从杂志编辑到游戏制作人 奈落谈《流言侦探》的诞生与未来

作者:奈落和Nai 2020-06-17
历经一番大浪淘沙之后,独立游戏行业逐渐冷却,幸运的是,不少草根创业团队活了下来,凭着《流言侦探》一炮而红的木狼游戏(WoodenWolf)就是其中一家。在知乎话题“如何评价《流言侦探:活着的死者》这款游戏?”下,WoodenWolf创始人兼《流言侦探》制作人奈落复盘了自己的创业经历和《流言侦探》的开发历程。

我是木狼的创始人吕呈尧,也是《流言侦探》系列的制作人。

《流言侦探》发售至今已经两年多了,作为制作者,我想跟大家分享一下这款游戏前前后后的故事,其中有些是在其他媒体的采访和社区聊天中披露过的,有些是第一次和大伙分享。


我的第一份工作是《游戏机实用技术》这本杂志的编辑,当时的笔名叫奈落。毫无疑问,游戏杂志的编辑一定是热爱游戏的。对我来说,除了热爱玩游戏之外,还想做游戏。

UCG杂志编辑的经历带给我太多太多帮助

做游戏的想法,从初中开始,到现在三十四岁,没有一分钟动摇过。离开游戏杂志编辑这个身份之后,我加入了腾讯,作为一名游戏策划,开始正儿八经地做游戏。当时正是中国游戏腾飞的年代,回头看也还不到十年,这十年之间,中国成了一个游戏大国。至少是市场规模的大国。

我自己也在大公司扮演了很多小角色,也粗浅地了解到游戏行业的方方面面。从韩国游戏合作研发到美国游戏合作研发,再到天美工作室游戏的研发。我从一个理想主义者杠精,变成了一个习惯沉默,只会说冷笑话的人。

最后,我离开了大公司,开始自己做游戏。



从深圳腾讯到成都天美工作室,再到离开。腾讯这些年的经历学到的并不多,但让我明白了很多。

我记得清清楚楚,那时候,听到过一句话:

“中国游戏行业草根创业的大门,关闭了。”

当时是2016年前后。这个说法客观上是对的。

但是我是不相信的。

辞职后,独自一人在家。感召了一票我的同事们,和我一起做自己的独立游戏。这些同事们大都是大公司里很有经验的人。他们利用业余时间帮助我,我觉得靠谱。

半年后,失败。

失败的时点,我也许会认为失败的原因是兼职问题,远程办公问题,等等。但是很快我就意识到,失败的原因是游戏本身没意思。

那是一个1v1同步实时对战的商业游戏。想的挺好,但玩起来没意思。这是很多创作者的苦难——创作意愿大于创作能力。美化了自己的创作意愿。



第一款创业游戏,《牛仔VS武士》,太不好玩。最终胎死腹中。

失败后,我灰溜溜地去找了一份工作。这份工作做了不到一年,负责一块我不擅长的业务,最终也没做好。在这期间,我每天回到家里开始做另一款游戏。

这类游戏我也是做过的……

这款游戏就是《流言侦探——活着的死者》。

由于上次的失败经验,再加上草根游戏创业的大门彼时不但封死,还上了锁。

所以为了这次能胜利,我确定了三个方针:

  • 这款游戏必须是我自己能百分之百掌控的。
  • 得足够新颖,而且内容必须坚实。
  • 和小说有关。

我就在想,如果一本小说,读者能和里面的角色同步对话聊天,聊聊故事发生的事情。从不同侧面了解故事的发展。这尼玛多令人兴奋啊!

我当时觉得这款游戏,玩家要一边阅读小说,一遍将小说中的关键词挑出来,和角色聊一天,聊天就是模拟社交软件的感觉。营造一种真实感。



流言侦探的玩法是很弱的,主要是体验故事和交流。

我将这个想法和很多人说了,大家觉得没意思。谁会想和假人说话呢?你说的小说,还是你自己写的,这不胡扯吗?

那时我已经三十多了,这些劝告是非常中肯的。我为我有这样直言坦率的朋友感到欣慰。当然,大部分人听了后还是客套地说:

我觉得很有意思啊!你加油啊!

每当听到这样的鼓励,我觉得感激,也觉得有些寂寞。

我一边工作,一边每天回家晚上写小说。琢磨着这款游戏应该是什么样的。说到这里要感激一款游戏,那段时间突然出现一款叫《生命线》的外国游戏,玩家可以和一位角色通过聊天软件的方式交流,帮助那位角色。我当时很兴奋,这不和我想到一块去了嘛!说明我这个也行啊!

游戏内的聊天表情包草稿,这套表情包非常受欢迎。

到现在也有人问我,你们是不是借鉴了《生命线》的灵感。不是的,我到现在还没有玩通《生命线》,只玩了一点点。不过这款游戏真的给了我很大的鼓励。

随着小说的逐渐完成,再加上白天的工作越做越差(这段时间真的对不住一起工作的同事们),最后我还是辞职了,在家自己做《流言侦探》。

当时一起工作的程序员。以至于只有一个座位,他在改bug时,我只能在一边……

这段时间得到了很多人的帮助。但是回想起来,那些日子还是有些过于灰暗痛苦了。如果再让我选择一次的话,我或许不会去选择承担那么多压力,面对那么多失去。类似“回头想想,一切都值得”这样的话,我其实说不出口。

最终,东拼西凑,在很多人的帮助下把《流言侦探》做完了。其中一位程序员健哥还成了现在的战友,他也是木狼的程序负责人。

游戏做完之后,往下是发行。我比不少独立游戏制作人有一些优势,多年的经历让我对游戏行业的方方面面都有现实的了解。并非只有一腔热血的孤高者。

我当时选择了TapTap作为游戏的核心发源地。这个选择是正确的,因为当时其他的渠道玩法完全不同。TapTap当时是一个崛起中的点评者乐园。那些有鉴赏能力,或者说是喜欢游戏的玩家聚集在那里。让一款游戏的曝光依靠的是自身的特色和内容,而不是单纯的资源位。


游戏在TapTap社区上收获了很多玩家。

我对自己做的游戏没有太多怀疑,相信它一定会成功。因为我知道至少有那么一小撮人肯定觉得不错。关键是成功的定义是什么,我当时设定的目标是:这款游戏要有30w玩家,至少能挣回来100w。

这个目标当时来看稍微有些挑战,甚至一位腾讯的资深发行人士对我坦言,根据他的多年经验,这类游戏能挣回来30w-40w就很不错了。

我觉得不至于,肯定能。

游戏上线后,竟然有很多玩家同步推理故事中的情节,一起分析案情,猜凶手。

后来我们经历了很多幸运的事情,游戏远远超过我的预期。收到了大量玩家的好评,也收到了大量玩家的差评。如今看来,好评差评都非常集中。这说明这款游戏就是有这些优点和缺点。有些缺点今后能改,有些没办法,水平确实不够。

到今天《流言侦探》的玩家有800多万,收入也有1000w以上。只能说是运气使然了。借着这股好运气,我遇到了很多志同道合的小伙伴。叠纸公司也对我们抛出了橄榄枝,叠纸至今也是我们唯一的投资人。我和叠纸的小伙伴们关系非常好,大家创作理念吻合。他们在后来的作品中,也给我们提供了很多帮助。

木狼终于有了自己的办公室。

我深深知道,无论是雪中送炭的人,还是锦上添花的人,还是去留肝胆两昆仑的人。都应该心怀感激。今天木狼这家公司已经两岁半了,我们除了《流言侦探》还做了《猫头鹰和灯塔》,已经今年要上线的新作《梦中的你》。




这几款游戏都有一些共同的基因,我们非常想营造一种孤独的慰藉、一种陪伴的感觉。创造一段经历和一些角色,成为玩家的朋友。

关于《流言侦探》和番外篇《曼谷暴雨》和续作。

《流言侦探》讲的是写实风格的现代年轻人的群相剧,他们的这段故事包装在悬疑经历之下,其实是展现不同年轻人的缩影。玩家本身是一个“观察者”,并不像很多玩家最初期待的一样,是这段故事的“操控者”。这一点涉及到游戏玩法,也是《流言侦探》的特色,那就是玩家并不能像传统文字冒险游戏一样,通过关键时刻的选项,造成故事的分支区别。

玩家只能通过选项不同,导致自己了解的事情角度和信息量不同。

这是一个游戏的特点,当然对于喜欢走分支的玩家来说,这一点算是缺点。

关于番外篇,番外篇《曼谷暴雨》是趁热打铁做的短篇,正篇如果说类似电视剧的话,这个番外篇就类似一部悬疑动作电影的内容量和故事结构。其实这个番外篇里加入了很多娱乐性不是那么强,甚至有些沉重的主题,比如贫穷,比如人在绝境下的选择。

番外篇加入了分支选项,根据玩家在整个故事过程中的选择态度,最后的结局会不同。

两部作品之后,续作《流言侦探2》的构思就开始了,并且已经确定了主题、角色和故事框架。《流言侦探》系列的开发其实不算耗时,尤其是在我们已经搭建好研发工具之后。主要是剧本的创作和打磨。二代的长度和一代本篇接近,所以还是很需要时间的。再加上我们现在集中精力在研发《梦中的你》,可能二代还需要一点时间。

二代和一代的主题不同,不再是大学生走向社会那个阶段年轻人的群相剧,而是将所有的核心聚焦于“婚恋”这个主题。其实仔细想想,这个主题的娱乐性并不强,甚至说可能是相当沉重的。

在玩法上,二代中我们希望加入一个特别的交流系统。这个系统有点黑科技,在一般场景下应用这个黑科技,肯定特别尴尬。但是我们选用了一个巧妙的包装,在这个剧情包装下,这个黑科技就显得自洽,有趣。甚至代入感强得有些恐怖。到时候,玩家们立即就会明白什么意思。

以上就是想和大家分享的,关于《流言侦探》这款游戏的前前后后,希望看到大家的留言和建议。

顺便一提,我们的新作《梦中的你》已经在各大安卓商店开始预约了,夏季即将上线~欢迎在TapTap、华为、OPPO、B站、vivo等等安卓商店搜索“梦中的你”预约~


话题地址:

https://www.zhihu.com/question/266748448/answer/1206398446



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