次留超60% CPI 0.08美金 爆款《ASMR Slicing》调优发行复盘

罗斯基 2020-05-13
今天我们对爆款休闲游戏《ASMR Slicing》(来切我鸭)的研发发行调优进行分享。这是一款来自斯洛文尼亚的游戏工作室Tricky Tribe开发,Crazy Labs代理发行的产品。同时《ASMR Slicing》(来切我鸭)也是Crazy Labs面向全球移动游戏开发者推出的移动游戏开发者合作项目——Winter Special的合作案例之一。


该项目是指Crazy Labs为独立游戏开发者和中小型游戏工作室提供了一系列游戏创意,并希望借由此项目与开发者精诚合作并打造出全球最热门的超休闲游戏。在项目启动前,Crazy Labs向全球1000余个有实力的游戏开发者及工作室发送邀请。项目开启后,30%的参与者递交了游戏原型,这其中有50%的开发者晋级到了关卡设计环节,并拿到了进军世界舞台的“入场券”。

立项创意方向:为大众创造新鲜感

《ASMR Slicing》(来切我鸭)上线于2020年1月31日,累计更新17次 ,更新内容以优化体验,增加内容为主。从榜单表现来看,《ASMR Slicing》(来切我鸭)在4月17日进入iOS美榜前10,4月28日登顶榜首,截止5月8日,产品依旧稳居在榜单前10,且大多时间占据前5的位置。截止发稿前,《ASMR Slicing》(来切我鸭)位居Google Play免费榜第一。


那么,《ASMR Slicing》(来切我鸭)是如何立项研发出来的呢?

休闲游戏立项的第一原则:必须为大众创造新鲜感。

《ASMR Slicing》(来切我鸭)的开发商Tricky Tribe是一家非常专注且有实力的休闲游戏的团队,在团队的App Store账号下有多款品质玩法颇为优秀的产品,且品类多种多样。

在立项时,Tricky Tribe的第一个尝试就是瞄准时下最流行的游戏——刀切动力沙。虽然这个游戏的原型已具备了原创性,但显然还需要一些“额外”的推动力使其成为爆点。刀切动力沙,顾名思义就是让玩家通过刀具体验到切割动力沙时的快感。为了还原玩家在现实世界的切割体验,Tricky Tribe在游戏中完美融合了触觉感知,将游戏体验再度升级。

《ASMR Slicing》(来切我鸭)
最初的游戏原型 (概念图诠释游戏玩法)

其实,动力沙是一个非常火热的方向,我们在国内和国外都可以搜索到很多相关的信息,比如YouTube上单个的动力沙相关视频播放量可以达到3.5亿次,可见其受众人群之广,大众化程度之高。


而实际上,将游戏玩法机制和趋势结合,增加大众生活角色代入感,是现在很多游戏公司选择热门创意题材拉低CPI的方式。同样依靠游戏玩法本身提供用户满足感则意味着高留存。我们可以总结为在大众化的热门创意方向上,通过与玩法结合来呈现新鲜感。

产品调优过程:聚焦产品玩法特性 体验感与互动性结合

将游戏原型变成一个真正的爆款游戏,需要我们把准时代脉搏。切割的满足感源于听到的声音和切割时的震动感,因此游戏测试的重点便聚焦于这些特性。因为一款“还不错”的游戏和全球爆款游戏的差距就是那一个“甜蜜点”。

游戏冠以“ASMR”之名,足见其对声音体验的注重,为了满足各种不同玩家的需求,游戏中提供了多样化的素材、刀具以及各式各样的皮肤,通过精彩的内容营造出令人身临其境的满足感。逼真的切割动作,流畅的触觉体验,身心放松的ASMR音效。在调优手感上,产品着实下了一番功夫。

而早期的测试表明这款游戏具有极大的市场潜力。为了使游戏更具备互动性,Tricky Tribe在每个关卡都设置了任务。随着Crazy Labs UI团队的加入,这款游戏的UI和设计不仅得到了优化,还额外增加了不同的切割工具。这种相辅相成的运作流程让玩家更清晰游戏任务。也通过游戏新增的元游戏层增强了游戏粘性。所有这些努力(并经过测试)最终呈现出了完美的游戏效果,使《ASMR Slicing》(来切我鸭)的用户留存和CPI得到了显著的提升。

以下是游戏调整前后以及新增道具前后的留存率和CPI变化:

游戏调整前


CPI = $0.11


游戏调整后


CPI = $0.08


头部发行:吸量是基础,品质是保障,赚钱水到渠成

如果按照第一天留存62%,第二天留存41%,CPI 0.08美金的测试数据发行,想不赚钱都难。但我们通过对榜单趋势图的观察发现,在新增道具版本测试后,《ASMR Slicing》(来切我鸭)还调优2个多月的时间,目的就是在不断打磨产品和优化留存,让数据更优。而上榜后的成绩也证明了之前的努力。同时,发行方Crazy Labs的发行能力也毋庸置疑。Crazy Labs成立于2010年,是全球十大移动游戏发行商之一(曾用名TabTale),MAU超过8千万,旗下游戏全球下载量超过30亿。近期,美榜iOS上多款排名靠前的产品都是出自Crazy Labs的发行。对于超休闲游戏的设计,Crazy Labs将其总结为4点:

1、游戏的创新,如何抓住用户的目光;
2、以怎样的流程找到吸量的玩法或美术或元素;
3、如何让新的用户快速进入游戏体验;
4、关卡设计;

如果想了解更多休闲游戏发行细节,可以查看罗斯基之前分享的文章:超27亿下载!休闲游戏发行Crazy Labs:如何调优产品及设计买量素材。

与Tricky Tribe团队合作的成功经验再一次印证了Crazy Labs的理念。通过与全球游戏开发者及工作室的精诚合作,为全球玩家带来最具娱乐性的游戏。而这一切也坚定了Crazy Labs再次推出移动开发者合作计划的信心,希望借助这个项目挖掘出更多移动游戏行业的璞玉,并成为其共同奋斗的合作伙伴。

  • 此次,Crazy Labs再次向全球游戏开发者及工作室抛出橄榄枝,推出Spring Campaign开发者合作项目。游戏开发者和工作室只需将全新开发的游戏视频发送至Crazy Labs团队。满足CPI和次日留存目标的游戏工作室将获得Crazy Labs提供的10万美元预付款以及50%的收益分享合作。
  • Crazy Labs拥有打造全球爆款游戏的雄厚实力和经验。如果您对自己的新游戏充满信心,赶紧行动,将这款新游戏的视频发送给我们吧!(如果视频还未制作,发送游戏原型亦可)。


有兴趣的朋友请发邮件至 rogerc@crazylabs.com。

超休闲游戏的 5 个未来发展方向

对于未来超休闲游戏的发展方向,在媒体采访时,Crazy Labs大中华区商务总监陈柏安表达了个人看法:

第一,广告素材的创意比拼。超休闲游戏在应用商店的上架率逐年攀升,为了使游戏在市场上脱颖而出,大家开始比拼广告创意。视频广告和可试玩广告能够使用户轻松、快速地了解游戏并与之产生互动。开发者也能够通过广告素材和创意有效触及更多用户,进而更有效的降低 CPI 成本。

第二,轻松和易操作的游戏玩法。现在的超休闲游戏更注重用户的游戏体验,培养他们的学习适应性并使其在游戏中获得成就感。玩家可以在游戏中搜集不同的物品,或是欣赏游戏中的美景。即使是关卡制的游戏也能够让玩家在中途退出再返回游戏后不受任何影响。

第三,游戏以内容为导向。最初的超休闲游戏设计简单,关卡之间不断循环重复或从游戏难度方向递进。目前,“非游戏玩家”成为了超休闲游戏的主力军,为了适应其口味并提升用户留存,游戏开发者不得不从游戏内容入手,不断加入更多的元素、玩法的迭代,最终提升玩家的粘性和互动性。

第四,多种游戏玩法的融合。目前,混合类型的超休闲游戏充斥着游戏榜单。当玩法更丰富的时候,游戏的盈利点就会越来越多。

第五,艺术风格的提升。随着玩家艺术鉴赏力的提升,更多的游戏研发团队将重心瞄准了画质。从过去的 2D 呈现到现在的 3D 画面,直至写实的 3D 画风,对游戏美术团队的研发能力要求越来越高。


来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/U6JfC9UbuHOo4IRUe-ZZzw

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