《Artifact》的得与失:成功的游戏工业品,却与主流背道而驰

作者:Spaceship-ML 机核 2020-04-23
2020.3.20,在沉寂一年多后,Valve 发布消息,《Artifact》将迎来 2.0 reborn。


在这则公告发出的一个月前,触乐报道了也许是国内最后一群《Artifact》玩家,他们自称「梁山一百零八好汉」,带着些许执拗坚守在 Artifact 中。

在那篇流传甚广的报道中,玩家们最后的坚守也在逐渐崩解,文章结尾处,好汉们的带头人「只只」也萌生了转移去 LOR 的想法,文章下面的评论说:「看着自己喜欢的游戏越来越凉,是一个很心酸的过程。」

《Artifact》为何而败?

作为 Valve 自《Dota2》以来的首款游戏,《Artifact》可谓是含着金汤匙出生:初次公布就在 TI 这个世界级的舞台上,无数媒体竞相报导,内测玩家赞不绝口,职业玩家高呼「这是卡牌游戏的未来」。那时谁也没有想到,这样一款由理查德·加菲尔德和 Valve 强强联合的产品会失败得这样彻底。

对于《Artifact》的失败原因,玩家和媒体们众说纷纭,大致有以下几条:

  • 游戏过于硬核,玩家难以体验到其中的乐趣。
  • 几乎没有奖励,对于不想花钱的玩家不够友好,也没有打牌的动力。
  • 纯 TCG 模式花费难以接受,卡牌交易还要抽交易税。


这些分析都很有道理,但我觉得更深层的原因是Valve 有些自大了,强硬的要逆主流。

《Artifact》的诸多设计与经过市场验证的电子卡牌设计理念背道而驰,比如纯 TCG、慢节奏的对战玩法、没有日常奖励等等。《Artifact》彰显着 Valve 的野心,它要竖起一面独特的旗帜,不甘心做个平凡的 “炉石挑战者”或是“万智牌弱化版”。

如果说玩法上的特立独行是锐意创新,那纯 TCG 和 交易税就是贪婪自大了。电子卡牌本身不具有价值,这就与 TCG 的核心相悖,Valve 也没有给玩家免费获得卡牌的方式。交易税收取得很霸道,透出一股平台商的蛮横和傲慢。整个游戏的经济系统显得很强硬,没有考虑大部分玩家的感受和需求。

《Artifact》到底如何?

《Artifact》的失败可谓是彻底,那么它的质量到底如何呢?

纯粹以游戏工业品的角度来看,《Artifact》的质量并不差:精美的平面美术和立体动效、神秘悠扬的 OST、流畅的程序交互。而从游戏设计上来看,《Artifact》也有许多亮眼的创新,令人耳目一新。


三路线设计与英雄复活

《Artifact》最瞩目的特点无疑是三线设计,结合其特别的胜利条件,形成了独特的玩法策略。作为这场虚拟作战的指挥官,你要关注的不仅仅是一时一刻的得失:如果对手在某条线上投入过多兵力,就可以战略放弃,专攻另外两路;为了能及时转移兵力,有时你需要主动让英雄战死;每轮英雄的集体复活都是机遇与挑战,你可以突击某条对手认为已高枕无忧的战线,也可以加强优势战场的防守。三线作战,统率全局。

这样的策略体验无疑是十分独特的。

卡牌游戏中的《Dota2》对战体验

如何在卡牌游戏中还原 MOBA 元素?《Artifact》给出了一份令人信服的答案。

三线设计还原了《Dota2》中的兵线元素,同时也部分契合了《Dota2》中的「带线牵制」策略:无论是让战场强的英雄去劣势路顶住压力,还是爆发型的法师去打开局面,都能零星看到《Dota2》的影子,灵活的换线作战也与《Dota2》中的灵活分路一脉相承。

而游戏中颜色轮与交替行动的设计还原了《Dota2》中「打先手」的对战策略——若先手击杀或晕眩了对手的英雄,那么它的技能就无法施放。无论是在《Dota2》还是在《Artifact》中,抢先手都十足重要。

同样巧妙还原的还有那些着名的英雄们。需要发育空间的 Luna 若要发挥最大威力,就需要一条较为安逸的线,可以稳定的累计大招层数;需要装备和切入的 Sven 则要大量 Farm 才能获得顶级装备倍化输出;擅长多线作战闪电支援的米波,则可以在分身所在的线路间自由穿梭;而作为占线一霸的剧毒术士,它站稳的线没人想去。

如此种种,以《Dota2》做背景不只是噱头和 IP 引流而已,还原特色的同时也做出了相当完善自洽的玩法。

完善的锦标赛系统与「派对游戏」

《Artifact》另一个令人赞叹的是其完善的锦标赛系统,通过这个游戏内置的功能,玩家可以轻松的开展不同规模的好友对战。轮抽构筑、对战分组、自动晋级、自动轮空、赛事信息可视化、观战系统等等一应俱全,整套系统相当易用,您需要的仅是向好友们发起邀请,剩下的,就交给系统来做。

在有关《Artifact》的早期采访中,Valve 的开发者们谈到了所谓「派对游戏」的愿景,他们希望将《Artifact》做成一项朋友们聚会时一同参与的派对活动,虽事与愿违,但不可否认这套锦标赛系统的确好用,在直播早期也有许多主播组织娱乐赛。


Artifact 有哪些不足?

创新当然有,问题也不少,市场已经给出了回答。

首先,《Artifact》是一款「正反馈严重不足」的游戏。游戏初期没有任何奖励系统,打牌,就硬打。这让习惯了日常任务、对战奖励等奖励系统的广大玩家感到不适应。游戏玩法本身同时也缺乏正反馈,席德梅尔说游戏就是一系列有趣的选择,《Artifact》中的选择非常多,但大多并不让人兴奋或感到有趣。英雄如何部署?是集中强攻上路,还是分散投资?这轮我先手,是先抽牌还是先给英雄补血?这些选择都影响重大,但做出正确选择并不能带来及时的结果反馈,做出错误选择时挫败感倒是准时而至:这轮两个蓝色英雄全去了上路,导致中路无法应对对手的英雄反场,这手先抽了牌,导致英雄被人先置击杀无法施放法术。英雄去了对的路,先给英雄补了血,你做出了对的选择,对面也会调整策略,很难体会到挫败对手策略和运筹帷幄的感觉。而这样的选择与反馈贯穿整个游戏。

随机性,绕不过去的话题。我们常说,随机性分为输入和输出两种,前者在做出决策前就发生,随机性的结果可以作为制订策略的依据,而后者则是在决策实施后才会得出结果。Artifact 在这方面本应做得不错,游戏中的随机性基本上都是输入型,少有的几个输出型随机不是影响不大(蓝胖技能),就是及时修改了(命不该绝),可是为什么玩家们还是感到沮丧呢?

玩家们的不满主要集中在两点:每回合开始时的随机攻击方向,以及兵线上的随机刷新小兵。理论上看这两条都是输入型随机性,但游戏提供给玩家应对它们的手段并不好用。尽管可以使用法术牌或是特殊英雄直接影响这两个因素,也可以转换策略另寻出路,但前者不但受制于发牌员,也只能部分影响结果,后者就更不友好了,大部分玩家在意识到还有其他策略可行前就已被气到退坑,大部分情况下也并无它路可选。

随机性当然相当重要,这是避免对局体验固定的重要手段,但在平衡随机性和玩家体验这一点上,《Artifact》显然还需要做更多。


写在最后

本文初成时,Valve还未放出具体的改动措施,而到笔者投稿时,《Artifact》的首批新卡牌已经放出了,许多先前对游戏系统的猜测都被证明走错了方向,那么就斗胆分析下这些官方放出的消息吧。

首先会注意到的就时卡牌数值的整体缩小,作为「黑色标准身材」的月之女祭司只有4攻4血而已,《Dota2》中的力量英雄冥魂大帝身材更是单薄,这也许彰示着游戏节奏在加快。

同时,引入了许多效果方差极大的机制,例如将对手卡牌弹回手中、完全复制阻挡此牌的单位所拥有的技能等等,也许意味着《Artifact》在变得更有趣味。好事情,现在的Artifact想要获得乐趣太难了。

此外就是新施法机制的改动。具体表现在月之女祭司的专属卡牌「月神之箭」上,这张卡牌从卡面描述来看,可以由当前非活跃线路上的英雄发动,而无需活跃兵线上存在对应颜色的英雄,所消耗的法术力大概率也可以是其他路的,所以这里就出现了两个新机制:「预支其他路法术力」和「可由非活跃线路发动的支援法术」,结合之前Valve所说的「不太会有卡牌无法使用的情况」,这两个新机制存在的可能性很大。

在Valve宣布2.0后,不但卡牌价格大幅上涨,游戏日活也一度突破500,那个「梁山好汉」群也快500人了,群里打牌的人多了起来,只只重拾Artifact直播,上周还举办了第一届梁山杯比赛,总奖池高达260.51元,一切似乎都好起来了。

Valve最新的那篇公告言辞恳切,对于重启《Artifact》的原因,他们说:

我们所有人都有一个共同的原因——我们认为这款游戏中有一些特别之处,只要我们多加努力,就能够让其大放异彩。

这也正是我仍然在玩的理由,希望他们能说到做到,证明自己,也给消费者一个交代。

作者:Spaceship-ML
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122382

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