头部发行的产品原型:14种常见的超休闲游戏机制玩法分享

罗斯基 2020-05-14
随着超休闲游戏在全球的发展,休闲游戏正在发生变化,一种是将游戏的创意玩法发挥到极致,最大化广告观看量的超休闲类,另一种是在游戏中增加了更多功能的混合休闲游戏。

但是万变不离其宗,超休闲游戏的玩法是影响成败的关键因素之一。有海外媒体汇总了当前成熟的14种超休闲游戏机制,罗斯基对文章进行了整理,希望可以帮助开发者开拓思路,给予立项选品的玩法参考。

1.时间——找到难度与乐趣的平衡点

时间机制的游戏可全部归结为在某个完美时刻点按屏幕。例如在Good Job Games的Run Race 3D中,您需要安排跳跃时间。在其他游戏中,例如体育游戏,您需要完美地计时。

这些游戏的主要机制实质上是随着时间的流逝而缩小的机会窗口,例如重复测量。如果您错过了机会,则需要再次等待完美的时刻。


建立良好的时间机制的关键是保持平衡。这些游戏虽然简单易玩,但制作起来并不简单。难度过大:玩家无法掌握。太容易了:玩家很快感到无聊。因此,您需要创建原型并经常进行迭代,以最终找到完美的平衡。

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2.解谜益智——充分利用一种机制

每个谜题机制只有一个共同点:您要挑战某项逻辑思考。可能是在屏幕上移动巨石,将数字相加或解决谋杀之谜。这些游戏可能有所不同,但它们通常涉及在屏幕上移动对象。

在解谜类超级休闲中,例如Roller Splat,关键是没有时间限制。游戏都是相对简单的问题,因此并不需要很长时间即可完成。但是,取消时间限制不是不是为了让关卡时间更长。相反,它消除了压力并平衡了游戏玩法。


随着游戏的推进,游戏的谜题往往会变得越来越难,通常是通过增加更多的机制。但是在超休闲游戏中,玩家需要在一分钟或更短的时间内就能解决它。

因此,您不能继续添加新的机制来使难题更具挑战性。取而代之的是,您需要以更多的方式展示相同的机制。但是,这在维护时可能会比较棘手。您需要创建大量内容来保持游戏的吸引力。

设计关卡时,请确保难度曲线是逐步上升的。在超休闲游戏中,每次难度上升都应该简短且更具挑战性。例如,在Roller Splat中前几个级别非常简单。这样,玩家就可以学习操作,而无需通过教程掌握它们。

这是超级休闲的益智游戏和标准的益智游戏之间的分界线。您越专注于一个简单的想法,难度曲线越容易,您就越会吸引超休闲玩家。

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3.合成——成就感

合成游戏中通常有三种机制。首先是实际的合成:合并两个低级对象以创建更好的对象。第二种是获取最低级对象的方法,很多时候,游戏会将这种机制与游戏内经济联系起来。第三个是目标,例如赛车在赛道上。

但是,您如何制作一款出色的融合游戏?


思考一下:为什么人们会合成这些对象?合成游戏中的主要驱动力通常是一种完成感:玩家组合对象以解锁升级。

例如,在Voodoo的《汽车合并》中,玩家解锁了越来越快的汽车。但这并不一定是纯粹的视觉效果。也许玩家可以合并枪支,从而使他们的飞船对外星人入侵的射击速度更快?走得更快,改进武器,变得更强大,得到最酷的巨龙:所有这些都有成就感的心态。充分利用这一点,奖励您的玩家所花的时间,您就可以保持他们的参与度。

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4.堆叠——思考玩家会如何堆叠

这类游戏中通常会有一些机制。首先,物体必须从天上掉下来。其次,玩家可以旋转这些对象。第三,它们必须叠在一起。最典型的是俄罗斯方块。但是其他开发人员对此采取了进一步措施。《Full Fat》就是一个很好的例子。在这种情况下,他们还增加了物理能力,并向玩家挑战一定高度。


控制物体落在何时何地,还是自动落块取决于游戏。积木如何掉落。这些物体会受到物理影响吗?玩家可以旋转它们吗?

一种游戏模式是,玩家可以选择方块从何处落下,但一旦放开就无法对其进行控制,它与左右移动物品而不控制它们从何处开始的游戏截然不同。这是一项简单的机制更改,但会让您的游戏脱颖而出。

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5.转向——让游戏对所有级别的玩家都收获快乐

这类游戏专注于左右移动,主要操作机制是玩家滑动。也许是在躲避物体或在管子上奔跑。关键在于玩家的滑动的精准度:向左或向右移动了多远。例如Voodoo的水上乐园。熟练的玩家甚至可以偏离赛道,并跳过比赛的大部分。



转向机制是表现最好的。因为它既适用于超休闲游戏,同时又给那些坚持并精通游戏的人带来了极大的满足感。主要概念可能很简单,但也可能带来挑战。

同时也适用于没有困难目标的游戏。例如,您可以制作一款在太空中挣扎,避开小行星的游戏,但永远不会有最终目标。相反,您可以做到最长生存。一个简单的排行榜,以及令人生畏的机制,您就会拥有一款吸引超休闲游戏玩家并具有竞争力的游戏。

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6.大小——思考游戏的核心挑战是什么

超休闲游戏非常适合调整对象大小的模式。这是一种简单的机制,可以轻松适应任何主题。这类游戏着重于控制物体缩小或增大,以适应特定的间距。产品的风格类似于转弯游戏,但分支和创建独特内容的潜力更大。

SayGames的Jelly Shift就是一个很好的例子。玩家可以调整方块的大小以填补空白,但如果失败,则不会破坏核心游戏流程。


与所有超休闲游戏一样,牢记游戏的核心挑战是很重要的。在调整物体的大小时,要挑战的是空间意识,而不是反应。很多数调整大小的游戏都倾向于使用类似的机制来使物体转弯,并最终以挑战人们在屏幕上的精度为目标。

当玩家可以调整对象的大小时,您可以进行更多尝试。例如取消动作,而是让玩家旋转物体。这样可以减少对精度和反射的挑战,更多地了解空间意识。

这样做,您可能最终会遇到一个游戏,其中玩家基本上在解决难题,调整大小并旋转对象以适合孔的大小。

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7.转弯——给玩家预测的空间

在此类游戏中,玩家可以控制角色何时向左或向右移动。由于通常为3D,因此转弯通常为固定量。这个机制创造了出色的驾驶游戏,沿着有风的轨道从左向右转弯汽车,就像Kwalee的《Skiddy Car》。


转弯和转向之间的主要区别在于,转弯游戏是从左到右的一次剧烈滑动,而在转向游戏中,拇指不会离开屏幕,并且玩家可以控制向左和向右移动的距离。两者之间的机制非常微妙。重点是,转弯游戏的3D效果使判断何时转弯变得更加困难。简化此处的操作对于保持其真正的超休闲至关重要

在转弯游戏中,玩家可能会遇到障碍,需要及时躲避。但是在转向游戏中,关卡挑战是驾驶。所以玩家需要预测接下来会发生什么。这就是转向游戏的视角较高的原因,这样可以为玩家提供更远的视野。

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8.推动——优先关注满足感,其次是简单

这类游戏都是有关推动其他物体或玩家的角色。通常是将物体推离地图,以便继续前进或成为最后一个在场上的人。


这种机制通常是能够自由移动角色和某种物体。但是玩家推动另一个物体的方式可能会有所不同:要么是一种能力,要么像相扑选手一样从字面上撞击它们。

诸如《Push em all》之类的游戏都真正理解了游戏让人感到满意的东西。例如将某些东西从地图上撞开,例如猫从桌子上推下玻璃杯。因此,如果把一件东西敲下来很有趣,那么敲两件东西感觉如何?一堆东西?通过增加玩家需要推出的对象数量,Voodoo使游戏更加令人满意,而无需增加任何机制。

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9.敏捷——速度感和轻松的平衡

这类游戏不应与计时游戏混淆。计时游戏是在正确的时间点按屏幕,而敏捷机制则是重复动作。例如,玩家可以从快速连续滑动向左滑动向右滑动。在屏幕上,这可能是砍倒一棵树,同时避免分支或沿垫弹跳,例如《Tiles Hop: EDM Rush!》。


这类游戏很容易变得烦躁和困难,因为难度会增加太多。过于复杂的动作,玩家可能会变得不知所措。请记住,在超休闲游戏中,目标不是打败玩家。而是给玩家一个小小的挑战。

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10.方向机制——让玩家控制更多元素

在这类游戏中,玩家的目的是创造某种流程或消除障碍。关键是利用游戏中的物理原理将目标引导至目的地。例如,在SayGames的《Sand Balls》中,玩家只需擦去沙子即可为球提供到达关卡底部的路线。


传统游戏中,玩家习惯于直接控制角色。但是在方向机制的游戏中,玩家实际上是在控制围墙。这种观念上的转变就是为什么这些游戏具有如此多样。

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11.上升/下降——给玩家更多的机会

这类游戏的主要机制是物体通过一系列障碍物上升或下降。通常是一个球,例如Voodoo的《Helix Jump》中的“球”,需要通过正确的路径。

在这类游戏中,玩家自己移动关卡,可能是通过旋转圆柱或自己移动。《Fluffy Fall》可以很好地做到这一点,随着关卡推进,巧妙地提高速度,使玩家感觉到正在接近终点速度。


下降游戏的机制通常与转弯游戏重叠,但主要区别在于重力感。

在超休闲游戏中,如果玩家失败,不要过分惩罚玩家。如果球碰到障碍物,最好让它弹跳并给玩家时间恢复,而不是从头开始。在需要快速反应的游戏中尤其如此,玩家可能会犯错。

留有余地还意味着您可以添加更难的级别,以奖励技能较高的玩家,同时不会吓到那些会感到沮丧的人。

12.成长——重视给玩家的反馈

成长游戏的目的是成为最大的物体,无论是人,黑洞还是球。玩家通常会环绕形式前进,并试图撞上它另一个物体,然后将其“吸收”。

《Slither.io》是其中最简单的一种。成长类游戏非常简单,几乎是完美的游戏。只有两个机制:前进并变大。艺术风格非常简单:彩色斑点。每局只需要一分钟左右的时间即可完成。


这类游戏的满意感来自于游戏给玩家的反馈。当玩家吸收了足够多的敌人,手机振动,音效,还是尺寸增大都不要缺少。这种机制的游戏可能是有史以来最简单的,但是如果游戏能做出更好的反馈,你的游戏表现会更好。

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13.颜色搭配——设计简约

这类游戏是玩家区分物体颜色的能力。配色游戏的核心在于,识别差异的唯一方法是颜色本身。它可能会是蛇吃东西,或者让三颗彩色的宝石排成一行。


在超休闲游戏中,玩家需要快速知道两个物体之间的差异。颜色是告诉玩家哪些对象相关的快速提示,无需设计很多不同的对象。

这也许就是为什么配色游戏不断增加的原因。它们可用于测试新想法,而无需大量美术素材。但是这类游戏的难点在于:如果要开发这类游戏,则需要深入了解色彩理论。有些玩家可能是色盲者,可能无法找到您的游戏。

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14.整理——完成主义者

这类游戏通常是解决某些问题时所遇到的场景。可能是剥皮,清洁窗户或粉刷墙壁。但游戏概念是填充或删除所有选定区域。


这些游戏表现亮眼,因为游戏机制基本上只是在线条之间着色。人们希望完成工作时获得满足感。例如当厨房一尘不染时,我们感觉到终于可以放松。这类游戏诀窍是不要给玩家带来压力。即使他们的卧室一团糟,也可以轻松整理。

不仅是超休闲,在各种游戏中都可以使用这种机制。如果您想让玩家参与其中,请给他们一种“整理”的感觉。

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来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Uf-XMddKVh5PTsDYJzg2Gw

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