游戏中 BOSS 无处不在,但它们从何而来?

篝火营地 2020-04-08

游戏中的 BOSS 设计早已为我们所熟知,而与这些强大敌人的恢弘战斗,也总能满足我们内心战栗激动的力量幻想。但这些 BOSS 从何而来,为何能够如此长盛不衰,本文做了一次有趣而深远的追溯。



酷霸王、萨菲罗斯、猎龙者翁斯坦和刽子手斯摩,电子游戏中一些最具标志性的角色与场面均出自其至高挑战,即与强大对手一决胜负的 BOSS 战。

相对其他艺术或文学体裁而言,这种高难度的激烈冲突场面似乎有些格格不入。我们通常不必和映画书籍中的角色战斗来体会这些作品。那么为何 BOSS 战会在游戏中如此繁多兴盛呢?它们又从何而来?

猎龙者翁斯坦和刽子手斯摩 - 出自《黑暗之魂》

不论奇幻虚构,抑或写实记传,宏大对抗的概念在文学史上源远流长。《吉尔伽美什史诗》、《奥德赛》和《三国演义》都是通过呈现人物个体与压倒性外力相抗争的故事,塑造出许多鲜明的角色。

在《吉尔伽美什史诗》中,吉尔伽美什和恩奇两人出发前去杀死名为「胡巴巴」的狮面巨人,以名望换取永生。《奥德赛》描绘了奥德修斯所经历的无数考验与苦难,例如独眼巨人和名为「斯库拉」,「卡律布狄斯」的两头海怪。《三国演义》塑造的诸多传奇人物形象,更是催生了数十部电子游戏改编作品。


斯库拉是一头六头海妖,会袭击船只,每个头颅吞噬一名船员;卡律布狄斯是一个大漩涡怪,会将过往船只卷入海底;两者位置极其接近。英语中有「Between Scylla And Charybdis」的习语,意为「两害相权/进退两难」 - 出自《奥德赛》
这些自古流传的文学作品为如今广泛运用的叙事节奏打下了基础。要使某个追求或目标显得有价值,就势必要在达成目标的途中遭遇艰难险阻。否则,一帆风顺的故事有什么意思?这种传统的叙事元素在桌面扮演游戏的系统和早期剧情构建中也有所体现。

桌面战棋游戏历史悠久,可以追溯到 19 世纪早期普鲁士的「Kriegsspiel(意即 Wargame,战争游戏)」,创造的初衷是改善普鲁士军官的策略和战场分析能力。这个游戏逐渐在一部分人群中流行起来,并最终流传到了今天。虽然,直到一个世纪之后这种小众爱好才以出乎意料的形式成为了主流 —— 剑与魔法。


一群普鲁士军官在进行「Kriegsspiel」推演,图源: Adalbert von Rößler 的木雕画,1884 年
1971 年,在威斯康星州日内瓦湖市,战棋游戏社区的一名成员发布了一个小游戏,意在帮助战棋玩家模拟中世纪战斗。《Chainmail(链甲)》由 Gary Gygax 和 Jeff Perren 最初创造,其中包含一个小型奇幻拓展,为长期以来完全依赖于模拟历史战争的战棋游戏注入了全新的概念。

一位明尼苏达州出身的战棋迷 Dave Arneson 很快喜欢上了《Chainmail》,并与 Gygax 讨论了更多可能,随后两人决定合作开发,并积极参考其他玩家的反馈,在 1974 年推出了《龙与地下城》。虽然对于 Dave Arneson 受《Chainmail》非正式规则启发而创作,较少为人所知的「黑原谷战役设定集(Blackmoor)」是否是桌面扮演游戏的起源,目前还尚有争议。然而,大多数人都认同《龙与地下城》的流行改变了一切。


以往的战棋游戏注重通过繁重的规则和判定重建历史战争,而《龙与地下城》简化了这些内容,加入了个体人物角色和长线冲突剧情。早期的《龙与地下城》冒险内容主要是探索古代地下城,寻找可以提升玩家角色的珍贵战利品。随着时间推移,角色和世界的联系逐渐加深,这些冒险经历也就更加个人化;玩家们开始意识到自己正在创造独一无二,充满无限可能的冒险故事。

就像以往各个时代的故事一样,玩家们的旅程也倾向于「解决某种冲突」—— 但现在他们有了游戏机制的帮助。正如《龙与地下城》的字面含义所示,Arneson 和 Gygax 给予了玩家具体的游戏目标:探索地下城,屠杀巨龙。通过这种形式,吸血鬼,眼魔和龙之类的主要敌对奇幻生物,成为了我们现在通常所说的「BOSS」。


《龙与地下城》发行于 1974 年,此时正值电子游戏蓬勃发展。从 1958 年的《双人网球》开始,然后是 60 年代的不断开发,再到 70 年代早期发行的电脑游戏《俄勒冈之旅》,街机《乓》和第一款家用游戏主机「奥德赛(Odyssey)」。

南伊利诺伊大学的两名学生 Gary Whisenhunt 和 Ray Wood 参与了早期的电子游戏实验。这两人的境遇非常独特,他们都是《龙与地下城》最早的一批玩家,同时也获得了校内的柏拉图(PLATO)系统的使用权限。通过这个计算机系统,他们可以游玩最早的地牢探险电子游戏《pedit5》,这个由 Rusty Rutherford 创立的项目,因为被学校管理人认定是浪费资源而遭到一再删除。

《pedit5》

出于对《pedit5》遭遇的不满,Whisenhunt 和 Wood 认为他们可以做出一些改进,因此他们开始基于《龙与地下城》规则,制作自己的虚拟地下城游戏。他们的创作成果是 1975 年的初版《dnd》。这个游戏在 1976 至 1985 年间由爱荷华州立大学的 Dirk Pellet 和 Flint Pellett 进行的多次版本迭代中做出了许多改进。

《dnd》在游戏开始时需要玩家创建自己独特的角色,然后去探索威森伍德(Whisenwood,由两名开发者的名字组合而成)地下城,寻找两件人人向往的宝物:圣杯和宝珠。地下城由难度逐渐提升的复数关卡组成。Whisenhunt 和 Wood 在《dnd》中设计了允许玩家回到已通关的低层关卡搜刮有用战利品的机制,同时也能击败较弱敌人来获取经验值,这在当时是一项创新。

欢迎来到威森伍德地下城 图源:《dnd》

Whisenhunt 和 Wood 说服了管理员,《dnd》能够帮助新用户习惯柏拉图系统的使用方法,避免了和《pedit5》一样被删除的命运。从这个角度来看,《dnd》可以说是现代打字游戏的先驱了。

追随《龙与地下城》的脚步,在威森伍德地下城的最深处也有一个等待玩家挑战的最终BOSS。一条黄金巨龙盘踞在冒险之旅的终点,守护着终极宝藏,那个宝珠。玩家需要战胜它的爪牙,以及巨龙本身,才能获得其中最珍贵的遗物,然后逃出地下城就算通关了。在撤退途中,宝珠会将地下城里所有的强大怪物都吸引过来,让逃离的过程变得更惊心动魄。


两位 Pellett 完成了对《dnd》的所有改进之时,游戏中多添加了两个新的地下城,一名守护着圣杯的吸血鬼 BOSS,更详细的角色定制,以及更多的法术和怪物种类。玩家还可以离开威森伍德地下城回到城镇里购买物品或是存档。不仅如此,游戏还讲述了一个包含笑话的冒险故事。

Whisenhunt 和 Wood 将一个有趣的咒语命名为「洗碗槽(Kitchen Sink)」,玩家可以通过这个咒语用任何东西(包括洗碗槽)来殴打敌人。他们还把一个敌人命名为「The Glass」,指的是一位他们的朋友们都认识,很能惹人生气的一年级新生。由于这些内容的存在,《dnd》可能是第一款含有幽默元素的电子游戏。

当代愈发丰富多彩的 CRPG - 图源《神界:原罪 2》

不难看出《dnd》何以影响了后世的诸多游戏设计,直到今天也依然如此。实际上,如果现在有人重做一下《dnd》的画面,扩充一下剧情文本,再把游戏机制理顺一点,完全可以登上 Steam,甚至可能卖出不错的成绩。

图源:《神界:原罪 2》概念画

本文略有修改,编译自 Fanbyte
翻译:夜猫  
编辑:枚尧
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13617fx

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