(马颖峰,关晶晶,胡若楠,2017)。

2、情绪宣泄理论认为,通过游戏角色在游戏世界里的交互、叙述、社会功能和一些特殊的体验,玩家可以将例如愤怒体验等负面情绪释放殆尽(Klimmt, 2009)。玩家通过玩网络游戏的体验可以缓解消极情绪和心情(Hussain和Griffiths,2009)。

3、当人们有目的地进入紧张的环境时,会充满信心、积极向上。在人们主动选择有难度的游戏时,会享受面对游戏中困难时刺激和激励的乐趣。游戏让玩家想要投入进去,与其他玩家携手合作,完成任务。这种乐观振奋的体验,比单纯娱乐更能带动心情。在游戏中面对玩家有能力迎接的挑战,玩家报告压力环境会使自己充满动力、极其感兴趣并乐于参与。而这些体验都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键的积极情绪状态。即使玩家在游戏里有百分之八十的时间在经历失败(在《王者荣耀》中,一般玩家的胜率低于50%),但玩家依然热爱打游戏,其根本原因是因为失败不会让玩家感到失望,而是以一种极其特别的方法让玩家觉得开心,例如感到兴奋、有兴趣、甚至觉得非常乐观,在游戏里失败似乎会比成功给玩家带来更大的情绪奖励,游戏消除了玩家对失败的恐惧,提高了人们成功的机会(McGonigal,2012)。

人们本能的会趋向积极的情绪,趋乐避苦。因而,无论男女老幼,我们都试图在游戏里体验那些有趣的、好玩的、愉快的、兴奋的积极情绪。

此外,除了以上这些国内外著名学者的研究,我作为一名有3年多药龄(《王者荣耀》游戏时长)的资深玩家,曾经做过一项基于967名《王者荣耀》玩家的问卷研究(覆盖了我国的32个省级行政区域,玩家年龄在19-50岁间)。研究结论是,游戏卷入(玩《王者荣耀》)通过沉醉体验(全情投入其中)引发了积极情绪,并受到自我效能感的调节影响。(此处省略4万字......)

上图:《王者荣耀》玩家主页画面改编
下图:有调节的中介效应模型

在被限制出门并天天面对不断攀升的疫情数据的那些日子里,打游戏让我们暂时缓解了焦虑和忧惧情绪,通过适度的调节,提升了我们的自我效能感和积极情绪,而这两者对我们生活和工作的影响也都至关重要。

(图片来自网络)

但是,事物都具有多重性,在此还需要强调,游戏虽有趣并且有一定作用,但玩游戏还是要适度。毕竟,游戏对大部分人而言只是一种对生活和情绪的调节手段而已(用于教学等情境的功能游戏除外)。所以《王者荣耀》有对未成年人的防沉迷保护机制,和对成年人的时长提醒和限制。张弛有度,也是我们生活的快乐之本。

参考文献:

Gee JP. (2007) What video games have to teach us aboutlearning and literacy. Revised andupdated edition. New York: Macmillan.
Peng W, Lee M, HeeterC.(2010). The effects of a serious game on role-taking and willingness tohelp. Journal of Commu- nication 2010;60:723–742.
Kolb AY, Kolb DA. Learning styles and learning spaces:enhancing experiential learning in higher education. Acad- emy of ManagementLearning & Education 2005; 4:193–212.
Yu-Hao Lee. (2015).Does Digital Game Interactivity Always Promote Self-Efficacy, Cyberpsychology, Behavior, and SocialNetworking, Volume 18, Number 11, 2015
Hye Rim Lee, Eui Jun Jeong, Therapeutic Role of PlayerSelf-efficacy in Online Gaming, SocialBehavior and Personality, 2017, 45(9), 1475-1484.
马颖峰,关晶晶,胡若楠.(2017).教育游戏中玩家的积极情绪诱发策略研究,学习环境与资源,289,77-82.
Klimmt C., Serious games and social change: Why they (should)work, In U.Ritterfeld, M Cody and P. Vorderer (Eds), Serious Games. Mechanisms and Effects, New York: Routledge, 2009, 248-270.
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Theattitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. CyberPsychology & Behavior, 12 (6),747-753.
Jane McGonigal (2012). 《游戏改编世界:游戏化如何让现实变得更美好》(闾佳译).浙江:浙江人民出版社(原著出版于2011年).
Bowman, N.D., Tamborini, R..(2013). “In the mood togame”: selective exposure and mood management processes in computer game play. New Media and Soc,17 (3), 375–393.



来源:皓天心理
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