给游戏世界带来无限可能性的跳跃系统,为什么被制作者删除了?

作者:夜守孤城 2020-05-18
对于《马里奥》、《冒险岛》系列来说,跳跃可以说是游戏的核心,你可跳到敌人头上将其踩死,也可以通过跳跃通过一些无法通过的地形,跳跃赋予了游戏无限的可能。

电子游戏发展至今,游戏世界的自由度越来越高,飞檐走壁、高空转体这些你只能在电影和小说中看到的动作,都在游戏世界中展现的淋漓尽致,似乎越来越高的自由度成为了游戏的主流。

马里奥里面跳跃的重要性简直不要太高

拥有无限可能性的跳跃功能,却被一些游戏反其道而行取消了,其中不乏有一些3A级大作。

为什么游戏中要有跳跃功能?

跳跃,是生物最基础的运动技能之一。

跳跃也是人类反抗地心引力,双脚离开地面最朴素的动作。在漫长的人类文明演化中,这个动作也被深度挖掘,成为了一项体育竞技项目,如今,跳高、跳远、撑杆跳,种种形式与目的的跳跃比赛,出现在奥林匹克的赛场上。

理所应当的,跳跃同样成为了电子游戏中大量角色的标配,在经过各种合理与不合理的虚构拓展后,我们已经看到了更加丰富多彩的“大跳”、“小跳”、“二段跳”、“三段跳”、“蹬墙跳”,跳的姿势也千奇百怪,有老马力欧式的跨步跳,自然也有魂斗罗式的空中转体跳,双截龙的单腿跳,尤其是的“鬼泣”角色们,更是以空中跳跃为基础研发的许多的连续技。

鬼泣中的空中连招

拿鬼泣来说,跳跃功能的存可以让你更华丽的连招。鬼泣是一个极其讲究连招的游戏,甚至严苛到你的每一个连招的释放顺序都不能乱,这个设定也让部分喜欢“随心所欲”放技能的玩家望而却步,但仍然不能磨灭《鬼泣》系列连招的魅力。

鬼泣玩家们为了突出不同武器的不同特性和打击感,在经过大量的数据研究和实验后,开发出了每一种武器的不同连招,比如根据拳套和斧头手柄震动感较强、敌人受击后的受伤表现较为强烈的特点,连招的结尾就需要一个华丽的终结技来掩盖后摇的效果,让他更帅。而飞镖和镰刀连招由于结尾有拉近效果,那么就还可以再接一套连招,造成“连招接连招”的效果。


大量高端玩家,为了让自己的连招更好看,将“浮空连”发挥的淋漓尽致,类似落地算我输的连招在鬼泣系列里数不胜数,这也是鬼泣被称为“空战游戏”的由来。

如果说鬼泣是将跳跃功能开发的最华丽的游戏,那么《大金刚》就是开创了“跳跃”这一个概念的鼻祖。

曾经有人问《太空惊魂记》 (Space Panic, 1980) 与《大金刚》 (Donkey Kong, 1981) 同属平台动作游戏,同样采用竖梯与楼层构成关卡,它们之间有什么不同?

答案很简单:“大金刚可以跳”。


就这一个字的细微差别,让《大金刚》成为第一款实装“跳跃”的名作,销量与口碑后来居上,很快超过了《太空惊魂记》。这段历史不禁让人感叹,能跳是多么的重要。

正是因为能跳,《大金刚》里籍籍无名的主角“跳跳男” (Jumpman) 后来变成了大名鼎鼎的“马里奥”,并在1985年的《超级马里奥》中,以一己之力定义了跳跃的最经典范式:可控高度,可控轨迹,助跑跳得远,踩头能杀怪。

这种超脱于现实物理的跳跃模式也成为《马里奥》系列重要的乐趣之源。经验与技巧的挑战、风险与收益的博弈,全都浓缩在跳跃动作划出的弧线里,在30余年中让无数玩家和设计师为之沉迷。

对于部分游戏来说,跳跃的重要性不言而喻。

反其道而行,他们却限制了跳跃

在现实中,“跳跃”的动作主要是为了翻越障碍。但游戏世界并不像现实是个漂亮的球体表面,90年代的3D游戏,场景全是盒子,周围围了一圈墙(美名其曰山坡),几乎垂直,不怕你跳上去。哪怕周围是平地,随便用空气墙一拦,当时的玩家也没话说,游戏嘛,就是假的。


随着游戏制作水准的不断提高,玩家们的需求也越来越高,为了使场景更加真实,物理引擎成为标配,只要你跳上桌子,就一定可以站到桌子上,于是玩家已经不再满足于在一个“盒子”中了,总是想要走出盒子去看看。

设计师为了防止玩家撒丫子跑出游戏地图一脚踩空跌出世界,自然会在边界垒起“障碍”,而玩家手中的“跳跃”功能就成了翻越设计师们边界障碍的最大利器,也成了游戏测试团队最为头疼的地方。

网络游戏《魔兽世界》当年著名的“卡拉赞馆长”事件就是个例子,一名猎人玩家无意间发现,只需根据石像的凹凸处一步步跳至石像顶端,就可以完全避免馆长的各类AOE伤害,届时只要T在下面抗怪即可。


一个开荒难度的BOSS,被猎人和他的小伙伴通过“跳跃”的方式,轻松击杀了。

无独有偶手游《崩坏3》中,玩家通过跳跃,触发了BUG,成功探索未解锁区域。


于是一些游戏对跳跃增加了限制,只能原地起跳有限的距离,或者干脆就取消了跳跃功能。

全境封锁中跳出了地图的玩家

因为“跳跃是Bug之源”,BUG产生的原因就是物理引擎中角色和地图碰撞判定。

一切都是开放成本的锅

这里需要科普一个概念,什么是物理引擎?

物理引擎是根据每个物体的状态一帧一帧更新每个物体的位置,当发生碰撞(碰撞盒重叠)时根据2个物体的速度大小、速度方向、材质、碰撞深度(2个碰撞盒重叠了多少)来计算这次碰撞的结果,同时更新2个物体的状态(位置、速度)或者触发某些特殊效果(破碎、变形)

但实际上我们都知道真实世界里2个物体是不会“重叠”的,真正的碰撞发生在2个物体接触的瞬间或者从接触到形变到碰撞结束的整个过程中(回忆一下高中学的冲量和动量的相关知识),是一个连续的过程,而不是一下一下断断续续进行的。

由于是一帧一帧更新位置、计算碰撞结果,无法保证碰撞的时间点正好在某一帧上,也无法真正完全动态模拟2个物体从接触到离开过程中的每一个细微变化,2帧中间的碰撞信息其实是丢失了的。

比如微信里的疯狂弹球中我瞄准了红线路径上标号为4的三角的左边尖角位置,按常理球撞到尖角上会向左弹,但实际是向右弹的。


放在开放世界的游戏中,就是说你的人物在通过跳跃与地图边界产生碰撞的时候,你并没有因为触碰到边界被弹回来,而是直接弹到边界外面去了。

为了解决跳跃产生的相关bug,他们直接砍掉了这个功能,因为解决跳跃相关bug所需要付出的研发费用,通常比直接砍掉跳跃功能要高。

并且更多游戏里,跳跃能力也并非刚需。比如追求真实的《彩虹六号:围攻》,干员全副武装室内攻坚,干嘛随便蹦跳破坏严肃气氛?比如四伏危机的《黑暗之魂》、《血源》,地图设计好就好在曲折弯绕,何必翻墙越壁略过难关?

封堵跳跃功能,就能消除了很大一部分因“角色-地图碰撞判定”导致的意外,还能有效控制开发成本。

归根结底,只有这么一个原因说得通。

作者:夜守孤城
原地址:https://www.toutiao.com/a6824686809625133572/

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