透过三消看游戏本质

作者:一包沙袋rdw 游戏与沙袋 2020-06-01
如此可爱的滑稽你确定要三消?

道生一,一生二,二生三,三消万物

我是一个三消爱好者,从《宝石迷阵》到《七大奇迹》到《蒙特祖玛的宝藏》,我消的爽快,乐此不疲。然而,三消这种游戏类型,在圈中地位十分之低,甚至低到和挂机养成一个级别。外国玩家没准看到别人手机上的《糖果传奇》就不爽,中国玩家可能也不会拿正眼儿看《开心消消乐》。或许在公交地铁上,只有捧着Switch的才配叫硬核。

我的三消童年

似乎这种现象出现的原因是三消游戏两个显著的特性造成的,一个是受众年龄广,一个是机制简单缺乏创新。如果特性也要凑个三,那,多半就是对玩家需求的无底线迎合。

今天咱就借三消游戏扯一扯淡,扯开华丽的包装,拆解复杂的架构,直达核心,看看游戏的本质。

专供妇孺,低龄休闲?

确实,三消游戏尤其受女性玩家的喜爱,也更容易被儿童接受。现如今的三消受众明确:美术风格要够萌,够闪亮,特效要够足,够炫酷,匹配的元素不是可爱的小动物就是美味的糖果,还有blingbling的宝石。

但也有反例,以撒制作者E胖的新作The Legend of Bum-Bo就是一款充满屎尿屁的三消(其实是四消)游戏,适合口味较重的玩家。更不必说专供单身男性的一众上不得台面的黄油三消了。“低龄”是不能概括整个三消类型的。正相反,由于三消足够抽象,其上搭载的文化元素反而足够多样,能满足各年龄各圈层各类玩家。

其实蛮可爱的?

啥,举反例是杠精行为?那咱们剥离所有的美术包装,只看游戏核心元素,三消就是消除,和俄罗斯方块相同:达成一个条件,把符合条件的同类元素清除出去。

三消通过消除带来爽快感;射击游戏通过击杀刺激神经;马里奥也是通过清脆的金币声和Q弹的踩死敌人声带来反馈,令人沉迷。玩游戏的最初动因就是这些简单的奖赏。玩家战胜困难获得反馈,刺激神经体验快感。杀死敌人够刺激吧,数值成长有快感吧?那么把同类元素归到一起,然后看着它们消失掉,不理所当然是一样的么?何况这种正反馈更抽象,更本质,根植于我们基因的最深处。

没啥区别

对女性或儿童玩家而言,杀戮的快感,可能不会带来和男性相同的满足,但匹配和消除,却是男女老少普遍接受的正反馈。自人类先祖开始生产实践,就必然进行对有相同特征事物的归类,大脑的运作也是归类合并相似的记忆,智力的发展也不过是把众多重复或相近的认识归纳总结成为思想和经验。没错,最本质,最原始,与真理最接近的,无他,就是三消的反馈机制。

如此看来,三消的老少咸宜正是其优越的体现。不能说任天堂的产品是妇孺机,怎能说三消游戏专供低龄呢?


毫无创新,难度感人?

不错,三消游戏多年来玩法基本没变,自最早的啥时候的哪个啥游戏(说了你也不记,还是减少信息密度吧)创造了交换相邻,匹配同类的玩法,后续的三消基本没跳出这个圈子。所谓玩法创新多为微调,比如把交换改成旋转、发射或者移动整行整列。现今市场上的三消也不过是换一换过关条件,改一改能力效果,加点儿解谜或养成元素,交换消除的铁律雷打不动。

然而三消大营中也有几位智将:Puzzle Quest《战神的挑战》结合了三消和RPG,和电脑AI在同一版面勾心斗角抢着三消;《魔法门之英雄交锋》结合三消和策略战棋,三消的单位也要排兵布阵,合纵连横。创新不是没有,难度也不怕高,只是和三消的受众定位不符,鲜有人涉足罢了。

给你充足的动脑机会

再看其他类型游戏,难道创新程度就高了吗?射击还是精确控制准心,跳跃还是看准时机按键,只不过数值、算法上的调整改变了手感,再套一套新的美术素材,给人一种“船新的体验”。真正推出前所未有的独特玩法的游戏每年都不一定出一款,绝大多数还是现有机制的融合改良。而每个类型的玩家都对自己擅长的类型轻车熟路,新游戏上手迅速,舒适圈中顺风顺水,实际挫败了制作者创新的动力。

而三消的玩法,一是无法用数值量化细分,能消就是能消,不能消打死也消不了;二是太醒目,太占用注意力,难以融合其他主要玩法,养成等轻度玩法反而更适合附加其上。如此便造成了三消缺乏创新的形象。

玩法的创新不足是三消本身特性决定的,难度也是如此。三消游戏水平的上限不高,版面就那么大,可消的就在那儿摆着,唯一的要求就是“注意到”。增加版面大小或改变布局?要求还是注意到可消项;学俄罗斯方块加入“提前预告”?元素太多,随机性大,可控性小;只得用附加系统的方式横向增加难度,但数值的变动域小,版面的随机性大的根本特性,早已封死了难度的天花板,高也高不到哪儿去了。

游戏难度的极致,大抵是复杂环境下短时间高强度操作和决策。要求极致操作的是动作和跳跃类,要求即时完美决策的是RTS。然而,玩虐心平台跳跃游戏,死了无数次通关,除了逝去的光阴,啥都没收获。魔兽、星际的顶级职业选手,在自己的领域叱诧风云,但放下鼠标键盘,离开擅长的电竞,他仍是个常人。高难度阻碍了玩家轻易获得反馈,从而使玩家在最终克服困难后更为满足,但是,意义在哪里?玩游戏的动因是正反馈啊!我承认有些玩家享受的就是克服困难的过程,但大部分玩家注重的是结果。Boss没了奖励,还有多少人打;高难度没了成就,还有多少人二刷?

自行脑补弹成就音效~

研究透了复杂机制,历练过了地狱难度,你的体能没有提高,对世界的认知没有进展,在过程中学习收获的,根本应用不到现实生活。“为啥这么功利,玩个游戏扯什么现实?”因为现实中同样有困难,有更复杂恶劣的境遇,只是攻克它们收获的不如游戏的反馈那么直接而诱惑。游戏把诱人的虚拟奖励挂在你眼前,然后以玩法规则让玩家挥洒汗水,千锤百炼,绞尽脑汁,眼前的萝卜价值倍增。相比于现实,游戏中的困难有规律,有解法,而收获则是镜花水月。劳动与收获、付出和反馈,这是游戏体验的基本循环。三消把它压缩打包让您带走,绝不欺骗感情,耗费时间。

三消慷慨地给予,实际是服务于理性自律的人。一些人沉迷于重复刺激,那他们多半不会走出舒适圈,尝试新玩法或高难度,放下游戏也是刷抖音的料;另一些人在游戏中放松调整后,起身而去迎战现实。三消是后者夏日的清风,前者啜饮的一切都是毒药。

缺乏价值,娱乐至死?

看到这儿还没走的,可能是准备揍我,正在蓄力搓招儿呢。那么三消的第三大罪状,迎合玩家,向娱乐妥协,空洞而无价值,且看我怎样辩驳:

哎,算了,我直接承认,三消就是这样。

三消发展的历史,就是娱乐化和迎合玩家的历史。最早的三消中还不乏”自由交换“,就是交换后消不掉也可以换,但制作者发现这种操作没有正向激励,于是限制:只有符合条件才能交换,保证每次点击都有消除可以爽到。从前版面无解常判定为GameOver,后来改成手动重置版面,再后来自动重置。以前限制总时间,分数做目标,拼的是高速连消;现在多为步数限制,要的是休闲惬意。开局福利,过关清版,更多更强的能力,更酷更炫的特效,更降难度的道具,裹挟着签到、充值、体力、活动……新时代的手游化三消,其贪婪与谄媚昭然若揭,无可辩驳。

天天爱消除联动信用卡

即便如此,三消也仍有玩法做绝佳的地基,想搭建什么亭台楼阁都并非不可行。可以与一段精彩的故事结合,亦可以承载一种文化。只不过前文已述:与三消受众定位不符,鲜有人涉足罢了。

此时其他游戏终于可以昂首阔步的走出来,展示自己超越底层反馈的文化思想价值:《刺客信条》让玩家感受历史,身临其境;《荒野大镖客》让玩家体验西进时代,看懂社会;《这是我的战争》让玩家理解战争,反思人性……是的,他们都成功了,成功地用核心的反馈系统吸引玩家进入,却让玩家带着感怀和思考出来,满载而归。

但我也疑惑:玩历史相关的游戏得到的知识,有直接读历史类书籍收获的多、记忆的持久么?玩主题深刻的游戏得到的思考,有深入社会调查、浏览科研和访谈档案而建立的认识理性、客观么?文字获取信息最全,现实获取信息最立体,若只为获取意义和价值,考虑到效率和质量,还玩什么游戏,读书实践搞研究啊!若只为那些高大上的东西,《刺客信条》步行模拟就好了,《荒野大镖客》播片就好了,《这是我的战争》改成纪录片就好了呀!但我们要刺杀,要射击,要囤积资源并管理,这是在玩法规则下获得正向反馈,这才是游戏玩之所在。

刺客信条的无游戏性探索模式

真相是:意义和价值在游戏之外,张贴在表层。三消有精致的美术和华丽的特效,却缺乏意义和价值这个真正的外衣,因此看起来赤裸裸,甚至血淋淋。但没有它们,三消仍然符合游戏的定义。三消没有给我们的,可以通过其他形式去获取:想爽快就玩三消,想提升自己就专心学习,从不同来源取其所需,难道不可以么?或许收效更为显著呢。

直男癌三消,明目张胆地向全人类宣布:游戏可以不内涵不深刻,游戏的原本目的就是娱乐,不娱乐无游戏。

所以你还要玩游戏吗?

游戏的本质,在我个人看来,就是以上三点:

l 最核心的,使游戏能成为游戏的,是对人的生理反馈和神经刺激,是玩游戏的直接动因。

l 其上搭建的骨架是玩法机制,表现为障碍和困难量化成难度。通过理解规则克服困难,玩家才能获得想要的反馈和刺激。玩法和困难不是游戏目的。

l 最外层的才是意义和价值,情感体验、理性认识、各领域知识还有思想观念。这些是你最终收获,带出游戏的,但也可以通过其他途径获得,不是游戏专供。

一些人称游戏为第九艺术,因为游戏综合了其他艺术形式。但我认为游戏不是艺术。艺术是被动的获取,游戏是主动的参与,受正反馈的欲望驱使,主动跨越规则的重重阻碍,最终收获满足的同时也得到了其他艺术形式所能提供的价值。潜意识中驱动玩家的不是什么高大上的东西,而是很底层、实际的需求。有需求,有劳动,有收获。艺术高于现实,游戏复刻现实。

艺术与游戏的“区别”

当你否定三消游戏简单直接的反馈的时候,实际也否定了游戏的核心。那么,喜欢复杂机制和高难度挑战的,可以去刷题、健身;希望获得实际意义的,可以读书、搞研究、探讨哲学,追寻宇宙、生命和一切问题的答案。玩家可以玩三者全部具备的精品游戏,也自然可以选择在现实中解决难题、收获价值,而只通过三消游戏放松休闲,用三消点缀生活。

所以你还要玩游戏吗?三消的快乐没那么高尚,吃金币,射击,数值增长亦是,不如直面现实活出意义创造价值。那不如换个问法,你还要生活吗?吃饭,睡觉,挣钱,消费都是生理上的满足,在所谓“自我实现”的终极理想面前苟且卑微。但除了极少数崇高的灵魂,谁不是个平凡的生命个体,向着更舒适更美好的生活努力的呢?

至少,我只是个爱三消的常人。还是那句话,我爱生活,我爱游戏。


作者:一包沙袋rdw  
来源:游戏与沙袋
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qxdL4K8yf7XqKcHJ3HC7eg

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