浅谈元游戏:“游戏知道你在玩它”是种什么体验?

作者:加盐 BB姬 2020-05-18
最近几天的Epic可以说风头正盛。

先是公布虚幻引擎5,把游戏的开发技术带入次世代。然后一波GTA5的白送,令所有人高呼真香。

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尤其是虚幻5的到来,大家意识到次世代的视觉体验,将更容易让我们沉浸其中。

是啊,沉浸感。这个熟悉的词语同样出现在了虚幻5的介绍视频中。


经常提的3A游戏、大作,它们追求的目标,无非就是沉浸感。

以假乱真的画面、出众的氛围塑造、与之高度适配的玩法,都可以成为沉浸感的基石,这些帮助你几乎完全投入到游戏世界中去,开启了一段梦幻的旅程。


但有一种游戏类型,或者规模还未大到能称为类型的、某个游戏元素的存在,却会告诉你:你正身处于游戏的世界里,而“我”(可以是游戏里的人物或者游戏本身)知道你(玩家)在玩这个游戏。

它的前提是游戏将你识别为「玩家」,而不是「你扮演的那个角色」。


由此,在玩游戏的你能从沉浸中“清醒”过来,产生一种似乎回到现实,但仍被游戏绑住的奇妙感觉。

正好前段时间,我重温了一遍当年震撼到我的满分作品《Undertale(地下传说)》,想跟大家简单聊聊Meta-game吧,也就是元游戏这件事。


01

对于meta-game,网络上有些关于它的外号流传着,比如“超越游戏的游戏”、“关于游戏的游戏”、“游戏之外的游戏”...

这些外号看起来挺套娃,但其实想说明的是,meta-game里的互动性质与传统的游戏作品并不相同,它的体验打破了作品原本限制的框架。

由RPGMAKER制作的《oneshot》是一款出色的meta-game

中文语境中的元游戏,来自meta-game这个英文单词。meta最早可以追溯到古代亚里士多德的著作,对“存在本身”的高深讨论。

比meta-game早一步出现的有meta-fiction(元小说)。元小说最显著的一种表现形式,就是作者在正常的叙事里解释这段如何写出来。

读的时候,会以为作者在跟你对话,讨论文章该怎么写,非常有新鲜感。


而meta引申到游戏领域,便演变成了对“游戏之游戏”的探索。

关于meta本身的解释是多样的。从卡牌游戏的角度出发,你可以把炉石里主流卡组,玩家开发出的套路、玄学,这些并非开发者事先设定好的内容,视为meta的一种形态。


但现在更多时候,每逢说到meta,更主流的认知是开头说的那样:

游戏知道你在玩它,它会通过某种非玩法框架内的方式和坐在屏幕前的你“交流”。

虚拟和现实破壁交融营造出的巨大反差,令meta元素虽为小众,但带来的影响极为深入人心。

一旦接触过素质不错的meta作品,便再也难以忘记。

02

聊meta-game嘛,绕不开《史丹利的寓言》这部游戏。

接近某化肥洗脑广告的标题或许是它出名的小原因,而它为人所知的核心因素,更多是它清奇的游戏内容。


从头至尾、每次分岔路的抉择,都将引来多嘴旁白的一阵解说。

你来到两扇门之前,旁白一本正经的描述“当史丹利来到两个打开的门前,他走进了左边的门”。


如果叛逆的你偏要进右门,旁白也会无奈的用“好好好,就右门吧”应付你。

一路小跑,急于看到分支结局,旁白则会吐槽“史丹利太想要快点通关了,连给旁白一分钟说话的时间都没有。”

你是史丹利吗?从游戏的设定看,你扮演的应该是这位苦逼社畜没跑了。但旁白的口吻,总像在提醒,“他”不是在跟屏幕里的“你”说话,而是屏幕外的你。


这自然是meta比较标准的一种表现方式了。

后来国内的话题作《艾希》,就是借鉴了这种形式。制作组在游戏里塞了个吐槽不遗余力的中文旁白,还有不少调侃玩家的桥段。

可以看到,合格的打斗并不是艾希人气的重要来源,meta部分才是玩家好奇心的满足者。


许多被称为元游戏的作品,严谨说更应该叫“包含了Meta元素”,它都会有个基础玩法的底子。比如《史丹利的寓言》是步行模拟、《艾希》是横版动作,《Undertale》是角色扮演。

因为Meta从来都不是全部,更多是锦上添花。如果形式出彩,那么化身点睛之笔,直接盘活整个作品也不是没有可能。

记得之前,后台有读者希望BB姬说说《心跳文学俱乐部》(DDLC)。


这款17年发售独立游戏可以在Steam上免费游玩。乍一看,免费、还是小众的Galgame类型,属实让人提不起多少兴趣。

但就是这样一部作品,拿到了十几万个评测、96%好评如潮的神级成绩。


从本质上看,DDLC正是Meta取胜的典型范例。

游玩DDLC的过程就像过山车,起辅助作用的Galgame成分只是刚开始的爬升。游戏中的女角色纷纷莫名身亡后,你似乎开始意识到,原来切开游戏粉色的外壳,里面都是黑的。

但这些依然算表象,直到游戏里的角色开始与游戏外的你互动。

到这里,过山车开始了急速的俯冲。

(以下浅色部分包含剧透,打算完整体验DDLC的小伙伴不建议阅读)

其中某位女主角到了后面,会向“你”坦白其他女主角的奇怪死亡,都是她修改游戏代码导致的。再开多周目,她甚至会调用电脑的文件管理权限,直接删除她的“竞争对手”,这样“你”可以攻略的妹子只剩她一个了。

这时,存档和读档都被禁止,重新打开游戏只会得到她的安静注视。“你”在游戏文件里删除与她相关的人物文件,便会产生乱码,而她依然会以某种方式存活在游戏里,“你”继续拒绝她的话,最终会招致整个游戏必要运行文件被删除、打开只剩一封信的结局。


信是那位女主角写给“你”的,上面写着“我终于理解了,文学部是个没有幸福的地方...”一系列绝望的话,明示游戏是她删的,也是为了离开这个令人伤心的地方。

女角色通过游戏和你产生了跨次元的互动,她像开发者一般改变了游戏的内容,给你你的体验也成功的从“心跳”升级成了“心惊肉跳”。你甚至会产生怀疑:自己是不是被游戏玩了?

看Steam评论,很多玩过的人调侃自己“获得了心理阴影”。至少从个人体验来看,女主的神级病娇操作着实让我有点透心凉。

最欢乐的评测是这个

打个可能不太恰当的比方,那感觉像是在看电视,而贞子正从电视里慢慢爬出来。


像DDLC中包含的,对游戏本身功能和完整性进行干预的meta元素,或许不比《艾希》和《史丹利的寓言》那样的旁白式带给玩家的体验好上多少。但从冲击力的指标看,这样的meta设计却是最强的。

前面提到的《Undertale》也是如此,如果你玩过,应该对其中几个桥段记忆犹新。

比如后期和某个Boss对战时,他开场就会劈烂你菜单里的“仁慈”技能,这样你就没办法手下留情。这也成为了游戏中公认最燃、最震撼人心的几幕之一。


另一个Boss则会根据你战斗失败并重新打开游戏的行为,讽刺你的弱小。如果重置了游戏进度,NPC们同样会感知到,并产生全新的出戏对话。

可以说,游戏中的meta细节、以及结尾的meta战斗,都是将《Undertale》送上满分宝座的神来一笔。


某种程度上说,meta和沉浸感是八竿子打不着的陌路人。但换言之,meta元素的存在,也让叙事的价值不再限于游戏的本身,而是超越维度,让虚拟和现实的界限模糊。

这不也是一种另类的沉浸感么?

03

总结下来,Meta探索的是打破第四面墙的一种体验,现实中在很多娱乐作品中都有类似呈现形式。

比如漫威里的死侍和读者对话,动漫影视剧里“我在第x集说过”这样的台词出现,皆可以被视为一种打破墙壁的彩蛋。


而只有在电子游戏里,meta元素的整活效果才是最好的。游戏的互动性决定了,我们可以亲自参与到了超次元的互动里。

电子游戏是平面的,二维的。而meta元素,允许游戏世界里的精彩更真实的影响到三维现实世界。


元游戏从来不是个大众化的类型,但包含这个元素的作品,会始终让你看到,虚拟和现实交融的另一个前沿在哪里。


作者:加盐
来源:BB姬
原地址:https://club.gamersky.com/activity/413804?club=163

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