从《游戏改变学习》聊聊《动物森友会》

作者:游戏餐巾纸 2020-06-10
距离登岛已经两个月了,关于《动物森友会》的创作历史、设计机制等内容已经有无数专业、非专业的人士发表过看法,这里我想单纯地从游戏与教育结合的角度聊聊《动物森友会》(以下简称“动森”)。

“动森”并不是一款严格意义上的教育游戏,但在很多细节体验上都与教育十分贴合,因此想以“教育”作为主题对“动森”的体验进行一个讨论。


在写这篇文章之前,我补了一本名为《游戏改变学习》的书。虽然书很老,但依然有很多观点适用于现在这个时间,甚至有些观点在社交网络诞生和普及后变得更加适用。

下面我会先提炼书中我认为比较有用的观点,再把这些观点套用到“动森”之中做代入验证。



《游戏改变学习》一书中的部分观点:

1.最好的学习方法并不是建立一套逻辑,然后在不同情况下进行套用,而是以体验和行动为基础,去适应新的体验。

“头脑通过储存的‘事实’和大量类似于逻辑表达的概括来思考“,是以前很多学者所认为的人类思考方式,所以教育一般是通过给予学习者事实信息(各种数学应用题)以及逻辑(各类公式)来让学习者进行提高的。

但作者认为大脑是基于储存的经验图像(亲身体验某件事情后所留下的经验记忆)来思考及活动的,这些图像彼此间存在着复杂的联系,这种复杂的联系目前没有太多可信且完善的逻辑进行解释,因此我们总要以生活中的行动和体验为基础,去适应新的情景,适应新的思考模式。

很有意思的是,人工智能的现状更加印证了作者的想法。当前的人工智能基于储存的“事实”和大量类似于逻辑表达的概括来思考(大数据、机器学习就是类似的思考逻辑),但最先进的人工智能往往也无法做到和小孩一样快速地分辨猫和狗,而小孩是通过生活中与之相关的种种体验获得分辨猫狗的能力的(猫狗玩具、儿童读物、动画片、宠物等)。由此可见,人类的思考方式未必如以前学者所认为的那样。

用和人类思考方式不一样的学习方式来学习,效率当然不会太高。

也许被忽视的行动、体验,才是人类学习的关键要素。

2.主动学习要好于被动学习。

很多人会觉得这句话是废话,主动学习好于被动学习的道理所有人都懂,而主动学习的关键在于兴趣,没有兴趣的人是不可能主动学习的。

但其实通过某种方式是可以让人对某一领域产生一定兴趣的。例如,没有人为了成为鱼类人形百科玩“动森”,但在一段时间的游戏之后,很多玩家已经可以认出各种鱼类了。(之前一条“俄罗斯团队拍摄出高清海蝴蝶”的微博热搜下,就有各种“动森”玩家的留言,相信看鱼类科普图册和去水族馆是达不到这种效果的。)

3.学习也需要反馈,最好的学习体验是:尝试付出一定的努力并获得有意义的结果。

这其实是一个很基础的游戏体验要素,或者说是一种人性的体验,但是在学习过程中这种体验是很难被满足的。一般来说,常规课堂上学习者能获得的唯一反馈可能就是分数了。

4.学习者需要一套评价体系对自己的学习成果进行评价,以此获得更好的反馈,并针对反馈进行调整提高。

学习毕竟不像游戏可以设立明确的反馈机制,尤其在初始入门之后,给出确定反馈十分困难,因此学习者需要建立自己的评价体系对自己的学习成果进行评价,以此获得反馈。

而反馈机制的建立,就需要趣缘群组发挥其作用。

5.学习者可以通过趣缘群组构建新的社会联系,并从这个新的社会联系中建立自己的评价体系,并获得反馈。

趣缘群组,指人们因兴趣爱好相同而结成的社会群体,可以理解为兴趣小组。

人类是一种群居动物,被认可、被看见是人类的基本需求,只有进入一个相关的群体之中,并在其中发挥一定的作用,才能激发人们持续学习和探索的热情。而在不断输出、认可、迭代、再输出、再认可的过程中,个体会建立起一套自我评价体系,让其输出的内容更容易获得认可,这其实就是一个很好的学习过程。当自我评价体系形成之后,学习者在一定程度上就可以对群体的评价标准进行引导和优化。

以上五点只是我提炼出的和今天要讨论的内容相关的部分,书中还有很多其他的观点和方法,有兴趣的朋友可以参考借鉴。

其实这五种理论观点乍一看都很好理解,但是应该如何应用呢?

书中提到了一种游戏优于传统学习的方式,即“学习的身份认同原则”,并将身份认同分为三个层次,由于书中关于这个原则的介绍较为详细和复杂,这里为了简单地表达观点,我想暂时将其概括为“扮演法”。(想要了解这个原则的具体内容,可以自行查看原著)在我看来,“扮演法”就是“游戏改变学习”的核心所在。

要想很好地学习某一领域的知识,学习者需要尝试扮演这个领域的专家,以他们的方式进行相关内容的行动及体验,并加入相关的趣缘群组,在群组中体现自我价值。需要注意的是,扮演过程要有循序渐进的难度阶梯,尽可能避免无法完成行动,因而无法获得正向反馈的情况。

比如,如果你想学习物理学,最好的方式是扮演一位“物理学家”,从基础开始观察物理现象,并想办法解决一些简单的物理问题,以解决问题为目标,在过程中学习物理学家常用的思维工具,并通过帮助趣缘群组里的其他人来巩固自己的知识,并获得反馈和认同。



下面,我们来看看“动森”是怎么利用“扮演法”,来达到一定的教育目的的。

“动森”塑造的初始情景是很简单的——一个未被开发的小岛,但在游戏过程中玩家会下意识地扮演不同身份,并参与到某个领域的学习之中。

初期扮演:一位依靠捉虫子、钓鱼扩大博物馆,赚取铃钱的生物学家

初期玩家刚上岛,能做的事情似乎就是钓钓鱼、抓抓虫,表面上是为了把抓来的东西放在博物馆实现收集目标,以及完成换铃钱(游戏里的货币)还房贷的游戏主线目标,但事实上你已经在扮演一个生物学家了。

游戏中你获得不同动物的难度对应现实中生物学家发现这些动物的难度,越稀有的物种出现概率越低。当你第一次钓到了一条稀有大鱼时,获得的体验和生物学家发现新物种的体验十分相似,这要比海洋馆介绍里一句“稀有物种”使你印象深刻许多。当然,你不断钓到鲈鱼给你的体验,也比百科里一句“常见鱼类”要印象深刻得多。

之后,为了能够更高效地获得高价值物种换钱,你必须了解这些物种的生活习性,比如它们出现在什么时间,早上还是晚上;出现在什么地点,悬崖、码头还是大海。这些是不是也像极了生物学家所需要做的事情!

游戏在这一方面的设计只是浅尝辄止,没有进行更深的延展,但已经足以激起一部分玩家的兴趣,我和小伙伴就在游戏之外专门去查询了各种鱼类的现实模样。(皇带鱼和翻车鱼真的很神奇。)

在这里,一种让学习者主动学习的方式得到证明:在将需要学习的内容进行包装之后,学习者并不需要完全刻意地扮演某一领域的专家,重要的是行动及体验感受要和这个领域的专家类似,并且要能够获得与其类似的反馈和成就感。

中期扮演:一位靠大头菜致富还贷的金融从业者

到游戏中期,快速还房贷住上大房子成了每个玩家最大的需求,大头菜的买卖无疑是游戏中最快达成目标的方式。其实这部分对于金融从业者的扮演并不十分充足,只是通过虚拟货币让玩家体验到了“投资有风险,卖菜需谨慎”。但是这一设计在整个游戏中起到了一个非常关键的作用,就是促成趣缘群组的建立。在这一阶段,无数的大头菜买卖群建立了起来,形成了一个又一个“动森”趣缘群组,为后期的持续学习阶段打下坚实基础。

后期扮演:一位努力装扮岛屿及房间的设计师

设计是一个很容易被外行误解的行业,人们总觉得设计师充满了想象力,随随便便就能设计出惊艳的作品,但其实设计师往往也会受到很多限制,素材的限制、时间的限制等。一个好的作品往往需要多次修改、不断迭代才会产生,并不是人们所想象的:“哇,你是学设计的呀,可不可以帮我做张海报,很简单的。”

不同于科学,我认为设计的学习难度更大,这是一个相当抽象的领域,很难通过简单的游戏系统给学习者正向反馈,使之不断学习和提高。

“动森”也并没有很直接地告诉你,现在你需要扮演一个“设计师”,而是通过一步步的指引,让你形成了设计思维,并在相关的群组里不断验证自己的想法并进行提高。

如果我没有记错,第一个与设计相关的任务是帮三个岛民制作家具,这个时候系统会要求你使用特定的家具进行摆放设计尝试。

这几套家具都比较基础,并且有统一的配色,一般来说怎么摆放都不会太难看,就是说无论怎么摆放都会让你获得正向的反馈。即使这样,相信很多人还是在摆放的过程中进行了一些微调。这里玩家获得的就是设计师的扮演体验——通过细节调整获得好的视觉效果,并获得了“自己感觉很好看”的设计师成就体验。

同时,游戏中的摆放和收起操作都很简单,为玩家建立了一个低成本的设计情景,加上之后核心目标“小岛达到5星”会不断要求玩家进行道具摆放,所以设计师的行动体验在游戏中是十分频繁的。

要想达到学习的目的,学习者还需要拥有设计师获得成就感的体验,以及收到反馈改进提高的流程。

初期玩家以通过自己的审美获得反馈,到了后期趣缘群组发挥了十分巨大的作用,之前因为大头菜而建立的各种群组,这个时候大部分都开始进行家具的互换交流。一些玩家会将自己的岛屿设计发在群里,得到群友们的各类反馈,当别的玩家去岛上参观时,也会给出一些评价和反馈。

再之后,家具变得越来越多,摆放设计的难度就更大了。这时玩家已经获得了很多扮演设计师所带来的正向反馈,因此一般会想要进行更好的岛屿设计尝试。玩家开始上网搜索一些好看的设计并参考摆放,或者向群组中的其他人请教,之后在实践摆放的过程中发现很多细节问题进行修改,修改之后得到群友们的正向反馈,继续进行设计更好岛屿的尝试,至此形成了一个十分良性的学习流程。最终,玩家发现自己的家具摆放技巧和审美评价都会得到很大的提升。

但是对于这一流程,一个很大的前提是玩家在自己的群组中和其他人有十分良好的互动关系。有良好互动关系的前提是玩家能够获得帮助,同时也能提供帮助,实现自我价值在群组中的体现。“动森”的家具获得系统能让很多玩家达成这种双向的互动体验,游戏不存在“大佬”拥有一切不需要任何“萌新”帮助的情况,再大的“大佬”也会碰到需要“萌新”提供的家具。

其实,整体来看就是:在游戏前期通过鼓励尝试、体验让学习者获得相关领域专家的体验,让他们能够更好地将自己要学习的内容情景化,而非学习一堆抽象的概念,然后给予学习者一定的行动反馈,增加学习者对相关领域的兴趣。

学习者完成了前期入门阶段的学习后,就需要通过趣缘群组所建立的社会关系获取学习反馈,以此进行正向的学习循环,最终通过“不断体验-获取反馈”形成自己的评价体系,为持续学习打下基础。

我特别想补充的一点是,“动森”的整个设计过程中几乎不会出现难度远大于玩家水平,导致玩家无法完成某个目标,进而无法获取反馈的设计。其大部分反馈的获取都是在一定合理范围之内的,关于这点只能说任天堂的游戏体验真的做得好。



游戏化学习应该如何在当下应用呢?

游戏化(Gamification),是一个已经提出很久的理论,其含义就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。一直以来,被认为最有价值和前景进行游戏化的领域是教育和管理。“顺丰50K招聘游戏策划”,就是游戏化在管理领域进行尝试的一个例子。很多APP的会员系统和用户活动也都或多或少地使用了游戏化的模式(比如天猫盖楼及各种运动APP的徽章系统)。

教育相关领域也出现了一些不错的带有学习属性的游戏。例如,编程教育相关的《人类资源机器》(Human Resource Machine),几何教育相关的《欧式几何》(Euclidea),科普性质的《信任的进化》(The Evolution of Trust)都是很不错的游戏化案例,但它们都没有得到广泛的传播。

教育游戏化很难得到普遍的应用,很大的原因可能是当前应试教育环境下很难进行学习的游戏化设计。《游戏改变学习》一书中作者(著名的语言学家、教育学家)就对应试教育的模式进行了各种批判,但不能否认的是,应试教育是当前社会形态下最为合适的模式,很显然要想改变整个教育模式是不现实的。

那么,游戏化学习就没有用武之地了吗?

我认为依然是有的,首先游戏通过体验、行动获得反馈的模式,能够更好地帮学习者建立所学领域的思维和行动模式,其次在激发兴趣上游戏也要远远优于教育。

这些优势在前期应试教育必学课程和素质教育(编程、乐器等)都可以广泛使用。

其关键点在于,游戏的核心思维模式要和所学课程是一致的,“默写一个英文单词打一个怪”这种粗暴地为学习强加反馈机制的产品并不是游戏化。

游戏化的学习设计需要让学习者通过游戏,获得和相关领域从业者一样的整体体验,包括行动方式、思考方式,以及对应的成就感反馈,并且需要通过游戏建立能够充分互动的趣缘群组,在群组中体现出自我价值。当学习者通过这种方式获得了某一学科的思维模式之后,后续的学习必然会比被动学习高效很多。

简单开个脑洞,英语的初期入门学习可以设计一个“未知语言翻译”的游戏。游戏由简单到困难进行文件的翻译破解,在最初给学习者一些初级词组,让他们通过这些初级词组联系上下文不断破解文件,解锁高级词组,以这种方式进行提升。

同时基于游戏设立专门的趣缘群组,群组中学习者可以分享自己破译的高级词组,并进行合作挑战文字量更多、难度更大的文件破译,以此加强群组互动,提高群组反馈,进而提高玩家持续学习的兴趣。当度过新手入门期之后,学习者就可以直接合作翻译现实中的文章,进入到脱离游戏的学习之中。

当然这只是一个小小的脑洞,要想制作一款合格的游戏化学习软件,还需要很多细节的打磨、体验的优化,以及更好的相关领域结合,这并不是一件容易的事情。

希望有一天游戏可以发挥其真正的作用,让我们的生活更加美好。


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