重温与解析《最后生还者》的互动叙事精髓(上)

作者:药荚 篝火营地 2020-05-20


注:本文仅涉及第一部《最后生还者》剧情的讨论,不会对尚未发售的最新作有任何实际剧透内容。请自行决定是否阅读文章。

我想关注业界新闻的人应该也都知道了,就在不久前,由于一些备受争议的原因,导致索尼旗下大作《最后生还者 第二幕(The Last of Us Part II)》的部份内容被人流传到了互联网上。而在得知这次的恶性剧透事件后,一位朋友私下里对此事做出了自己的调侃:「顽皮狗完蛋了。」

当然,这只是一句有点缺德的玩笑话。但却也能从侧面表现出了普罗大众对于本作的看法:剧情方面是最重要的。诚然,这种评价显得有点片面。但我们换个角度看,这也算是对《最后生还者(The Last of Us)》剧本含金量的一种肯定态度。

无论如何,我个人不赞同这种破坏创作者多年辛劳成果的行为 —— 不论肇事者是出于什么样的目地或动机。而另一方面,虽然一直都是个重视游戏可玩性远多于故事的人,我却也不觉得重要剧情遭到泄漏,就会令《最后生还者》这样的游戏变得一文不值。


嗯哼,剧透的闭嘴


之所以这么说,是因为它不是什么电影或小说,而是一款以互动形式来传达情感,让参与者沉浸其中的电子游戏。你不可能只是看看剧本,了解剧情就能体验到创作者所要表达的东西。作为一个饱受赞誉、获奖无数的一线商业作品,《最后生还者》远非只是「故事写得好」这种标签就能解读的。它真正的价值在于运用了游戏独一无二的表现形式,为行业和玩家展现了叙事技巧的可能性。

作为一款面向主流市场的商业大作,固然《最后生还者》方方面面 —— 从探索、潜行与资源管理,当然还有意外还算不赖的战斗系统都算是达到行业标准线,但这些内容也没优秀到能在群雄割据的众多佳作中脱颖而出。所以真正让其获得如此多荣耀的,始终是作为核心体验的叙事元素。

陈述《最后生还者》的故事并不难 —— 它的剧本其实与复杂深奥无缘。但你仍然能看到包括本文在内,有无数内容创作者试图解读和分析它的剧情。不在于它写得多好,而是它怎么给你讲述的技巧,在各方面都达到了同类作品中前无古人的造诣。


Part 1:风格梗概
采用细致入微、不易察觉的写作风格是很冒险的。因为在它们最终起到作用之前,需要经历相当长的考验才能显现出效果。但是我们对玩家有信心。我认为把答案隐藏起来、甚至不给予答案的叙事方式更加有趣。这比起直接硬塞进你嘴里的方式要好得多。
—— 尼尔·德鲁克曼 顽皮狗工作室创意总监

什么是好的游戏叙事 —— 或者说,什么样的叙事技巧最适合创作者手中的作品风格,在近十年来往往成了比玩法、画面和其它各方面都更加被业界和玩家重视的元素。毕竟,电子游戏这个庞大产业在越来越缺乏时间与精力的社会环境下,只是好玩已经很难吸引大众用户,有时候「好看」往往更能在社交网络时代传播开。


直播时代让演出为主的游戏能有更好的传播性


作为索尼旗下万众瞩目的经典,《最后生还者》就是一个凭借优秀剧情和叙事手法而备受赞誉,在无数关于如何在游戏中发挥剧本特长的议题中,被反复提及的正面案例。

这是一个讲述了历尽沧桑、冷酷沉默的走私贩乔尔与一位名叫艾丽的少女,在因变异菌类导致社会秩序崩溃的废土中旅行的故事。他们踏上了一场可能有去无回的冒险,见证了人类文明毁灭后的残酷世界,并带来了一段令人回味无穷的故事。

通常来说,末世废土、丧尸病毒与父子(女)关系在电子游戏里并非什么罕见的主题元素。关于人类灭亡后的世界、以及它所发生的各种故事在近 10 年里被大量同质化严重的商业作品一番洗礼后,人们已经很难对其保持着新鲜感了。

但不得不承认,即便是笔者这种多年来始终认同约翰·罗梅罗「如果你的游戏足够好,那么有没有一个好故事也没那么重要」观点的人,也在一定程度上被《最后生还者》的角色与叙事技巧所折服。它的主创团队「顽皮狗(Naughty Dog)」并没有将话题上升到挽救人类命运的高度,也没有试图用说教的口吻为玩家灌输什么想法与观念。它把视角聚焦在人身上,用两个在末世中相依为命,彼此只剩下「最后(The Last)」的幸存者的遭遇来描述这个世界。


「由小见大」也算是欧美优秀剧本的高发地带了


虽然严格来说也能算是个科幻背景,但你会发现整个《最后生还者》的剧本甚至都没有几个原创单词、或是什么高端上档次的专业术语。它的故事「土鳖」到随便一个稍微对流行文化有所接触的人,都能立刻看懂里头在说什么 —— 但比起神神叨叨、拉扯出一堆虚构设定最后却发现也没讲出什么高明故事的作品,它却更加令人回味无穷。

作为顽皮狗工作室总监与本作主要编剧,尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)曾经提到过他个人倾向于描写「简单的故事,复杂的人物」—— 即着眼于对角色在故事中的定位以及对他们的描述,尝试深入到每个人的行为与想法;用简约而容易被玩家所理解的框架,构建出多样而富有深度的人物形象。

早在 2001 年,在大学就读的尼尔已经构思出了本作大纲。当时他从上田文人的名作《ICO》中获得了灵感,在脑海中描绘出了一个丧尸题材的「牵手」游戏。在早期设定中,玩家将会身处一个与《最后生还者》背景主题类似的丧尸末世中,扮演受命保护一位少女的老警察。这个故事在多年后成为了如今乔尔与艾丽的版本,并进一步扩展了关于父与女这层关系的探讨。

了解到这一点,我们就能明白为什么说「人物」才是《最后生还者》在叙事方面的中心。顽皮狗在游戏开发之初就准备了完整的故事构架,并在这个过程中不断深入角色的刻画。他们都有着自己的人生经历和处事态度、不是围绕着主角或玩家服务的存在。在性格与遭遇方面尼尔也遵循着点到即止的美学 —— 许多关于人物背景的线索都充满了「也许是这样」的暗示。这些细节融入到流程的故事当中,共同堆叠起了整部作品的内容,让人们从角色的行为与言语中窥见世界。


尼尔的个人倾向对作品起到了关键引导


在这样的写作思路下,作为故事的核心人物 —— 乔尔与艾丽肩上所担的职责就显得非常繁重了。他们要完成在剧情中所承担的任务,也是流程中与玩家一同见证故事和世界格局的「眼睛」,还需要在这个过程中让玩家对其产生共情心理。

这些条件不容易实现。就像前文引用尼尔访谈语录说的一样,它是一个需要用整个《最后生还者》的流程来完成的漫长旅程。

Part 2:教科书级别的序幕

作为游戏默认意义上的主角,乔尔初看之下与传统的欧美游戏硬汉形象并没有太大区别。随着流程的推进,游戏会逐渐让我们对他越来越熟知。在日后的对话中可以得知,他在很年轻的时候 —— 甚至可能还没上大学就与某个女性结合并生下了莎拉。但这场爱情来去匆匆,使得婚姻只维持了很短的时间,于是乔尔就此成为了一名单身父亲。

乔尔设计草案受到了《老无所依》中罗伦·摩斯这类人物形象的灵感启发。他有着很典型的美国南方德州佬(红脖子)的特质 —— 粗旷冷峻,不苟言笑,比起言语更倾向于用行动来解决问题。没有受到过什么高等教育,不太适应现代化社会;但同时对于家庭又有着非常真诚的态度,愿意为守护家人付出任何代价。


乔尔旨在唤起一个「美国父亲」的标准形象


「你常常不在家,讨厌我最喜欢的音乐,又瞧不起我喜欢的电影,但奇怪的是每年还是能成为最佳爸爸。你是如何办到的?—— 生日快乐,耶!爱你的莎拉」

进入到《最后生还者》的世界后,游戏展现给玩家的便是一段极为生活化的镜头。在德州郊区小镇一户普通民宅里,莎拉被叔叔汤米半夜打来的一通电话吵醒。今天是父亲乔尔的生日,虽然为了工作每天不停忙碌着,但他与莎拉之间仍然培养起了极为深厚的感情。

顽皮狗在这短短十几分钟里,很好地将父女之间的关系传达给了玩家。我们可以看到莎拉房间里充满各种小细节,了解到她与她的家人之间日常琐事;也通过简单、却对于现代人来说并不陌生的生活场景产生了一定共情心理。

尼尔认为:玩家、尤其是为人父母的玩家能很容易代入乔尔的身份,对其行为产生认同感。现实中不是人人都能有挽救世界的觉悟,但绝大多数人在本能上就会对一个在现代社会环境中守护家庭的男子产生亲切感。

正是基于这个起点,在面对接下来的灾难时,玩家才会瞬间投入其中。


序章其实是整个游戏叙事的精华


表面上,在操作莎拉的这个阶段,游戏营造的是一个看似平凡的日常环境。但很快我们会发现,从电视新闻和报纸上关于疫情导致的暴乱、无端的诡异杀人事件等等都透露出了一丝不祥气息。随后,我们会听到不远处传来的惨叫与喧闹声,目睹父亲遭到发疯的邻居袭击并随后将其击毙 —— 平凡的日常在一瞬间便随之崩溃。

虽然都了解到事态十分严重,但父女俩也和其他人一样对发生了什么毫无概念。随后赶到的叔叔汤米将惊魂未定的二人接上了车,和附近的居民一样准备逃离家园寻找避难场所。

这里采用了一段与《使命召唤 4:现代战争》名场面 ——「总统前往刑场」十分相似的演出手法。玩家都是坐在车内,通过扮演旁观者的角度去观察周围环境。与通过扮演总统一路看着自己被夺取的国家陷入动荡相似,玩家也是透过莎拉的双眼,看到了自己所熟知的世界在面对病毒疫情后逐渐崩溃。

不过,强调快节奏的 COD 并不太在乎玩家是否能代入这位倒霉总统。你甚至到他被架上刑场,在全世界目前被枪毙后都不知道发生了什么事情,更多的感受大概只是「哦哦这演出好酷」而已。

而顽皮狗的目标设立得更高。他们不仅要在短短半个小时序章里让玩家看到整个故事背景大致轮廓,还很好地完成了对人物的代入感。父女之间的温馨互动、平凡家庭的日常碎片,这些细节都能更好地让你在接下来的混乱局面里获得对比。


本质上也是「看」,但参与感比单纯播片好多了


当一行人驶入城市并遭遇车祸,玩家正式扮演起乔尔抱着莎拉在逃亡人群中奔跑开始,你已经彻底进入到了角色当中。理由也很简单:玩家在乎他们的命运。玩家已经通过之前的流程,认可了乔尔这个父亲的身份,自然会在危急关头产生对莎拉的保护心理。

虽然整个《末日生还者》流程中有许多堪称经典的场面。但个人认为,这段实质上没有什么可玩游戏内容的序章,是整个游戏叙事技巧的精髓。从镜头语言、节奏到各个场景中所蕴含的和寓意,可以说是达到了每一秒都充满玄机的水准。虽然近年来经常有「游戏最关键的部份就是开场如何吸引玩家」的议题,但事实上早在 7 年前,顽皮狗所达到的效果就已经很难被超越了。

「通过用一个虚拟的游戏唤醒玩家心中对于亲情的认同感」,在这方面顽皮狗做得非常成功。所以随后,乔尔无力地看着莎拉眼中的光芒消失时,玩家才会觉得他在日后的故事当中所作的一切都充满了合理性。


莎拉之死有着很强的感染力


Part 3:新的世界,新的际遇

就在玩家还尚未从乔尔的丧女之痛中走出来,画面突然一转,自神秘的真菌病毒感染暴发导致美国社会全面崩溃已经过去多年。序章第一幕画面是莎拉安详的睡姿,而随后游戏正式开始则是以 20 年后的乔尔从噩梦被惊醒开始。两者之间形成了强烈的对比关系,也预示着整个世界的天翻地覆。

那些被变异真菌感染的人变成了类似僵尸一样的怪物,四处寻找着新鲜血肉。政府试着维持秩序,组织医疗科学团队对其进行研究却发现于事无补,最终只能用暴力手段维持仅有的秩序。国破家亡的绝望情绪之下,人们引发了一系列暴动。整个世界变成了一个充满暴力、人与人之间再无任何信任关系的蛮荒之地。

政府体系完全改变、人类退化到了如同中世纪的聚落时期一样,躲在围墙后面被军队用毫无人道的方式管理着。而围墙外,幸存的暴民建立了各种派系和组织,如同蛮荒野人一般过着同类相残的暴力生活。此时一个名为「火萤」的组织在慢慢崛起,号召着对政府体系不满的人们加入以期夺取军队控制权,导致局势进一步变得更加混乱。

整个序章与正篇之间有着长达 20 年的跨度,而期间只用寥寥几句新闻报道告诉玩家世界的变化。虽然加上序章内容(和大量丧尸片经验)我们很快有了一个大致的认知,但对于世界的了解还是需要慢慢从之后的流程中开始的 —— 比如乔尔醒来后上街看到的军队残暴管制手段、以及接下来他与合作伙伴泰丝的「工作环境」。这些都很快就让玩家明白到,我们要面对一个什么样的世界。


「碰两次你就死」最容易让玩家了解现状了(笑)


在围墙里做起了走私贩的生意,遭遇了丧女之痛的乔尔没有在当时选择放弃生命,但他的情况也没好到哪儿去。乔尔将自己的内心封闭起来,以冷酷无情的态度面对这个世界。从日后的一些对话中,我们大致也能猜出他曾经做过一些十分可怕的事情,甚至连自己最后的亲人弟弟汤米也因此与其分道扬镳。

乔尔:在最糟糕的日子里,我一直在努力照顾着你。
汤米:照顾?那几年里我除了噩梦之外什么都没留下。
乔尔:因为我这么做你才活了下来。
汤米:这不值得。

就像前面所述那样,游戏对于激发玩家共情心理的尝试很成功。有这么一个曾经用于动漫圈子角色的评价:「实际上没有毫无理由的冷无缺」,这句话用在乔尔身上也是适用的。他转变成这种性格的动机和理由,玩家在之前的序章中已经获得了很好的解释,于是这种在叙事上的统一性就显得格外合理。而不是让人觉得这个角色怎么跟精神分裂似的莫名其妙。

乔尔与搭档泰丝类似于这个废土世界的走私贩,专门在军队管制地带或是无人敢涉足的禁区处理敏感货物。但这一次他们接到的单子十分特别,这是由火萤的老大玛琳提出的交易,而「货物」则是一位名叫艾丽的少女。虽然火萤女王对这个孩子的身份三缄其口,但乔尔最终还是答应和泰丝护送艾丽前往货物接收地点。

很快,带着艾丽来到围墙外的城市废墟后,乔尔他们也终于了解到火萤为何那样重视她。

就在三周前,艾丽与朋友私自外出被真菌感染者袭击。然而原本应该在两天之内便发作的病毒却毫无动静,玛琳于是推论艾丽很有可能是真菌免疫体,便希望她前往火萤基地去协助研究疫苗。如果玛琳所言属实,那么这会让他们的组织彻底成为救世主一样的存在。


艾丽发现自己免疫体质的故事在 DLC 里揭露


突然之间,「挽救世界的希望」这种听起来不切实际的东西就出现了。但对于早已万念俱灰,对人性感到绝望的乔尔并不在乎,也不相信什么所谓的救世主。可在泰丝的鼓励与请求下,他还是(十分不情愿地)继续上路。

作为一个动作冒险游戏,《最后生还者》采用了这个类型中比较罕见的分章节式流程结构。除了序章到正篇之间直接跳过了 20 年之外,整个故事被分为了「夏、秋、冬、春」四大章节展现乔尔和艾莉在这场横跨美国的旅途。

章节的大跨度,就注定了它与冒险游戏常见的连续性叙事有所不同。这 1 年里的故事被浓缩成了若干个故事,有点类似美剧风格的结构。在这些故事里二人遭遇了各式各样的事件,这也是游戏为玩家展现世界观格局、挖掘角色性格的主要手段。

而在第一章里,站在尚未形成情感联系、还只是陌路人的乔尔与艾丽之间的便是泰丝。

其实这里玩家应该也会发现,在刚登场时泰丝表现出的人格特质也有一些残忍无情。毕竟作为一名能和乔尔搭档的人,她自然也是个刀口舔血的亡命徒。然而,泰丝内心始终还保留着一些理想主义。虽然我们不知道她过去经历了什么,但泰丝明显有一种想获得救赎的心愿 —— 即便是通过某种牺牲行为才能达到。在她看来,帮助艾丽是一件「正确的事」,不论实际上她是否真的相信。


如果莎拉没死,应该和泰丝的岁数差不多


几乎每一次章节的最后,都会以一次角色观念上的冲突对立来营造剧情高潮。而夏之章便是以希望能让世界回归原样,认为自己如今只是在苟且偷生的泰丝,与早就孑然一身活得如同行尸走肉般的乔尔之间对于如何处理艾丽的争吵落幕。

这场冲突的「胜利者」是泰丝。而乔尔之所以同意继续走下去,理由是因为泰丝透露了自己其实已经感染了真菌,在临死之前希望他能完成自己的遗愿罢了。

泰丝的牺牲算是一个契机、或者说某种程度上的「开关」。在她离去后,乔尔与艾丽之间再也没有什么作为缓冲地带的存在。两人如果想要继续走完这段旅程就只能学会接受对方,并一起寻找如何相处下去的方式。

这并不容易。毕竟乔尔是个在泰丝受伤后,为其擦拭伤口时都不懂得说句好话的笨拙(闷骚)大叔。在经历过失去女儿的悲痛与绝望后,乔尔封闭了自己的大部份情感,用仇恨与无情的态度去对待这个世界。但就像顽皮狗在宣传《最后生还者:第二幕》强调续作主题将会是关于「恨」一样,初代想要传达的核心理念是一个看似残酷,却不断试图唤醒希望与爱的故事。

而对于将乔尔拉出仇恨漩涡的重担,便落在了艾丽的肩上。


待续…


下篇:重温与解析《最后生还者》的互动叙事精髓(下)

作者:药荚

来源:篝火营地
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