角色过于单薄 何不从这些细节入手塑造游戏角色人设?

作者:猫翼子 2020-05-25

丨除了文案和原画,游戏里还有哪些细节可以还原角色的人设?

写在前面的话

最近听到这道策划面试题,有点有感而发。第一反应其实是觉得这道题有点耍流氓,因为它甚至没有区分游戏类型。而提及角色本身,游戏中角色的多样性定位和决定了他们各自能够使用的资源和体量,这题并没有说明是主角团,还是普通NPC。另一方面,因为题目本身没有区分手游和主机游戏,这不由地让人在项目对文案重要性的定位上产生了困惑……毕竟从体量上来说,给予手游发挥的资源和空间,仍然是强受限于游戏类型本身的(当然,这题甚至也没有说明游戏类型)。

总结来说,这是一道发散性质的题目,出题人大概是希望答题者抛开禁锢,放开自我好好构思。

*本篇站在这个发散的角度,试图阐述和论证作者自己关于角色实现的想法。当然,这只是基于自己分析和积累的总结和观点,其结果必然是狭隘且存在争议的。写这篇文章的初心是希望本文能带动资深高玩大佬们和游戏制作大佬们一起探讨这个话题,在发表自己见解的同时,也能广为吸纳和学习更多的想法和见解,共同进步。

之前基于自己的理解和想法写过一篇(远算不上全面的> <)思考游戏里如何反映世界观的文章,不介意的话可以结合着一起看:简单聊聊如何实现游戏世界观[1]


▎何为人设——人设的层次性和复杂性

——是什么让我们对一个角色印象深刻?

▋▎ 外层设计(人物塑造)和内核设定(人物真相)

当我们谈及一个游戏中的角色,或者铺开来说,一个影视作品、小说、戏剧、漫和番剧中的角色,第一联想到的相关信息可能是角色的样貌、外形、话语、口癖。同时相对的,也许还有一件或几件他/她说过或做过的让人印象深刻、难以忘怀的事情。其实对一个角色来说,可以粗糙地将这些要素理解为:外形是他的皮,性格和习惯是他的骨,而他做出的令人印象深刻的事情,其实是他的灵魂和内核。


在文学作品日益将角色定位拔高到更新定位的时代里,我们能够只是满足于这些虚拟人物的表象吗?

很多剧本原理会把角色的这类设计分为外层设定和内核设定,也即角色的“人物塑造”和角色的“人物真相”,简单来理解,即是说一个完整而真实的、能引起玩家或阅读者共鸣的角色,他是有血有肉的,有表里两层设定。他的欲望驱动着他成为什么样的外在。而当他的欲望与外界环境形成的冲突和压力,令他陷入两难抉择时,他做出的选择则揭示了他的内在。

举一个《绝园的暴风雨》里的角色。不破爱花这个角色人气十分高,反观这个角色,她人设塑造的巅峰,或者说她这个角色深入人心的设计在于她面对命运做出选择的那刻。面对这一个自称来自未来的人,她考量着天平的两端,在自己的生命和心爱人的未来中选择了后者,在那一刻,角色弧光得以完成。


是什么让我们对一个角色印象深刻呢?——是因为他们人设好看,声优好听?还是因为他们在命运和压力之下做出选择时所展现出的角色弧光?

之前和有一些网文作者们聊,他们比较笼统地将这类人物真相的刻画归类为角色反转、洗白、黑化、黑化、洗白、反转、再反转。这里我理解他们对于反转的设定,本质上即是去刻画角色的内核特征,并确保外在特征与内核特征存在戏剧性的差异。

小角色也许无所谓隐藏的维度,但主要任务必须得到深刻的描写——他们的内心绝不能和他们的外表一模一样。


2B的动作和行为总是透露出机械和冰冷的感觉,然而这个角色的人物真相却并非如此

很多时候,剧本设计者喜欢将角色自己的生命与其挚爱置于天平的两端,令其去选择。

《底特律:成为人类》卡拉线,最后的生死两相望

也许这类做法已多到泛滥,但成功的情感铺垫确实能戳中泪点。毕竟因为生命和挚爱是人性中最瑰丽的一部分,如同威廉·福克纳所说:

人性是唯一不会过时的主题。

▋▎ 角色的外层设定(人物塑造)

可能很多人会把外层设定简单地理解成外形、服装特点、语言习惯等这种纯表象的内容。其实角色的外层设定同样包罗万象。大到这个角色的履历、过去经历的重大事件和幕后故事,小到这个角色喜欢早餐吃什么,推眼镜的动作,走路时的小习惯,这些都算是角色的外层设定,或者说,人物塑造。

为了防止疏漏,很多剧本大佬和编剧大神都会在设计之初准备比较周全的角色设计表,以建立流程规范的角色设计模板,这类做法的好处在于设计角色时能够避免疏漏。而事实上普通路人角色、主角团、配角团、反派,这些不同分类的角色所对应的资源是极为不同的,普通的路人角色也许并不需要过多的戏份和内心独白,即尽量脸谱化即可。但作者自己个人是All党,即是说既然要做人设,便想全部周全地设计完整,至于是否全部在游戏或作品中表现出来,则可令说(就是说你用不用没关系但我一定要写全面)。当然这只是个人的想法,不鼓吹不推广。


优秀的游戏剧情会注重每一个重要角色的要素设计,在名字里埋梗的做法也比比皆是。

“我眼前是无法跨越的障碍。我在悬崖(cliff)边上看着像你这样的人建立起的世界。”

▋▎ 角色的内核设定(人物真相)

角色的灵魂得以实现、角色的人物真相得以构建的关键元素是欲望。

在思考人物塑造和人物真相的时候直接就联想到了爱花和鸣瓢,所以脑图也选了鸣瓢的发色(迷妹行为大赏x)

反观我们自身,生活中也许询问自己最多的问题便是:“我想要什么?”

或有意识,或无意识,人们的欲望驱使他们行动,鼓励他们前进,对角色而言也是同样的道理。一旦我们能明确了解或构建一个角色的欲望——不仅是自觉的欲望,在复杂人物中,还有不自觉的欲望——这个角色便被赋予了灵魂。

身处黑暗,心向光明——我很喜欢鸣瓢这个形象的一点,是他在明白自己的欲望为惩戒的同时,却在无意识地追逐着名为“正义”的光明

▎从资源贯穿到玩法,角色设计无处不在

——用最有限的资源,设计最用心的角色。

▋▎ 美术资源,音效资源,UI资源,系统设计

回归提问本身,怎么样才能在游戏里表现出这个角色的人设呢?既然已经确定了这个角色本身的人物塑造和人物真相。那么,通过什么样的手法去讲他的故事,便是一门艺术了。

以下作者总结整理了一些个人玩过有限游戏,并以举例的形式回答和讨论 “除了文案和原画之外,还有哪些设计可以体现出角色设计” 这一议题。

从角色构建所需的相关资源角度来反思人设实现的方法

原画

——符合大众认知,亦或是与其背道相驰,这两者并无分好坏之分。

在原画制定阶段,角色的性格往往会外化渗透到他的衣品和发型。也有一些约定俗成的直观印象反方向决定了原画到性格的映射,比如平胸金发双马尾总让人想到傲娇,双麻花的眼镜娘一般总是刻板的班长,眯眯眼一般都是怪物,粉毛的人设一定是个切开黑的变态。

平胸金发双马尾白丝袜:啊,是傲娇

角色的原画设计并不一定需要符合大众认知的形象,粉毛可以是单纯少女,金发双马尾也可以是非傲娇的小天使。

金发平胸双马尾白丝袜的静流,伪三无,傲娇(x),小天使(√)

时装作为原画设计的一部分,在游戏中也占据着十分重要的地位。


原剧情CG/动画、特效等美术资源

——原画之外,这些相关资源和表现都可以实现对角色的塑造。

我们可以以原画为起点引申开,去遍历游戏中可能用到的美术资源。角色原画 、角色建模、角色动作、游戏内动画、角色相关的特效表现等角色相关的资源设计看似可以撇开人设根据原画本身独立完成,但实际上有灵魂的角色的相关设计背后都有着反馈人设弧光的构思和考量。

继续以Key社的神作《Rewrite》为例,早年间的游戏作品中即可以看出CG对角色的张力表达

手游也延续着RPG的优良传统,常见CG穿插在对话表现中

角色动作

《FF7重制版》,克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特走过单钢管的动作是完全不同的。

爱丽丝女神总会在最后几步的时候步伐轻快地跳下来,真的十分少女

《十三机兵防卫圈》 中13个角色的开启机兵的动作也在诠释着角色的形象和性格

玩过《大逆转裁判》或者《逆转裁判》系列的人一定对角色动作的表现印象深刻

温柔的2B

刚开始一旦玩家操纵乔尔接近艾莉,她就会立刻大幅度跳开,随着剧情的推进,她的动作幅度会越来越小,并且到后期甚至怼脸卡视角(掩面),虽然难免有影响体验之处,但玩家能通过动作明显能感受到艾莉这一角色心境的变化

场景

一个很典型的例子是《集合吧!动物之森的小伙伴》里动物的家。

我懂了,你是一只来自外太空的章鱼(嗯?怎么感觉很熟悉……)

《赛博朋克酒保行动》中女主Jill的房间里挂着她心爱的boss照片,SLUT的T恤真的是点睛之笔

《女神异闻录5》中双叶的房间(这里截的是动画的图,与游戏的设计相同),场景的设计体现出科技宅的角色特点

《AI:梦境档案》中Boss的房间,她的收集癖,她害怕孤单的性格,她对前男友的痛恨,通过她所在的场景尽数体现

《宝可梦:盾》丹帝家里摆满了帽子

《尼尔:机械纪元》中印象深刻的boss场景,boss原型来自西蒙娜·德·波伏娃

UI表现

以系统界面的表现来映射角色和世界观

道具的icon和设定(当然这大概算是文案的职能范围)

《永七》的玩法界面,活动点数的icon是配合人设的星星

《P5S》的系统菜单界面

《弹丸论破外传 绝对绝望少女》的章节选择界面

《弹丸论破:绝对绝望少女》的菜单界面

系统

《AI:梦境档案》中的场景互动玩法无时不刻不在体现着对应角色和主角团二人传组的人设。很多解密类的AVG游戏都有类似的与场景互动的玩法。

Boss的房间无疑应征了她是一个什么样的人

《女神异闻录5》中的面具设定和殿堂系统本身就是一种反馈和还原角色性格的玩法。

姐姐万岁!

《Caligula》中有一个类似关系链网的玩法,这个玩法本身即是去给NPC定义性格和扭曲面,并通过达成任务完成相应技能解锁和加成。

玩法设定真的很棒,就是建模和动作真的太shi了

火焰纹章系列作为战旗师祖级代表,也一直十分注重角色的塑造和建立,从初代开始便历代传承下来的羁绊系统和结局系统,一步步丰满和加深角色的形象。

每一部火纹的结局我都会如数家珍地看完

《火焰纹章:风花雪月》在继承历代优良互动传统的同时,新增了邀请的玩法

▋▎ 对角色功能的不同定位会直接影响其可用的资源

上面的谈论可能过于宽泛,毕竟游戏本身的体量无论多大都是有限的,不可能所有角色一视同仁,主人公、主要角色和NPC占用相同量的资源。

▎回归策划者的角度,逆向去思考人设的实现

——永远不要片面而割裂地对待人设和剧情。

你这么好看,为什么是个三星?

系统层面的一些例子在上面已经列举过了,在这里不作赘述,而战斗和数值方面关于角色的还原大家应该并不陌生。

你明明是克系,你直面过古神,但你怎么连个boss都刚不过

《歧路旅人》中每个角色的特殊技能都与其角色设定强关联

写到这里,很自然而然地就联想到了国内的手游现状,思来想去只觉得有一句话一定要说——讲故事和塑造角色,是大家的事。


结尾送上个人十分喜欢的《大逆转裁判》中的夏目漱石,希望这篇文章恩能给大家带来一些启发。——考据使人快乐。


注:
[1]说来容易,但一部游戏该如何构建世界观并实现细节?
https://www.gcores.com/articles/112204#nopop_c9m3


作者:猫翼子
原地址:https://www.gcores.com/articles/122818

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