就现阶段市面上的游戏来说,想必应该已经没有任何一个玩家可以说自己全部玩过,因为那几乎是不可能实现的目标,而正因为游戏的可选性足够多,所以很多质量参差不齐的产品也时不时的会被一部分玩家所接触到,这时候就会有一个疑问?开发这么一款游戏究竟需要多少钱?
而除了探究游戏需要多少钱开发,更多的可能就是闲谈之间那种“我”如果做一款游戏要怎样怎样,甚至比这款游戏要强的多的言论,那么究竟开发一款游戏需要多少钱呢?
现阶段游戏开发的天花板
这里先举个现阶段的天花板案例,就是“R星”出品的《荒野大镖客2》,这款游戏是目前世界上制作费用最高的游戏,连制作到宣传根据官方的表述大概成本已经高达58亿人民币,当然这个数值一定是不精确的,但是也由此可见这款游戏的开发成本有多高。
当然开发成本高,不代表就难以收回成本,R星在游戏首发之初的定价为59美元,也就是欧美游戏的售价心照不宣的顶级价格,而游戏收回开发成本用了多久呢?3天!仅仅三天!而要知道R星的上一款游戏《GTA5》一直到今天仍然可以在Steam畅销榜前10游荡,所以《荒野大镖客2》究竟可以赚多少钱,暂时也无从考据。
游戏开发的终极下限
说完了常人难以企及的游戏开发上限,那么我们在来聊聊游戏开发的终极下限!首先要知道PC游戏的概念是什么?其实PC游戏就是用户与设备之间进行一种交互的娱乐方式。
而作为一名普通人,如果不是阅读能力太差,相信靠下班后的时间自学一个星期的编程,对照着教材上的代码写一款《五子棋》应该是轻而易举,那么这款游戏的开发成本就是一周的休息时间+电费+一本编程入门教材。
当然对于有一定编程基础的人,比如学校现在进行的编程课,让一名有编程基础的孩子来写一款《五子棋》应该是分分钟的事,那么开发成本就无限接近于0,这大概就是开发PC游戏的终极下限了。
但是这种下限对于“小白”而言有什么参考价值么?显然也没什么太高的参考价值,那么下面说一些比较靠谱的内容。
常规PC游戏开发的流程
世界上每一款成熟的游戏都不是靠凭空想象而来,更不会是仅仅只想到了一个好点子就可以制作出一款好游戏,所以在一款优秀的游戏面世之前往往要通过以下几步才能成型(这里主要讲的是公司性质的游戏流程)。
1. 立项:一家成熟的游戏开发公司在立项之初一定会进行市场调查,并且确定自家的产品定位,而后分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要了解自家产品的主要消费人群特征以及消费习惯或分布特征。
2. 核心玩法:开发初期最重要的的内容就是确定核心玩法,只有把核心玩法确定,后续的工作才能循环围绕核心玩法展开。而确定这个核心玩法一定要慎重,如果将来核心玩法出现问题,那么进行修改的代价往往是重做整部游戏。
3. Demo:确定核心玩法后,第一时间制作出Demo用于测试或演示,Demo只需要包含核心玩法和核心体验即可,这个Demo的作用是验证这款游戏的核心玩法是否可行,如果发现问题可以重做到可行为止。
4.原型阶段:这个阶段基本上核心玩法已经彻底敲定,而后需要进行补全的就是世界观、题材、游戏框架、程序选用、美术风格以及制作标准。
后面就是实际开发的内容,大体上就是围绕核心玩法进行一系列的展开,比如一些琐碎的调整和游戏的完整化,如果想了解更深入可以单独加“蒸汽斯基”公众号询问,这里不做过多的描述。
而个人性质或者独立开发者进行游戏开发往往又是另一种开发逻辑。
独立开发者游戏流程
1. 游戏定位,在制作之前就要弄明白自己要开发的是大型游戏还是小型游戏,并且游戏是哪种类型,是休闲、是动作、是模拟经营或是其它类型,这里很多独立开发者往往会想函盖很多的内容于自身的游戏,这一点并不太推荐,因为函盖众多内容的往往是沙盒游戏,对于个人开发者而言太过难以面面俱到。
2. 游戏剧情,不要觉得是一款简单的小游戏就可以完全没有剧情,即使是初代《马里奥》也包含着救公主的主线剧情,所以最差的情况下也要给游戏设定一个游戏背景,这里不仅仅是为了让玩家明白,很大一部分也是为了让开发者本身开发的时候不会跑题太多。
3. 选择适合自己的开发工具,不同类型的游戏所需要的开发工具也天差地别,比如大型游戏可以选择熟悉的编程工具,而小游戏用脚本工具就能制作出来,退一万步来讲还可以用《RPG Maker》来完成游戏框架,常见的日式黄油99%都是通过《RPG Maker》制作出来的。
4.设计角色和场景原画,很多情况下游戏的开发中仅仅通过想象是非常难在头脑中构思出下一步的详细场景,这时候就需要通过直观的画面来构思,常见的做法是在故事背景和游戏流程确定之后就开始设计游戏角色以及主要场景,这里可以提前用白纸上面画好一副地图,而根据地图分布进行场景细分,比如北部冰原的雪地场景、南部密林的原始森林等。
5.游戏配乐,无论是什么类型的游戏,一首好听的背景音乐都能让玩家保持愉快的心情游玩下去,而遇到紧张或悲伤的剧情桥段更是需要用背景音乐来烘托气氛,更何况还有各种常见音效,这里很大一部分都有公共素材可以免费使用。
6. 测试游戏,当游戏已经逐渐变成可以独立运行的程序,这时候就面临最终的测试,无论是怪物数值是否合理、游戏是否还有BUG、或者是关卡难度系数都在这个阶段调优。
当然,实际游戏开发中,无论是个人开发者还是小型团队最经常干的事!其实是抄!这个抄并不一定的完完整整的抄袭一款游戏,而是进行一部分借鉴性抄袭,但是要知道这并非不可取,毕竟人的精力是有限的,在这种情况下拥有一个好的创意,而进行一些借鉴来完成自己的游戏没有任何问题。(毕竟不能因为某游戏是回合制,而我有了更好的创意就不能制作回合制了吧?而制作同类型游戏参考一下老前辈的战斗方式和数值也没有太大问题吧?)
一款PC游戏的开发成本究竟是多少呢?
回归主题,通过上面的开发流程来说,其实游戏的开发基本上就分为3部分,程序、策划和美术,而主要成本也就这三部分,当然并不仅仅这三部分(还有后期的测试、运营等)。
这里我们参考今年的游戏程序工资,一线城市基本是在6-40K,而游戏美术则是7-40K,游戏策划10-40K之间,数据来源BOSS直聘,这里的6K程序员基本上就是特别初级的类型,所以不考虑,而参考下来都用10K左右勉强能干活的来计算。
不计算房租水电和税收保险等额外费用的情况下,开发一款普通的网游,结合自身当年参加过的一个项目来说,大概是14名策划、12名程序、20名美术、2名测试以及3名运营,开发了3年左右,当然这款游戏属于还没测试就凉了,所以也不具体说明。
这里仅仅算一下这款游戏的按最低标准计算人员成本,3年算下来工资就大约1836万,如果含水电网和房租福利等,超过2000万轻而易举。
而单机方面,就比较好举例,拿一个广大玩家津津乐道的数据,2003年上市的《仙剑奇侠传3》,开发之初的成本预算是540万人民币,当然最后基本陷入弹尽粮绝的情况。而《仙剑6》的开发成本大概为2000万左右,《仙剑7》的开发成本姚壮宪更是以及承认超过5000万。
那么是不是所有的游戏开发成本都已经这么高了呢?其实并不是,像Freebird Games开发的《to the moon》,也就是《去月球》这种好评炸裂的游戏,开发周期大概约为3年,而开发成本无限接近0,虽然并不完全是独自开发,但是大部分创作者都是免费帮忙,游戏素材方面也是能用免费的不用付费的,如果硬要加上成本也就是几年的时间靠父母的爱+一款《RPG Maker》的成本。
开发游戏有价,但是开发好游戏无价
像2018年大热的国产黑马《太吾绘卷》,开发成本按照制作人“茄子”的说法,就是整个游戏开发到上架售卖只有5个人,而成本投入就是三年时间和几名想做好游戏的年轻人,所以说成本没有绝对,高成本不一定能开发出好游戏。
最后,这里不参考任何市面上的游戏和公司,说说“蒸汽斯基”参与过的几个项目,最低的大概开发周期只有20几天,而大家都拿着远低于行业平均标准的工资,而游戏却卖了个不错的价格给其它公司(大概300万)。
最后给有点情怀有点钱,想要入行的小伙伴们一个忠告,如果不是对自己管理有足够的信心,外包美术和程序有时候就是最优的选择方案,而且效果往往要优于自己开发本身,虽然成本上一般都要高于自己人,但是胜在效率高。
作者:月夜猫
来源:蒸汽斯基
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