坂口博信:《最终幻想》教父的崛起与末路

作者:加菲玩游戏 2020-04-13
2015年的GDC(游戏开发者大会)上,坂口博信获得了游戏界中最重要的个人奖项:终身成就奖。在过去的许多年中G胖、席德梅尔、宫本茂、久多良木健等业界领军人物曾纷纷获此殊荣。


在给坂口博信的颁奖词中有一段话这样写道:“《最终幻想》系列为RPG游戏铺平了道路,该系列中描绘的死亡、遗憾以及角色成长都为现代RPG奠定了成熟的范例,我们非常自豪的授予坂口博信终身成就奖,肯定了他在该领域真正的领导地位,他是位非常有天分的游戏开发者!”


这位一手缔造了《最终幻想》系列的杰出游戏开发者,终于在入行30年后,获得了行业最大的认可,而此时距离他离开亲手缔造的史克威尔已经整整17年。

向死而生的《最终幻想》


1983年,大学肄业的坂口和大学同学田中弘道一起进入了电友社的游戏开发部门“史克威尔”。对于游戏行业出色的理解让坂口博信从一开始就获得了老板宫本雅史的信任。一个以坂口博信为灵魂的游戏开发团队正式成立。

可是无情的现实给弱冠之年的坂口博信上了进入社会的第一课,致力于“制作让自己也为之感动的游戏”的史克威尔出师不利,在1983年-1986年间,公司推出了六款游戏,全部以失败告终。

出师未捷的史克威尔在生死的边缘挣扎,这时一款全新的游戏《勇者斗恶龙》的出现,让坂口博信看到了转机。


在1980年代的游戏基本都属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗。虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,不免留下“千篇一律”的印象。

这一现象在1986年得到了改变。1986年,日本游戏开发商艾尼克斯发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。

《勇者斗恶龙》的成功让坂口博信看到了曙光,在看到了RPG游戏的广阔前景后,史克威尔终于允许坂口博信开发他一直想要开发的RPG游戏。

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择多种职业,由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称,剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。

考虑到公司濒临破产的情况,以及对自己之前开发过的游戏的心灰意冷,坂口博信将这部作品看作是自己游戏制作生涯的最后一部作品,并打算用这部作品作为史克威尔的最后纪念,因此游戏最终得名为《最终幻想》。


幸运的是,这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。游戏的成功也让坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。

此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经和《勇者斗恶龙》平起平坐。成为日本两大“国民RPG”之一。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

得《最终幻想》者得天下


不可否认《最终幻想》和坂口博信的起死回生是源自对于《勇者斗恶龙》的模仿;但是,《最终幻想》和坂口博信的成功却绝不是源自对《勇者斗恶龙》的模仿。

与后期质量逐渐下滑的《勇者斗恶龙》相比,《最终幻想》在坂口博信的把控下始终保持着对于游戏不断的创新以及极佳的内容质量。


升级系统的取消与回归;复杂的转职系统;传统回合制改为半即时制;与经验值互相独立的“能力值”系统,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。让玩家始终充满新鲜感。

而在剧情上,坂口博信也逐渐脱离了原有的童话风,开始向成人化迈进。从《最终幻想2》开始,剧情中已经拥有了如亲人死亡、战友背叛这样戏剧性的情节,并且加入了对话选择系统,不同的对话将在对故事产生重要的影响。


而从3代到4代,剧情的层次也在在不断加强,跌宕起伏的反转,真相背后的真相,阴谋之中的阴谋,增加了玩家玩味的空间;在角色塑造上坂口博信也日益成熟,主角由邪转正、反派由正入邪的人生轨迹,令玩家唏嘘不已。

到《最终幻想5》时,游戏剧情已变得相当成人化,除了几个固定主角外,其他角色基本都在流程中相继死亡,6代剧情中也开始大量涉及早孕、自杀、心理变态等有些儿童不宜的内容,故事正变得愈发黑暗起来。


尽管团队内部对于游戏故事风格的转变颇有疑虑,但是从初代的40万销量到第6代的460万销量,证明了坂口博信敏锐的市场眼光。玩家想在游戏中看到一个更为成熟的、电影化的故事。而不再是给小孩子准备的童话故事。

逐渐成熟的《最终幻想》系列也即将迎来自己的成名战,坂口博信对老朋友任天堂的背刺,让《最终幻想》站上了顶级游戏IP的的宝座。


1995年,史克威尔的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台,还是索尼PS平台?

彼时的任天堂是十年以来的游戏机霸主,从《最终幻想3》销量破百万开始,任天堂就和史克威尔结为了亲密的战友。前者给予了后者最优厚的伙伴待遇,《最终幻想》对于任天堂而言是与自家的马里奥、塞尔达占有一样的地位的IP。


而坂口博信则希望游戏平台能在技术上满足自己对于《最终幻想》的要求。在《最终幻想6》上,坂口博信就对任天堂的SFC表现出了失望。以至于只能在《最终幻想6》中用2D画面强行做出了“伪3D”的效果。但对新技术与新概念一向充满热情的坂口博信而言,这实在远远不够,他要做一款真正的3D游戏。

最后,史克威尔选择了PS,因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏的“电影化”。初生牛犊的索尼PS凭借着一众第三方厂商的优秀作品完成了对行业霸主的绝杀。而其中,《最终幻想》则成为压倒任天堂的最后稻草。


1997年,凭借全球960万套的销量,《最终幻想》将索尼和PS推上了新的主机霸主地位。因为没有一个主流玩家可以接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机。而任天堂则陷入了长久的迷茫。

乘胜追击的坂口博信在1999年推出了《最终幻想8》。斯考尔和莉诺雅的爱情故事成为游戏的主线,配合着完美的电影化叙事和亚洲天后王菲演唱的主题曲《Eyes on me》,《最终幻想8》再次站上了800万销量大关。


从此游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下,或者更准确的说,得《最终幻想》者得天下。

教父的迟暮与挽歌


没有人会怀疑《最终幻想》的成功是由坂口博信一手缔造的。也没有人会怀疑坂口博信会在《最终幻想》上失败。至少在《最终幻想9》发售以前是这样。

2000年,《最终幻想9》正式发布。向美式卡通的艺术风格靠拢,回归中世纪“剑与魔法”的剧情设定。让第9代《最终幻想》看起来有些复古。习惯了现实主义风格和科幻设定的玩家对这一改变并不买账。

《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,这是远离创作第一线的坂口博信再次回归创作的第一部作品。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,坂口博信不可能永远站在潮流前列。


而此时的坂口博信并没有意识到潜在的危机,被胜利冲昏了头脑的坂口博信已不安于再做游戏世界最好的导演了,他要真正的去做一次电影导演。这个用《最终幻想》拯救了史克威尔的男人也将用《最终幻想》为史克威尔送葬。

2001年,耗时4年,累计投资达1.37亿美元,动用了1000台计算机,超过200名专业人员的电影《最终幻想:灵魂深处》如期上映。


“坂口博信+最终幻想=成功”的公式在电影圈没有延续。票房惨败,恶评如潮,不只普通观众不喜欢,连游戏玩家也不肯买账,最终电影仅取得了8500万的票房,累计共造成了超过9400万美元的巨额损失。

尽管随后发行的《最终幻想10》取得了巨大的成功,首发版本销量再次突破800万大关,也无法弥补史克威尔在电影上的巨大债务漏洞。尽管索尼屡次注资希望帮助史克威尔渡过难关,但是终是一场徒劳。

2003年,苦苦支撑2年的史克威尔时代还是结束了,为解决沉重的债务负担而选择和老对手、《勇者斗恶龙》的开发商艾尼克斯合并,组成了今天玩家所熟悉的史克威尔艾尼克斯。


而作为这一系列困局的罪魁祸首,坂口博信从2001年起就已被雪藏,如今面对清算,果然遭到了解雇,教父以这样惨烈的方式结束了自己同《最终幻想》的羁绊。教父没有被对手击败,而是倒在了自己手里。

离开了史克威尔的坂口博信再也没有恢复往日的荣光,微软曾试图利用坂口博信的名声帮助Xbox 360打开日本市场。然而在微软扶持下的坂口博信制作的两款3A级JRPG游戏《蓝龙》和《失落的奥德赛》,商业成绩的惨淡也让微软丧失了对坂口博信的兴趣。自此之后,坂口博信再也没有参与过任何一款3A大作的制作。


而坂口博信再次进入玩家的视线,是在史克威尔艾尼克斯宣布《最终幻想7》进行重制时。记者访坂口博信,并留下如下对话:

记者:去年在《最终幻想7重制版》公布之前你知道这件事吗?

坂口:不知道。

记者:你惊讶吗?

坂口:是的。


在今年,玩家们迎来了《最终幻想7重制版》,而作为《最终幻想》系列的教父,坂口博信已经离开这款游戏整整17年。


作者:加菲玩游戏
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