设计笔记003:关卡设计的流程(系统向)

作者:策划木木 木木游职 2020-04-29
前言

【设计笔记】栏目,分享游戏设计和游戏理念。

内容包括但不仅限于:

业内知名的游戏设计理论、市面热门游戏的创新设计、被市场验证过的设计细节……

等等。

栏目不定期更新,非常适合行业新人学习。

正文



如何设计一个关卡?

这是不少新人策划难以着手的点。

设计关卡不仅仅是在日常工作中遇到,在日后的跳槽面试也会经常性碰到。

今天我就分享关卡设计的大致流程以及各个流程需要注意的点。

其实总体的流程就三步:

第一步——明确游戏类型;
第二步——依据条件着手设计;
第三步——测试&调整后外放。

首先说第一步,明确游戏类型。

为什么要明确?

这是因为不同类型的游戏,其关卡设计的大体方向存在不同。

如:

竞技型游戏关卡强调竞技性、平衡性;
过关型游戏关卡强调技巧性、互动性;
塔防型游戏关卡则关注路线和建筑的配置……

等等。

其次,明确游戏类型,也让我们有一个可借鉴参考的方向——即参考同类竞品的关卡设计,模仿它,针对其不足之处进行优化,进行个人的微创新,然后争取突破原有的设计或者带来差异化的游戏体验。

第二步,依据条件着手设计。

关卡的设计都是有限定条件的,如:

游戏类型的方向性限制(上文提到过)、关卡的作用&定位(日常关卡or核心关卡or基础关卡)、玩家群体的兴趣倾向(紧扣核心需求之下会有很多细化的小需求)……

如果你觉得你没有条件(即可以最大限度地进行个人创作),那也得自己预设条件。

以我个人经验来说,预设游戏体验和挑战类型是我比较常用的思考方向。

如挑战类型:


有了预设的条件,在下面的设计中我们就不会跑偏。

【当然,如果在设计中有了更好的创意是可以随时改动的】

其次,在设计时一定要注意两点:

一是要确保关卡的设计要素要全。

包含什么内容(地图、场景、地形、敌人、视觉风格、挑战流程……),

一个完整的关卡必须含有哪些要素,才能确保游戏体验不会跑偏。

(具体该包含哪些要素,又如何发散细化,后续我另出一篇来谈谈)

这点是我们在设计时要时时刻刻注意的。

二是输出的设计文档要能够让美术&技术同事明白。

不要陷入个人自嗨之中,多用图片、流程图、视频等表现形式,确保美术&技术同事能够和你同频连线。

在工作中,为了让美术&技术同事更加直观地了解到关卡设计的细节,身为策划的我们还可以借助已有的基础开发工具先做一个可运行的demo,这是最好的表达方式。

第三步,测试&调整后外放。

测试上一定要细致,像什么关卡出现卡点、卡地形之类的低级错误,都不能有。

最关键的是,调好后,可以请不了解或未跟进过制作的同事来体验一下,看看他的体验反馈是否和你预期的游戏体验是否相符,还存在哪些可以继续优化的点。

游戏设计是一个试错过程,既成的游戏设计理论,应用到具体的游戏设计,都需要得到其他人尤其是玩家群体的认可。

一旦理论不映照现实,就会出现《纯洁心灵·逐梦演艺圈》这样让人啼笑皆非的产品。

【悄悄滴黑一句毕导应该不会被发现吧嘻嘻嘻】

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作者:策划木木
来源:木木游职
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