Valve谈如何将《半衰期》的声音拓展至VR领域(下)

LocationSound同期录音网 2020-05-13
接上文:Valve谈如何将《半衰期》的声音拓展至VR领域(上)

游戏开发商Valve的声音团队中的几位主创分享了他们在游戏的声音设计过程中考虑的一些因素和遇到的挑战。

今天他们想聊聊游戏中一些有特色的音效制作、音频引擎和工具以及混音方面的内容,其丰富性超乎你的想象,咱们往下看:

原文出处:A Sound Effect 记者:Jennifer Walden 编译:Gavin 受访人:声音设计师Roland Shaw(简称RS)、Dave Feise(简称DF)、Kelly Thornton《KT》和作曲家Mike Morasky(简称MM)



Q:玩家所遇到的某些生物/敌兵的声音是如何做的?

RS:很高兴你说生物而不是怪物。我曾与动画师谈过,我打算将像头蜇这样具有可怕能力的生物作为敌兵来对待,就像许多常见动物一样,而不是“怪物”。他们喜欢这个,可能是因为这是我从《Harryhausen》借鉴来的一个想法。

对于“藤壶”,发出咯咯声的蛋奶沙司声有助于将某些音调变化大的人声和骆驼声融合在一起。


KT:bloater使用了各种人类和动物的素材合成。他们经过了严格的处理,以消除大多数对“地球人”的感知。当一只bloater在角落环视四周、听到它鼓囊撑大的声音时去考虑一个具体的动物或者人类可真是很糟糕的事;外星人存在的可信度也就马上大打折扣了。

我们希望它们看起来来自另一个世界且非常奇怪,但在一些关键情况中又很友好随和。例如,当您在一定距离靠近它们时会鼓起囊袋,而当它们受到遭到伤害时会发出痛苦的声音。他们需要听起来足够符合我们人类所理解的痛苦或疲劳所发出的声音,因此玩家应该了解清楚游戏中出现的游戏机制。大量测试后造就出了最终成果。令人恐惧、不祥感、神秘、以及通过略带一丝暗示才容易被理解的怪异才是目标。


RS:对于“头蜇”,“有毒头蜇”和“头蜇僵尸”来说,前两个有大量音高转换的动物声和一些才华横溢的配音演员,而后一个则是我自己稍微发挥了一点才华而已。声音设计师Michael Leaning为我提供了一种很酷的技术,使他在样本库“ The Undead”中使用了一些可怕的有人类特点的呼吸声音,这非常有用。再次感谢Michael!

对于“闪电犬”,微弱的电闪雷鸣的声音由大量过经过严密编辑的快速敲击声以及使用包括共振滤波器和延迟反馈在内相对复杂的一系列处理工具进行处理过的爆破声组成。声音设计师Mattia Celloto拥有一个名为Polarity的范例素材库,该素材库提供了用于制作的绝佳资源。

“ Antlion”是由Telinga抛物线麦克风录音的欧洲椋鸟声音来做的,并使用Max / MSP补丁进行处理。


Q:您如何处理游戏中的科技声音?您用来制作更多科幻声音的音源、处理程序或软件是什么?


DF:对于我参与制作过的科幻元素,实际上是我所有录制过(很多电机和机械棘轮式的东西)的、一些素材库声音以及许多合成声音和效果素材的一个整合。回顾我的那些处理工程,用了很多Serum和Massive,还有很多GRM Tools 插件。Enforcer也起到很大作用。

RS:我使用Xfer Serum、Reason的Europa、调制的声码器以及我父亲车库中的一些东西,并为节奏进行紧密地编辑。

Serum合成器界面

Q:您是否为《Alyx》做过现场实地录音或自录音?如果做过,您都获得了什么?它如何匹配进您在游戏中的音效设计?


DF:我没有为《Alyx》做过太多的现场实地录音,但我的确做了一些。通常,我会去录制环境声音,例如房间音和室外环境。我录制了很多机械,例如风扇和风管,以及许多不同灯泡和灯具的电子声。罗兰(Roland)的电磁拾音麦克非常酷,我从中获得了一堆非常有用的东西!

环境录音大多与其它录音混合在一起,以营造您在游戏中听到的声音环境,但是许多其它内容几乎就是经过编辑的录音,上面带有一些EQ和房间混响。闪烁的声音就是一个很好的例子,我拿到其中一个手持式工作灯,然后将一个CFL灯泡放进去,大体上是拧开的,然后将其放在灯座中移动以发出闪烁的声音。我编辑了这些录音,并在上面进行了一些秘密操作,接下来就在游戏中随机回放它们。

我得到的最有用的录音之一实际上是我在附近某处早已停用的军事地堡里制作的脉冲响应集。这些曾经放置这些大型枪炮的巨大区域基本上是由三个侧面的混凝土墙组成,因此它具有非常出色的回声颤振/拍击特性,使任何声音通过它听起来都非常像是在城市环境中。


RS:如前所述,我的Telinga抛物线麦风用于录制一些难以分离的音源,例如一些鸟类,用于生物。我并没有把这个麦克风的录音用于许多应用程序,但它做得很好。

不过,对我来说,主要是基于录音棚的录音。其中一条令人难忘的录音是两条巨大的牛排,中间夹着一层厚厚的蛋黄酱。慢慢将它们剥开并拍打,成为某个生物(没有剧透)的嘴巴张开和闭合的声音。在英国,Sweet Justice的资料也为游戏中物理声音提供了许多道具录音。我们都很清楚,Dave和我有足够的设备来录制任何地方的任何东西,但我们打算专注于收集对实现特定目标有用并且对玩家体验影响最大的素材。



Q:设计声音所面临的最具挑战性的声音或场景是什么?您面临了哪些挑战?

DF:一定是Jeff和酿酒厂,对吧?我认为没有其它任何什么比Roland投入其中的时间、精力和迭代更多了。

RS:我想的确是这样的。更高一级来看造成它如此棘手的原因是,因为我们试图实现的目标很复杂,为玩家呈现一种新生物和一种改进的游戏玩法,我们通过测试发现,玩家对声音内容和级别的期望更具特异性,除了常见的开发挑战之外,例如我们依赖的系统必须实现微妙的平衡,在我们之下不断变化,而内容就是WIP。

声音团队必须完成许多相互矛盾但相互依存的任务。测试人员希望始终知道该生物的位置、方向和距离。他们还希望清楚地告知他们可能会遇到或执行某些危险的事情,因为这会导致更大的声音。吸引生物的声音必须具有意义。生物对一个夹杂着各种不同复杂程度的声音反应也必须表露。

这是其它所有已完成声音中最重要的一个,且必须用于一个有效的场景,尤其是在像这样的恐怖场景中。这需要大量地重复工作和跨科目的团队合作。专注于音乐的Morasky、我本人和参与制作的团队其他成员都对我们所看到和理解的积极回应感到非常满意,我很明确指出,他们将这种生物声音和相关序列声音设计与我一致。

Q:《半条命:Alyx》是使用Source 2引擎开发的。这是否适合用于声音的实现和实时处理?

DF:我认为它真的很合适,很大程度上是因为我们这样做到了。我们没有使用当前或其它与其相近格式的音频引擎来启动该项目。过去四年中已经做的很多项目使其成为了强大的工具。

MM:Source 2音频引擎被专门设计为“开放系统”,并尽可能地扩展开并兼具灵活性。当前使用Source 2引擎的每个Valve游戏在总体以及如何处理单个声音事件方面都有截然不同的需求。这种相同的灵活性在《半条命:Alyx》中被大量使用, 因为每位艺术家都开发了满足其需求的工具和系统,然后共享和共同开发各个组件,以实现一系列广泛而联系紧密的工具和音频性能。

该系统还支持多种沿袭下来的分级格式,这意味着我们能够打造出一些沿袭了其它所有可利用性能的顶级系统。直到开发结束,这都相当可以容易地创建和管理我们的整体空间/内聚混音和信号流,同时限制了解决游戏中数千种声音事件变化的需求。

音频引擎具有两个不同的子系统,一个处理游戏事件、启动声音、管理位置、空间化处理、总线输出电平等子系统。另一个处理如缓冲区求和与DSP等高频任务。第二个“低电平”系统也不仅作为像Dave提到的“语音曲线图”,而且我们还可以构造“主混音”图,都很方便。我们给那些压缩器采用了限压、动态总线输出和支链,同时还有流畅的动态EQ系统来管理我们每一个总线和整体电平,达到一个我们从未达到的程度。


Q:有哪些专有的或第三方的与音频有关的工具可用于这款游戏?

DF:我不知道我们要在这里弃用多少内部工具,但是对我来说,系统不可或缺的部分是声音曲线图、固定轮换的声音事件、动画声音事件以及Global Stack和Global Opvars。可能还有更多,但这些都是我想到的。

声音曲线图(通常)是游戏内简单的DSP链,基于每个声音存在。因此,你可能会获得一种使用带有简单低通滤波器的声音曲线图的声音,其中该滤波器的截点与玩家的距离密切相关,因此同一声音的两个例样会有基于他们在游戏中所处位置的不同滤波作用。这是一个简单的示例,但是您明白了。

固定轮换:为了产生听感不错且不会令玩家厌烦的重复环境声,我们制作了一个系统,用于获取4声道声音并将玩家周围的四个声道分别定位。

声音的轮换是固定的,也就是说玩家可以原地交替且声音不会移动,但是它们与玩家保持固定的距离,因此,如果玩家向前走,声音就会随之移动。


动画声音事件:不是传统意义上的完全动画,但是我们有一个用于在给定参数的情况下在世界各地移动声音的系统。它在周围环境的状况下被巧妙运用,使诸如昆虫或鸟类之类的物体运动或发出非叙事的声音,而对于诸如爆炸碎片之类的事物,其作用则较小。

Global Stack和Global Opvars:Global Stack是一种不断运行的单例脚本,通常用于查看全局值数组(Global opvars)并基于它们设置其它全局值。我们大多数的环境声音都会查看结果值,以确定它们是否应该播放以及响度如何。

简单来说就像室内与户外。我们的价值观是,“玩家在户外环境如何?” 如果他们在游戏开始时站在阳台上,那一定是在户外,如果他们在地下隧道系统中,就不存在户外,但是如果他们站在里面,而那扇门是通往室外的敞开门,也许60%在户外,如果他们关上门,现在可能是25%。“室外”的声音会观察该值并做出相应的响应,因此它们的音量在是最大的,未经过滤的,为100%但静音的,非常低的通过率为0%,介于两者之间的是其他任何值。

RS:我想简单地补充一下,我们的工具非常棒,并且让与程序员的协作非常简单。

科技元素充斥的室内场景

Q:您在混音这款游戏时面临哪些挑战?

RS:从声音效果的角度来看,由于我们进行了游戏测试和反馈收集程序,因此很多游戏是自行混音的。这会产生大量的数据和有用的意见,我们可以依次采取的方案。

常规的游戏测试覆盖游戏的一小部分,导致在一组受限的声音中进行窄而深的混音,例如混音一组Antlions的战斗听起来像什么,因此我们有更长的游戏时间来确定更广泛的混音考虑,我们可以所能用到广泛且成功的解决方案。对于我们小规模的音频团队,对于确定我们可能在声音设计上需要注意的区域也很有帮助。

MM:我们的音频团队倾向于像Valve本身那样运作,非常有组织且不分等级,每个艺术家对待自己的促进作用,以及这些贡献在空间化、层次、混响和EQ的多个轴上的表现,这与VR虚拟现实所需要的尺度感相结合,结合VR所需要的规模感,提出了一个特殊的挑战,这意味着不断(重新)设计和调整信号流,以便当每个艺术家添加他们的元素时,他们可以相对自信地认为,他们正在尽可能适当地设置自己的level。

我们还一遍遍反复查看大家将系统设置什么样的输出电平,以便我们可以缩小范围,并且所有工作都可以达到理想的数值。游戏开始时的跨界体验既可以测试我们可以达到多大的动态范围来帮助传递规模,也可以为每个人建立早期的基准。



Q:在声音方面,您对《半条命:Alyx》最感到骄傲的?

DF:我回答一般都很无聊,而这里我要说的是:在我们工作的老建筑中,我们的楼梯间连接了许多楼层,并且就在自助餐厅旁边。在午餐时间,我曾经从那层楼开始,然后走楼梯到我的办公室,有几层楼,而且我曾经很喜欢午餐室的喧嚣是如何逐渐消退、变得低沉,当我一路上楼的时候,我就在这安静的空间里。在当前的空间里我们有相同的东西,但它没有那么好。

对于这款游戏,我真的很想重现这种离开一个区域后慢慢进入一个新区域的氛围中重新创造这种感觉,且我认为在一些地方真的很不错。我最喜欢的案例是Processing Plant地图中第一次户外战斗后的门(不知道这幅地图的公开名称是什么)。如果你将门打开并沿着那条走廊朝僵尸走去,而僵尸会用地雷炸死自己,那么你将获得从户外到室内的完美过渡。看到了吧?我告诉过你很无聊。

RS:我最自娱自乐的事也很无聊-我写的C ++脚本在游戏中运行了!

声音方面,我最近正在看一些,当Combine Dropship驶过头顶时,玩家喘着粗气,喘息了一声,这时游戏的评论变得疯狂起来,他们甚至没有在VR虚拟现实中体验到合适的摇摄和高度。

类似这样的兴奋感和参与感都非常值得,我认为对我们所有人来说,这比在游戏中获得炫酷的音效想法更重要。


总体而言,我们实现了音频目标,并且继续不断地创造有用的技术和内容,以期不断发展。这个《半条命:ALYX》团队作为一个整体应该感到自豪; 每个人都为最终的声音做出了贡献。

MM:我想说的最让我印象深刻的是,我们与一群自由的艺术家能够实现的整体艺术凝聚力、技术性、力量和动力。与传统的分级组织团队相比,这可是一种截然不同的轻松体验。

KT:我想就Mike所说的艺术凝聚力再说一遍。当我读到这个问题时,我立即想到了这一点。在这个游戏中我们有5位声音设计师,但听起来好像一个人完成了所有音频内容,我认为这不是一件容易的事。实际上,我多次认为一个设计师做了一件工作,却发现是另一个人。我玩过很多游戏,在这些游戏中,你可以通过风格和品质的差别来判断,不同的人负责游戏的不同方面,那不是好事。它破坏了项目中的声音凝聚力。我对这款游戏极佳的听感和自然流畅感到惊讶。就质量和感觉而言,从没有一次听起来不合时宜。这真的是一个很棒的团队,到处都是非常乐于协助一起协作的人。


非常感谢Roland Shaw、Dave Feise、Kelly Thornton和Mike Morasky在幕后让我们了解《半条命:Alyx》的声音和Jennifer Walden的采访!


来源: LocationSound同期录音网
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bshMqjcG08Q5s3h-rpdvNw
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