创意取胜,不靠市场红利获量——《弓箭传说》或成休闲游戏新方向?

作者:羊毛酱 2020-04-03

这款游戏应该各个网站上都有分析,大概总结一些自己的看法,并向大佬们致敬学习~~

核心玩法

rogelite型射击游戏,一共14个岛屿,每个岛屿不同数量的关卡组成。

(rogelike:永久死亡,随机关卡,回合制,所有获得的装备奖励消失,全部从头开始

rogelite:rogelike的衍生,不会全部清零,会有一些数值遗留下来 比如 角色的成长)


游戏系统





优点及特色

-设计上

1.这款游戏给我感触最深的是,它在休闲游戏和重度游戏中间找到了一个不错的平衡点,不会太休闲以至于没有系统数值深度来变现,既能覆盖休闲用户群体,又能cover重度用户的长生命周期,也不会太重度以至于太肝。游戏上手简单,经常玩荣耀或者LOL的童鞋还能在游戏中找到一种A兵的感觉。

2.游戏中内容的释放节奏规划的很精细,让普通休闲玩家就把注意力集中在核心玩法上,随着普通玩家逐渐像核心玩家演变,才慢慢放出更多的数值和内容。印象里依次释放的内容有:装备、天赋、装备合成功能、角色成长功能、配饰卡槽位、内购礼包、HARD模式、挂机功能、赛季玩法。其它游戏可能最多在3-15min内就会把这些系统全部释放个差不多,但是这个游戏我体验上是都玩了好几天,还有新功能开放。

3.游戏的中的的战斗节奏设计的很到位,玩家在选择技能的过程中体验着自己逐渐变强,并且每隔几个关卡会有回血的NPC、转盘、BOSS等玩法,节奏不会太紧张也不会太休闲,并且一直有正反馈(NPC回血、杀死小怪后的回血),持续心流体验,挫败感不会太强,就算输了也会觉得是自己运气不好,没有随机到好的技能,不会觉得是自己技术不行,并且失败后有大量的金币奖励,损失感不会太强。

4.怪物技能及角色技能的设计、关卡排布设计(传送的机关太炫酷了)、boss设计等都值得学习。

5.放弃继续挑战时利用损失厌恶,给你展示的一堆你获得的技能和金币,放弃后就啥都没有了,刺激你继续游戏。

6.广告场景的设计。只有激励视频没有插屏,激励视频位置的设定不会过多的打断用户体验,并且产出的是用户刚需。基本上给用户灌输的概念就是,要么你花时间要么花钱要么看广告,教育的明明白白。

-界面上

游戏中升级时的进度条动效等细节设计、怪物音效的设计、打死小兵后掉落金币设计及最后收取金币的爽感、多重技能叠加战斗的爽感,主页面按钮排布设计(参考的皇室战争),降低用户的选择成本设计等,能看出来是一个细心打磨过的产品。

个人感觉的缺点

1.跟很多重度游戏一样,玩到一定时间后会觉得缺乏短时间的目标感,推关推不过去,也没有足够的钱升级英雄,开宝箱。

2.缺乏更多的玩法,核心玩法很亮眼,尽管随着关卡推进有新的小怪和机关,但给人新鲜感的刺激不足了,再加上怎么都过不去的关,有点想弃坑。运营活动大部分都是把现有的小怪重新按规律组合,构成一个挑战活动,趣味性不足。可以参考皇室战争多一些其它玩法作为运营活动。

3.没有分解装备的相关引导

设想的运营活动和其它的点

1.针对中期可能流失的用户:用户到一定等级(基本上确定这个用户不是普通的休闲用户),连续挑战3次失败后,给用户开放一个活动,完成XX(可以是一个新玩法活动也可以是类似的关卡挑战)一定会获得X个紫钥匙/紫装备(设立目标)。活动玩法最好区别于主线玩法。当主线推不动的时候,可以来打这个活动。(参考忍者必须死3的忍者寻访活动)

2.针对大盘休闲用户:设计一个精美的英雄或者精灵随从,设计一个养成活动,需要每天签到喂养、消耗少量货币等类似的机制来养成。(不确定是否对大盘休闲用户有效,自己是被其它游戏类似的活动吃的死死的...)

3.针对活跃不付费用户:XX个钻石参与活动,必须全部通关才能拿到所有奖励,复活需要消耗钻石,不限复活次数,前N关很容易,给他很多奖励(门票钱,升级劵,钥匙等),最后1-2关难度增加,强压用户复活消耗钻石/付费。

4.新玩法:一次选多个技能?PVP可以参考忍3的3v3玩法?多人联机打BOSS?翻牌子集卡活动(类似two dots),每个牌子代表一个关卡,全部翻开后可以得到一个装备?每周开放一个挑战,挑战完成获得个纪念卡,收集X个可以兑换超级装?

5.希望有的技能

(1)清屏技能:累计造成XX伤害可以触发一次清屏特效,全屏武器攻击消失并造成一定伤害,这个是不是也可以当做英雄的特殊技能单挖一条数值线。

(2)时间静止道具:使用后怪物的攻击和子弹都静止

6.货币获取页面可以写上用途“可以用来升级英雄”。(自己当时体验的时候记录下了这一点,可能是因为当时对金币的用途不太明确,以为只能升级天赋)

7.是不是可以搞个英雄接力的玩法,这样从养成1个英雄变成养成2个,数值double。。。

总结反思

1.市面上最火的游戏比如荣耀吃鸡都有共同点是随机、社交,你永远不知道你下一局是是什么样子的会碰到什么样的人,让人欲罢不能的玩完一局再来一局。而rogelike类游戏的随机性让游戏更接近这一类游戏带给人的不确定感,是否天生有着用户生命周期较长的优势。

2.休闲时长和重度游戏市场竞争太过激烈,Habby选择了一条新的方向杀出重围,做出休闲游戏史上的标杆作品,CEO在一个采访里说到的“通过全新的创意来获得真正的自然量,还不是靠市场红利的自然量”,对于我一个刚入职场不到一年的新人,真的醍醐灌顶,受益匪浅。

3.精品游戏永远是一条值得研究的方向,不管最后结果怎么样,中间的成长一定是值得的。像杭州的小白工作室,打磨多年,只为了做一款最好玩的跑酷,并且也用数据证明了他们的坚持的结果。

4.尊重每一个认真的团队,和每一个坚持自己信念的人。

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作者:羊毛酱
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