"热度高就跟风买",游戏环境是否已被"涌入派"破坏?

作者:七雨的游戏作文 2020-04-07
2020年才刚开始,最近这段时间最火的话题就是《集合啦!动物森友会》,无论是我身边的圈子,还是各大社交平台,仿佛都开始与这个游戏挂上了边。身边也有不少朋友连Switch都没有,就开始高谈论阔谈风格、聊游戏。

话说想想也是,前些年《绝地求生》大火也是一样,STEAM有一段时间被称呼为"绝地启动器"。也有不少连游戏都没买的云玩家,活跃在在各大直播间、视频评论以及弹幕中。他们与外挂谈笑风生、与主播相爱相杀,无论是否是云玩家,已然不是今天要探讨的内容。


其实我个人更喜欢称呼这类群体为"跟风涌入派",其实这类玩家没什么不好,因为谁还没道听途说一款游戏,然后觉得好玩就去买呢?我也是一样,常常一些身边朋友玩啥,不明觉厉就跟着玩了。也许突然发现很有意思,那么更加会深入研究。

可如果像我一样这样的普通人群体变多了呢?游戏因为群体增多而突然爆火,导致的种种后果大家可曾考虑过?今儿咱就深究一波,理性的分析一款游戏爆火的优劣,以及涌入的玩家对游戏环境到底有没有影响。


游戏"定向性"决定游戏火不火

在18年那会儿,我第一次接触国内的一家独立游戏制作团队,揽了一些小私活,并经常与他们的经理探讨一些实质的行业内幕。由于也不是什么核心内容,就是纯粹的UI设计,所以跟大家说说也无妨。

我们大部分时间主要就是谈到了"定向性"这一词语,它总共有两个方面,一个是"游戏定向性",一个是"玩家指向性"。两个都是简单的字面意思,前者即游戏的设计理念以及目标人群,后者是玩家在游戏行为之前,这一指向性选择。

前者没啥好聊的,我以往的艺术生系列跟大家聊过不少,咱们就谈谈"玩家指向性"。假如我提到"水果"大家的第一印象是否是你最讨厌的或者最爱吃的?这一脑内反应被称为"深刻指向"。

就是对咱们来说肯定是这玩意对大家有着深刻的记忆,如若是一个子虚乌有的东西,也很难凭空出现在脑子里。如果能明白这个道理大家就能理解我接下来的一些叙述。


FPS、RPG、MOBA,这些看似简单的名词,其实不光是给游戏作为区分,也是给玩家定制的"大筛子"。也许不少人可以发现,近些年的游戏总是有点"套娃",什么MMORPG、MOBAFPS等等,界限模糊的目标就是让玩家产生一种莫名其妙的"近似感",就好像我本人,DOTA2打的还算可以,但头铁去玩守望先锋却菜的一B,但就是有一种蜜汁自信。

这既是游戏公司以及游戏本身带给玩家的"玩家指向性",很多游戏在设计的过程中,就是把界限划得很模糊,既能吸引一部分非核心玩家来玩,也可以提升游戏的耐玩度。更多的像是一种相互捆绑的性质,如果说真正的FPS是为了吸引核心玩家,那么像一些XXX+FPS、MOBA+XXX这类非"定向性"作品,核心目的还是为了短期内爆火一波,或者以玩家群体本身当做“定向性宣传”。


涌不涌入放一边 重点还在游戏

比如说像《动森》这种游戏,大火之后其实不一定会对原来的社交圈子产生太大的冲击,毕竟这游戏的核心本质还是在于"种田流"。本就是休闲放松的游戏,谁还会去当什么喷子、键盘侠对吧。

就想上文所说,动森的游戏目的比较纯粹,就是除了现实上班,在游戏里也上个班而已,贴切一点就是个模拟经营的游戏,这要是谁还能再给我喷起来,只能说这人怕不是脑子有病了。

还是那贴切一点的《绝地求生》举例子,在这款游戏出现之前,《H1Z1》、《DayZ》这两款都是我接触到比较不错的生存+射击类游戏,后来才被人称呼为"大逃杀"。可在绝地之前H1Z1倒是火过一段时间,因为游戏本身的墙让这游戏直接凉凉,总体的火爆时长绝对没有超过1年,而且也没有达到"现象级"的存在。


大家不妨试想一下,本是一个之前在其他类型游戏做脚本、做外挂的工作室,在突然之间发现了一款同类型,并且比现在做的游戏还火爆的游戏,如果是你会怎选择呢?

是故步自封混死在原来的游戏,还是独树一帜先去新游戏尝个鲜?

人流是会随着游戏的一定程度的爆火而转移的,而一个没有人口基数的游戏如何得来交易链?没有供需哪里来的市场?

就单单一个主播挂养活了多少外挂工作室,我们不得而知,但是网上仅存的一些视频来看,那些外挂都是价格贵上天。

再反过来说,一个绝地求生养活了多少主播?仿佛那段时间每天都有人传,这个锤了那个,那个反锤了这个,此种无营养的信息刷爆了多少人的朋友圈呢?

啊啊...有些跑题了,我个人还是把这一切都最终归根在于"游戏类型"上,读者们大可以说他是"崭新的游戏类型"从而吸引一群人尝鲜,甚至可以说是游戏公司的模糊界限,让一些"游戏多修党"充分加入。

不管怎样,各种事实摆在大家伙眼前的,就是这些没有任何宣传、没有任何广告的游戏爆火了。


谈到玩家 如何合理的构筑群体链

我写这篇文章的目的其实很单一,就是科普而已。但如果是简单的科普说几个事迹,扯两句胡话谁都会。文章之所以被称为文章,是它涵盖的不光是表面内容,其背后引发的深意才更让人着迷。

这篇文章的深意也很简单——戾气

不管是哪款游戏突然火了我去玩。还是我作为一个跟风党,大家玩啥我玩啥。这些有错吗?

这些都没错!

摆在我们眼前的,是在一个爆火游戏之后,产生的一个庞大群体链。而这庞大的群体链是产生问题的根源所在!试想一下,哪种玩家让人讨厌、更甚是不齿?

开外挂的、骗子、喷子、键盘侠、云玩家、恶臭遗老、嘴臭原住民,这些全部当代网络赋予他们的称呼,无穷的表达了作为一个"玩家"的愤怒。在笔者看来,这些更是群体链的崩塌和网上平台戾气的溢出。


首先请大家明白一个事实,就是玩家的第一目的是什么?

是玩!

那么在这个基础上,怎么玩不是玩呢?为何非要建立在伤害他人的基础上呢?如若一个群体的大环境就是如此,只能说游戏病态了,游戏里的玩家病态了。可如果这部分人只是一小撮,为何上面提到的那些"威名"如雷贯耳?

如何合理的构筑群体链?

很简单,作为一个网民、玩家,请收起自己的戾气,无论是游戏也好,某些圈子也罢,网络不是法外之地,伤害他人如若可以给你带来快乐,无论从任何层面出发,那么别上网了,建议去看医生。


最后谈几句

近些日子只能说有些愤慨吧,也许跟我比较年轻气盛有一定关系,所以这篇文章以杂谈的一个形式写了出来。既然是杂谈,咱们再谈谈开始的问题,"涌入派"对游戏环境到底有没有影响。

从理性角度出发,肯定是有的。毕竟一个基数的贸然增加,肯定会对原有的"游戏社会结构"产生冲击。

从感性角度出发,作为一个核心玩家,例如dota2,我当然是期望这游戏火起来,不被人称呼为DEAD GAME,无论是什么玩家我都可以接受。


哪种想法都好,本质上对于环境冲击要按照涌入的数目而定,原住民还是不要产生迷之优越感,新人也不要太跳。平时一些喜欢跟风的朋友,也希望能在加入到一款游戏之前,深度了解一下这款游戏,不要因为盲目跟风,而破坏了自己的好心情,也破坏了别人的小集体。

当然这里指的案例还是那些打不过就开挂的人,我相信无论哪款游戏都欢迎和谐有爱的玩家。

暴戾恣睢永远不是现代生存法则之一,到了任何圈子都一样。


作者:七雨的游戏作文
原地址:https://www.toutiao.com/a6812626620835168771/

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