游戏界的巴菲特:谈腾讯投资英雄联盟开发商Riot

作者:何北航 游戏寿司 2020-05-25
前段时间一篇《腾讯的背水一战》很火,但里面的内容逻辑混乱,漏洞百出,连讨论的价值都没有。

比如我可以仿照作者的观点写一个:“字节的基石是短视频,还是短视频带来的流量?”“但是,有一个致命的问题在于——字节是不是一家优秀的短视频公司。”“那么,想象一下,如果有一天,短视频平台不再能带来流量呢?”以此类推。

你看,如果你拿着锤子,全世界都是钉子,你拿着作者的逻辑去套,所有企业都是背水一战。最关键的因素,比如“为什么社交or短视频未来不能再带来流量”被一笔带过,这有什么意思?

其实腾讯目前远没有达到“背水一战”的地步,因为腾讯的高层战略眼光极其独到老辣,能比同类公司提前预判未来的局势并布局。

就像2020年春,《王者荣耀》日活破1.28亿,春节单日流水突破20亿,创造手游记录,不仅再一次宣布了其无可争议的“国民手游”地位,也为腾讯公司带来了巨额的收益。但这一切,其实都源于2009年投资Riot Games获得22.34%股权的那天。

不被看好的投资

可能有读者会问,王者荣耀明明是天美工作室制作的,和Riot有什么关系?


因为最初王者荣耀名字是《英雄战迹》,与当时其他MOBA手游一样采用英雄联盟的游戏系统,但是取消装备只有天赋,5V5简化为3V3对战,有养成要素,结果很快被同门《全民超神》吊打。

之后英雄战迹开始回炉重造,更进一步模仿英雄联盟的地图、装备系统和5V5对战,摒弃了养成要素,之后开始大火。可以说王者荣耀的成功,很大程度上是站在英雄联盟这位巨人的肩膀上。分析王者荣耀的成功因素,不可不谈英雄联盟。

这里扩展一下:关于《王者荣耀》的成功,每个人的理解是不一样的。比如有的策划认为《王者荣耀》成功是因为模仿《英雄联盟》,那我模仿得更像《英雄联盟》不就比他更成功?

而笔者不赞同这个观点,这一点之前的文章《谈《英雄联盟》英雄设计思路的变迁》有提及,本文后面也会进一步分析。

实际上,要不是腾讯后来全资收购了Riot,在《王者荣耀》各方面copy《英雄联盟》的天美可能已经收到了对方寄来的律师函了。可以说腾讯收购Riot,确立了自己在端游和手游的双重霸主地位,这笔投资太值了。

而这笔投资有多少钱呢?不到800万美元,相比之下,据游戏分析师Michael Pachter分析称,微软为了《古墓丽影:崛起》的限时独占花了两千万美元。

不到800万美元的抄底

其实800万美元也是说多了。


2009年腾讯作为天使投资获得Riot22.34%股权花了多少钱并没有具体报道,我们只知道Riot这次融资引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital等投资者,只融资了800万美元。

由于腾讯占了多少份额我们并不知情,如果这次融资腾讯占了50%,那也只有400万美元,这跟2011年腾讯收购其70.44%股权的2.31亿美元比起来简直是白菜价。

当然,如果跟英雄联盟2016年仅仅靠卖皮肤赚的18亿美元纯利润比起来,腾讯的这次投资简直是从地上捡钱,更不用说作为继任者王者荣耀带来的每月几十亿流水。

不过,这起投资在一开始并不被很多人看好,在2012年你甚至能看到这样的报道《腾讯投资游戏开发公司RiotGames一年亏损8.2亿元》,其实投资or收购刚开始很正常,只不过大部分人都喜欢看大佬吃瘪,就跟现在《腾讯的背水一战》受追捧一样。


不过这起投资不被看好的一个主要原因是:从2009年到2011年腾讯加码收购Riot股份的这段时间,MOBA市场的主流还是DOTA以及仿DOTA游戏。为了研究腾讯对Riot的投资,我们必须回顾一下当时的环境。

乱世英雄LOL

DOTA给笔者带来太多美好的回忆,如果只能用一个词来形容它,那就是“友情”。因为玩DOTA认识新朋友,因为玩DOTA友情加深,DOTA不仅是一个游戏,更是那个时代大学男生的社交工具。

War3版DOTA的兴衰

大概是2007年开始,DOTA1逐渐成为当时大学校园的最火热游戏,玩游戏的多,看比赛的也多,当时大家津津乐道的是Merlini的绕树林和Vigoss的舍命gank,以及中国神猪——Snoy的钢背秀。


早期DOTA相比War3娱乐性很强,但观赏性稍有不足:一场比赛打个一两小时很正常,但是Icefrog接手后做了很多修改,鼓励进攻,降低后期英雄强度,缩短了比赛时间。

不朽盾最早是合成的,后来改为Roshan掉落装备后死亡在基地重生,再后来就是原地重生;一开始跳刀和龙心不会被打断,carry打到最后又肉又有伤害,后来改为受到伤害后一段时间内失去效果,增加了gank的成功率也削弱了核心的肉度。

可以看出,Icefrog对DOTA的理解很清晰,他明白DOTA存在的问题,也在持续改进。但是,当时的模仿者并没有达到他那样高的境界。


当时模仿DOTA的也不少,比如天翼决,现在的DOTA豪门LGD以前名字叫LGD.sGty,就是因为当时有天翼决赞助。

但很多DOTA1玩家从来都没见过天翼决长什么样,一个原因是MOBA这种学习成本很高的游戏,对用户有粘性,如果你只是模仿或者改进一些小缺点,玩家转移的意愿不高。

DOTA开始火了之后,一些比赛开始涌现,这促使一些当时玩真三国无双3.9D的高手成为DOTA职业选手,理由也很简单,因为有收入。


DOTA的出现延续了《魔兽争霸3》的游戏寿命,但是作为一款老游戏,它已经不能承受玩家对画面和易用性上更高的需求。

当时改键工具、自动建房平台、把WOW模型导入DOTA(下图)虽然也在延续着DOTA的生命,但玩家也明白这只是权宜之计,玩家需要新的MOBA游戏。


这时,DOTA最成功的模仿者《纽沃斯英雄》(后文称HON)诞生了。

HON与LOL的瑜亮之争

自从DOTA开辟了MOBA游戏这一游戏类型后逐渐形成了庞大的MOBA群众基础。

但是如之前所言,由于war3自身的地图大小、编辑器限制、画面风格等缺点,观赏性和娱乐性受到限制,急需一款新游戏来继承DOTA的衣钵,HON就在这样的环境下诞生了。


HON的开发商S2 GAMES的LOGO是个猩猩,据说其游戏系统得到了Icefrog的许可,完全模仿DOTA,只是设计了几个新英雄,以及对老英雄进行修改。


比如幕府将军是根据剑圣(主宰)改的,治疗棒变成了反击;战神是根据斧王改的,点灯变成了冲向敌人。用现在的话来讲,这就是标准的微创新啊!

但这样单纯的模仿根本无法撼动DOTA的统治地位。因为观赏性虽然提高了,但娱乐性其实并没有发生太大变化,游戏的操作难度还是和DOTA一样。

如果仅是这样,HON还是能吸引到很多DOTA老玩家的,但是HON还有三点导致DOTA老玩家很难接受这款游戏:

一是HON的画风是非常粗犷的美式审美,里面充斥着怪物老头以及开发商S2 Games的LOGO——猩猩,在这个类DOTA游戏里,“宙斯”和ROSHAN都是猩猩。而DOTA中为数不多的女性角色冰女和火女,在这个游戏里是老头。坦白地讲,HON画面精细,但中国玩家不一定觉得好看。

游戏策划要不要把自己的艺术喜好带进游戏?比如我其实挺喜欢《爱丽丝疯狂回归》的风格,但我也知道那种风格在国内不会受欢迎。S2 GAMES把自己对猩猩的喜好带进游戏,就要为此承担结果。


二是虽然画质提高了,但HON移植的DOTA英雄并不完整,DOTA2有段时间不被DOTA1玩家接受就是因为里面英雄少,而HON这点做得显然也不够完善,老英雄没完全复刻,新英雄也缺乏魅力。

为数不多的例外是HON中有一个猫头鹰英雄北风之神(后来改为荷鲁斯),他的技能有一个是类似LOL中兰博的鼠标拖动释放,这是DOTA1做不到的操作。


三是这款游戏很强硬地采取了买断收费制度,30美元,在当时要200多元人民币,2010年5月开始收费。

那可是2010年,200多元能做很多事。HON好玩不假,但如果要我付200元去玩那就没那么好玩了,我可以用200元去找一些更好玩的游戏,实际上自从收费后HON的用户就断崖式下跌。

总而言之,S2 GAMES做了很多作死的操作,他模仿DOTA1模仿的不完整,娱乐性并没有明显提高,更多是在观赏性上的提升,这就给Riot很多机会。

天命所归LOL

其实现在来看,反驳“腾讯投资Riot是运气”还有一个证据,就是腾讯没有投资S2 GAMES(虽然之后还是代理了HON),虽然当时HON的画面还是人气都比LOL好很多。

比如当时LOL的画面是这样:


而HON是这样,画面效果比测试期的DOTA2还好很多。


只看画面的话,高下立判。

所以说在2009年,腾讯投资Riot Games获得22.34%股权。其实这笔交易,不懂游戏的人是不看好的,光看画面会觉得HON更好。

但是2011年,《英雄联盟》国服横空出世,把一些苦等《DOTA2》测试邀请码的玩家抢走,也包括笔者(虽然已经拿到邀请码)。

为什么一款画面不好的游戏能打败画面好的游戏?简单说就是游戏性,很多不玩游戏但是凭借名校毕业生身份进入游戏行业的策划往往很难理解游戏性的重要性,所以他们会模仿,但不会总结前人的成功经验并做出创新。

而Riot的主设计师非常聪明,他知道DOTA逐渐取代WAR3的根本原因在于游戏性的提高,这其中包含了操作门槛的简化以及节奏的加快等因素,于是Riot开发了《英雄联盟》,在大家都在模仿DOTA的游戏系统并提升画面,走上了和别人不一样的道路。

游戏系统全方位进化

前面说过,Icefrog在接手DOTA后做了很多创新,这些创新的目的很清晰,降低门槛、提高gank奖励、缩短游戏时间。

而LOL摆脱了力敏智等War3系统后,在这些道路上能走的更远。

首先是大胆抛弃了DOTA的力敏智系统的限制,设计了一些无蓝条英雄和能量值、怒气值英雄,让DOTA老玩家眼前一亮。这个力敏智系统有简洁之美,但是也限制了英雄的设计,抛弃这个系统让LOL设计英雄更加自由,法强属性的设计也让法师真正成为后期的战力之一;

其次是降低操作门槛,LOL取消反补、拉野、封野、召唤物多线操作,减少主动道具,简化初始道具选择等一系列行为都是为了降低操作门槛,降低操作门槛不仅有利于吸引新玩家,还能缩小高手和菜鸟的差距,容易留存玩家;

然后游戏的节奏也比DOTA大大加快:缩小地图,减少复活时间,降低蓝耗和技能CD,B键无消耗回城,让游戏节奏变快了很多,这一点之前的文章《谈《英雄联盟》英雄设计思路的变迁》也有提到;

还有,相比DOTA,LOL游戏的冲突点大量增加,这一点在《如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计》有详细介绍,比如野怪的红蓝BUFF,以及小龙的出现和男爵BUFF的巨大增益。

如果你热爱MOBA,懂MOBA,就不会不注意到这些改进都是巨大的进步,让游戏体验更加美好。

这就是《英雄联盟》的伟大之处,很多DOTA老粉骂他抄袭,但同为DOTA老粉(我是6.43开始玩DOTA的),能感受到LOL相比DOTA的全面进化。

LOL已经偏离了初衷

批评总是很容易得罪人的。

比如我之前写了这么多腾讯收购Riot多么好,你可能觉得我在吹捧腾讯,其实我也写过说LOL不好的文章,那是在鬼蟹加入Riot之后的事情:

笔者2014年写了篇《【2015年旧作】英雄联盟的阿基里斯之踵》投给《大众软件》,讨论游戏中一些违背初衷的改革趋势,编辑没刊登,后来2015年没怎么改又投了一次,登了。


这篇稿子很容易被当成是黑稿,特别是2014年还是LOL最辉煌的时候,笔者就说LOL有问题感觉就是给腾讯添堵,但是我认为鬼蟹上台后做的一些设计对《英雄联盟》是有害的。

包括现在,LOL由于过于追求竞技观赏性导致许多普通玩家被劝退,客观上阻碍了这款游戏的发展。

就像Doinb曾说过“选石头人是因为我老婆只会玩石头人,上单石头人中单石头人打野石头人”,现在手残的普通玩家在这个游戏中已经很难找到乐趣了,会用的英雄越来越少,对手的英雄越来越强……


这都是托鬼蟹的福。如果说LOL早期优秀的设计理念让腾讯投资Riot无比正确,那么鬼蟹的设计理念就是相反,他大大提高了游戏的操作门槛,虽然理由看起来很完美:增加可反制机制。

这一点笔者过去曾写过很多文章论证过,未来会在这里重发,这期的文章就到这里了。

还是要重申一下,提出问题不是黑。如果只有称赞,领导被忽悠的自信心爆棚就御驾亲征了,然后就土木堡之变了,再然后就北狩了,忽悠的人毫发无损继续忽悠新领导,这并不是一个好的选择。

作者:何北航  
来源:游戏寿司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vNNAbZ-imz8PfiBykLoqsA


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