回合与即时,电子游戏中一场无法回避的“口水战”

作者:Deky 灰机Game 2020-04-07
即时与回合,连续与分段,彰显了人们对于游戏中时间概念的态度。

没有人知道回合制游戏具体是什么时候出现的了。

即便打开历史文献,书上也只会有草草记下一笔:“大约在公元前3100年的埃及第一王朝的历史文物里,人们第一次发现了棋盘游戏,它的名字叫‘Senet’”。

惜字如金的古代历史典籍,大多是王权、战争还有众神等宏大事物的主场。游戏这样的社会闲物,无论如何也配不上什么值得多加描述的待遇,只留下了些壁画和实物供人猜测。



同样是在公元前的中国古墓中,一种名为“六博棋”的桌面游戏被考古学家发现,它始于夏商之交,盛于秦汉年间,在其最兴盛的时候,还有专门的书籍详解其玩法。

这款相传起源于夏末的桌面游戏供两人游玩,游玩者每人拥有六枚棋子,五个棋子代表兵卒,而剩下一枚棋子为“王”。双方轮流掷出骰子,决定棋子沿着棋盘的刻度步数——这应该是中国古代最原始的回合制游戏了。

在东汉末年,六博棋逐渐衰亡。有一种说法认为,六博棋的衰亡与另一种桌面游戏围棋“弈”的逐渐成熟有着密不可分的关系,而六博棋本身运气成分太重,在愈发严谨的围棋面前自然失去了空间。



伴随着时间的推移,“博弈”二字中的“弈”逐渐成长壮大,而“博”则逐渐消亡和变型。也有人提出,如今的中国象棋便是从“六博”转换而来。

在《汉书》中,还记载了因为游戏引发的“暴力事件”一桩:当时还未继承皇位的汉景帝刘启因为六博棋的规则引发争执,用六博棋盘砸死了吴王刘濞的儿子,此事令吴王大为不满对刘启心生怨恨,并为后来著名的“七国之乱”埋下了伏笔。

无论中外,回合制游戏都是一种古老的形式,它见证了文明的兴起与王朝的更替,从寻常百姓人家走进了帝王将相府中。



相传同样是汉代,“叶子戏”的雏形开始出现,这种当时仍用骰子进行游玩的回合制纸牌游戏也成了后来扑克的雏形。而这种游戏正式登场,还要到唐朝,唐代笔记小说集《杜阳杂编》记载了唐朝公主与他人“打牌”的内容,此书虽然行文“颇荒诞”,但目前仍是世界上最早提及类扑克玩法的典籍之一。

在那个时候,人们怎么也不会想到,几千年后,会在这些简单回合制游戏的基础上建设起一个千亿美元级别的产业,并在用不用回合制这种奇怪的问题,与自己根本见不到面的人吵得不可开交。



在电子游戏出现前,回合制是一种理所应当的形式。

各地的人们希望利用回合制的特点,进行并不需要面对面的远距离游戏。邮递游戏应运而生,其中最早实践的依然是古老的国际象棋。



这种游戏使用了传统的书信、传真以及后来的电子邮件,双方通过轮流邮寄一张填满游戏步数的表单来进行游戏。除去寄送的时间外,双方可以就每一步的决策思考三天到六天不等(不包含邮寄时间)。在决策期间,玩家可以自行翻阅辅助书籍和资料。

对于很多参与者来说,这样宽松的时间间隔可以同时参与多场的棋局中,而坏处,要想打完一局棋,则需要花几个月到几年的时间,至于具体要多出多少时间,则完全取决于参与者之间的地域距离和思考时间。

科学技术的进步,也并没有爱好者们放弃这种形式,只不过将传统邮件变成了电子邮件,而在对局中,“每个回合”的间隔从一个星期缩短了几个小时。

这样的故事,已经绵延了百年,直到今天。



对于19世纪从棋盘游戏衍生而来的美国桌面游戏来说,这是一个新奇的形式,有人便催生出了在此基础上制作形式更加复杂的邮件游戏的念头。

1961年,美国物理学教授约翰·博德曼沉迷当时火热的桌面棋盘游戏《强权外交》,因为这款经典的桌游当时单局游戏时间过长,很难找到合适的人和时间聚在一起开一局。

于是,他干脆在这款游戏的基础上组建起了世界上第一个商业邮递游戏模式,博德曼成为了一名专业的“游戏管理员”,专门接受来自四面八方玩家的回合邮件,并进行集中判断,并将本回合的结果发布在杂志上供用户查阅——当然,整个过程“用户”们是要花钱的。

这种古老的人力形式很快就有了竞争者,专业的商业运营公司提供专门的服务器处理玩家们发来的回合表。这种回合表里必须按照一定格式进行填写代码和信息,只有这样才能被当时的计算机进行处理。


曾由PSR出品的《龙与地下城》邮件游戏版本


有些游戏每隔两周为一个“回合”,并在回合结束后向用户邮寄结果邮件。有的时候,公司还会向玩家提供同一局里其他玩家的邮寄地址,因为玩家之间要通过邮件进行“谈判”。

20世纪80年代是邮递游戏的巅峰时期,在其最繁盛的时期,专门用来发布结果和信息的邮件游戏杂志都有好几家,随后电子邮件的普及更是极大地提升了邮递游戏的效率。

但好景不长,20世纪70年代开始的商业电子游戏浪潮一浪高过一浪,终于在90年代网络游戏的崛起将邮递游戏彻底挤出了历史舞台——如今,我们仍然能在极少数电子游戏不起眼的角落里看到这种模式的身影,比如说《奇迹时代3》仍然具有电子邮件联机功能。

如今司空见惯的多人游戏逻辑,其实早在还没有电脑普及的时代,就已经有人用最原始的方式将其实现。


《死亡搁浅》中的异步联机便是这种形式的衍生版本


邮递游戏在新的时代也有少许发展的空间,其精神继承者也有了全新的名称“异步多人游戏”,当然也不再拘泥于回合制。

不过,这都是后话了。



伴随着世界上第一款电子游戏SpaceWar在PDP-1计算机上的成功运行,人们终于可以通过摆脱现实世界的束缚,创造即时制游戏也变得可能起来。

如何让玩家在游戏的时间流逝中感到公平和舒适,成了一门电子游戏在接下来半个世纪里需要单独研究的学问——在这个过程中,绵延了千年的回合制将面临着轮番冲击。


VGL音乐会LOGO上那个带着耳机的家伙就是来自《太空侵略者》


20世纪70年代,因为硬件能力和容量限制,电子游戏能做的并不多,要么是单纯考验操作的即时游戏,诸如由南梦宫开发的街机游戏《太空侵略者》(其家用机后续版本就是著名的FC游戏《小蜜蜂》),要么是一款完全由文字和命令行堆叠起来的角色扮演游戏,比如在大型机上运作的《巨洞冒险》——这款游戏也是Roguelike类游戏鼻祖Rogue的文字游戏原型。



前者是即时制,但几乎没有什么操作之外的内容;而后者和当时盛行的桌面游戏本质上没有什么区别,仍然需要回合制式一步一步进行决策,只不过机器作为“游戏管理员”的反馈时间是瞬时的。

从那时开始,回合制和即时制的支持者之间的战争就已经打响。

支持回合制的人们认为,在回合制中,玩家可以拥有充足的思考和决策时间,游戏开发者也可以利用回合制加入结果更加明确的系统,比如早期角色扮演游戏的通用五项“攻击、魔法、道具、防守、逃跑”。

同时,他们觉得即时制会让“决策”的地位大幅度下滑,变成了看谁“反应”更快,谁操作更强的游戏。尤其在多单位操作中,这个弱势展现的更加明显。

而即时制的支持者们,则认为回合制人为的将时间割裂,并不符合人类对于时间的认知,缺乏沉浸感和连贯感,况且在实时游戏中,进行快速决策本身就是一种合理的挑战。在多人游戏模式下,回合制导致玩家互相等待更是让人难以忍受。

二者的“信徒”间冲突由来已久,早到街机的时代,他们就开始试图彻底否定对方的存在意义。但作为审视全局的游戏开发者们,则想的更加长远,比如,如何兼顾二者的优点而抹平缺点?

在上世纪八十年代,电子角色扮演游戏在龙与地下城体系的基础上在全世界范围内开始成型,无论是欧美还是日本角色扮演游戏,都自然而然地在最开始使用了最传统的回合制战斗模式。

这么做的理由也很简单,因为桌面游戏也是这么做的。



但改变已经悄悄出现,在1981年推出的《Utopia》中,如果玩家没有在自己的回合及时进行操作,则会在回合倒计时结束以后自动跳过本方回合。如今,《Utopia》也被认为是世界是第一款含有即时策略要素和城市建设要素的电子游戏。

凝固的回合开始伴随现实时间“流淌”起来,在接下来的二十年里,一部分回合制游戏在丰富自身的同时,努力“无限逼近”平滑的即时世界。



在《Utopia》发售的三年后的1984年,日本游戏厂商Falcom根据南梦宫此前在街机游戏《迷宫塔》上的尝试,基于PC-88平台开发了《屠龙剑》,它也成为了动作角色扮演游戏在日本早期的尝试作。在这款游戏中,玩家完全摆脱了回合制的束缚,可以自由地移动和战斗。


《塞尔达传说》系列的分类一直在AAVG和ARPG之间“左右横跳”


没过多久,任天堂推出了著名的《塞尔达传说》初代,后者也成为了最有影响力的动作角色扮演游戏的范本案例。几年时间里,Falcom又趁热打铁推出了如今名气更大的动作角色扮演游戏《伊苏》系列。

Falcom早期的经历只是一个缩影,当时游戏开发者在不同玩法糅合的尝试上有着今天难以想象的效率,一个又一个全新的游戏类型被创造出来。

正当Falcom凭借着动作角色扮演游戏开始崭露头角的时候,另外一家因日式角色扮演游戏而闻名的Square接连推出了三部《最终幻想》,与直接开发动作角色扮演游戏的Falcom不同,Square反其道而行之,开始着手改造回合制,让回合制游戏看起来更加有即时性的乐趣。



1991年,《最终幻想4》带着它的招牌系统即时战斗系统(ATB)闪亮登场了。

这套由日本设计师伊藤裕之打造的ATB系统,在传统回合制的基础上加入了行动条系统,这是一个会即时回复的槽,会根据角色的速度高低决定行动条回复速度,只有行动条回复到定值角色才能进行诸如“攻击”的动作。

在ATB即时模式下,行动条会打破回合制的时间禁锢,不分敌我回合的回复,展现出其“即时”性的一面。


《最终幻想7》 重制版也一定程度回归了传统ATB


在《最终幻想15》发售前,一直环绕在《最终幻想》系列周围的除了水晶、陆行鸟之外,便是ATB战斗系统以及其衍生出更加自由的版本。在后续作品中,Square甚至还曾加入了可以在战斗中即时移动躲避攻击的设定。

从今天的眼光来看,这已经并不像一般人们对回合制的理解了。

出于商业上“卖的更多”的考虑,回合制游戏的即时化似乎是一种大势所趋,即便是如日中天的角色扮演游戏,也只能靠追逐主流玩家的需求才能保住自己的地位。


《命令与征服》 系列见证了一个类别的崛起和衰亡


20世纪90年代初,在大洋的另一头,即时策略游戏登堂入室,在主流市场上夺得了一席之地,成为了新的宠儿,无不在彰显着即时制的大好前景。

即时制游戏的大量出现,对于有些手头已经做了一半回合制游戏的制作人来说,可能就没那么轻松了。《辐射》IP的创造者Tim Cain就曾在GDC上分享了他在开发《辐射》初代时,遇到这样的倒霉故事。

忙于开发《辐射》的他撞上了一个角色扮演界的“怪物”,那是当时北方暴雪推出的《暗黑破坏神》,这是一款纯粹的即时角色扮演游戏。


《暗黑破坏神》的影响力同样巨大


Tim很快因为“产品方向”问题被市场部门请去多次开会,因为他们希望《辐射》能跟上同行的步伐使用即时制,而那时候《辐射》的初代已经开发了两年多,他显然不希望开发半路更改游戏类型。

当然,这些会议最终的结果大家都能看得到,那就是《辐射》坚持了自我,除了大地图以外战斗仍然是一个传统的回合制。


《博德之门》已然成为了一个标准


但Tim没有想到,在《辐射》发售的三个月后,欧美版“回合制即时化方案”的角色扮演游戏《博德之门》闪亮登场。这款扛鼎之作将起源自1991年的“实时暂停系统”发扬光大,并成为了接下来十余年,西洋传统角色游戏给人留下的“标准印象”。

《博德之门》的“实时暂停系统”乍一看比《最终幻想》的“即时战斗系统”还要正常一些,在进入战斗之后,玩家可以暂停游戏调整队伍成员里的行为,比如说攻击和移动——那么回合制体现在哪?

传承了龙与地下城正统的《博德之门》当然不会丢掉桌面游戏的基本法则,在游戏时间流逝的情况下,现实世界的6秒为一“轮”,现实世界的60秒为一个“回合”,角色使用的法术和能力都会受到“轮”和“回合”的限制。

虽然日本和欧美角色扮演对于角色扮演的理解并不尽相同,但在即时化的方向上却交出了一份相近的答卷。



传统角色扮演游戏最不适合即时制的地方,那就是前文提到过的“多单位”操作。越即时化,多单位场景下给玩家制造的操作压力也就越大,追求微操的即时策略游戏姑且还能成为电竞项目,而角色扮演同时操作多个小队成员,在不暂停的情况下进行高频率决策则显得要求过高了。


其实用手柄玩《龙腾世纪:审判》总有一种奇怪的感觉


无论是《最终幻想12》还是传承自《博德之门》系列的《龙腾世纪:起源》,它们都在原有战斗系统的基础上加入了大量AI的辅助,主要还是为了帮助玩家在实时决策层面上“减负”。

这是一个看起来很美好的方案,但问题是,AI的能力是有上限的。

一方面,没经历过蛮荒年代的新生代玩家,会觉得即时的“皮”搭配上回合的“核”怎么玩都有种难以言表的奇妙感觉。另一方面,传统角色扮演游戏的地位整体上在进入21世纪后,伴随着游戏产业的格局变化地位每况愈下。



在欧美,像《暗黑破坏神》、《上古卷轴》、《无主之地》这样放弃小队策略而强化个人即时战斗的角色扮演游戏则更受主流欢迎。尤其是在《上古卷轴5》之后,大型角色扮演游戏进一步变得稀少,除了《龙腾世纪:审判》以外,大部分一线角色扮演游戏都在单角色的基础上进行开发。

《巫师3:狂猎》和《辐射4》作为2015年年度角色扮演游戏奖项的直接竞争对手,控制队友的决策都不再是它们战斗系统的核心,在战斗中也只有在开启VAST系统选择部位射击的时间暂停(辐射),以及选择不同法印的时候进入时间缓速模式(巫师)这样的设置才能残留着“决策”的乐趣。

不过在日本,除去《最终幻想》这种长期定位国际路线IP作品,还是有很多角色扮演游戏将“强化决策”的思维贯彻到底。

其中有一支在国内通常被称为SRPG或SLG,这类游戏保留了小队作战还还原了棋盘格局的风貌,最著名的系列莫过于《火焰之纹章》和《超级机器人大战系列》系列。


“前线任务”系列的最新作《Left Alive》也在即时化后“暴死”


SRPG和策略游戏高度结合,进一步深挖策略的本质,基于传统的回合制开发出了许多衍生的特色系统,例如《前线任务3》里对欧美游戏产生巨大影响力的AP点机制和机体部位破坏效果。

在那个日式角色扮演游戏的盛产期,火力全开的Square也做过诸如“前线任务”系列这样新冷战题材的SRPG,当时仍贵为家用机第一方的世嘉旗下也有恋爱养成向的老“樱花大战”系列。

而后,市场萎缩对于角色扮演来说是整体性的,即便在XBOX 360时期微软都曾大力支持过一批新的日式角色扮演游戏IP,也没有阻止日式角色扮演游戏的持续萎靡。


在《黑暗之魂》的基础上,《仁王》系列就更像一个动作角色扮演游戏了


近年来,反倒是动作角色扮演游戏“魂”类异军突起火爆全球,它进一步弱化角色扮演和数值关系,利用优秀的关卡设计和挑战性极强的敌人作为特色,为动作角色扮演游戏又开创了一个全新的流派。

相比之下,曾经追随即时化的回合制玩法并没有这样的待遇了,竞争不过动作角色扮演游戏的它们又经常因为“决策性不够”被传统回合制玩家所不屑——毕竟,“全都要”的策略可能结果是“全都没有”。



在2019年末到2020年开春的这几个月间,我们接连看到了四部游戏界的“老瓶新酒”:《新 樱花大战》、《如龙7》、《博德之门3》和《最终幻想7 重制版》。非常有意思的是,除了时隔多年重启转型成为动作角色扮演游戏的《新 樱花大战》,剩下三部都不约而同地选择了更加传统的形式。


ATB依然存在于《最终幻想7 重制版》中


尤其是《博德之门 3》和《最终幻想7 重制版》,这两部作品的前作皆为即时化回合制游戏——一个采用了“实时暂停系统”,而另一个采用了“即时战斗系统”,但它们的全新开发者们选择了完全不同的道路。

《博德之门3》的开发者拉瑞安工作室放弃了由Bioware发扬光大的“实时暂停系统”,而《最终幻想7 重制版》的开发者Square Enix选择继续在“即时战斗系统”上前进。

作为两款均有着巨大历史包袱的游戏,一进一退,都引来了不少战斗系统上颇多争议。


回归回合制的《博德之门3》


《博德之门3》回归了回合制,其制作成员认为“实时暂停系统”带来了混乱的言论,引发了一场玩家群体之间的论战。就和过去几十年发生过的每一场都一样,回合制和即时制的孰优孰劣问题又一次被老调重弹。

而《最终幻想7 重制版》的坚持也引起了许多新玩家一些小小的疑惑,更加动作化的表象很容易让人将其当成一款完全自由的动作游戏,但实际上手却发现完全不是这么回事。

是回到原点继续相对传统的回合制,还是继续即时化,寻找一个两边都会满意当然也有可能两边都不会满意的中间系统,还是干脆直接扔掉回合制拥抱即时制?

在过去的很长一段时间里,许多人都会觉得,这种问题已经失去了意义,电子游戏将会逐渐抹除千百年来传统棋盘游戏留下的痕迹,回合制也将只能服务于钟情于策略的一小部分玩家。


《神界:原罪2》的成功说明回合制并不完全没有市场


然而在这个对于新玩家来说老IP也是新IP,老玩法也是新玩法的新形势下,它依然有讨论的价值。毕竟,我们在最近几年也看到了《火焰纹章:风花雪月》、《神界:原罪2》这些纯回合制游戏的大获成功。

回合制并不陈旧,而即时制也并不完美。
作者:Deky
来源:灰机Game
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