从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用

作者:低段位玩家 2020-06-30 1.1k
与刚刚诞生时相比,如今电子游戏产业无论是发展劲头、制作方式还是娱乐兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子游戏开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。

索尼作为将游戏以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大游戏媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法,游戏艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。

《最后生还者》处处体现着浓厚的电影风格

先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A游戏哦。

一、游戏技术发展带来的必然结果

电子游戏非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此游戏与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。

当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家探索前进的要素更多侧重于剧本和游戏系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着游戏机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得游戏的表现力开始大幅增加。

现在看来极为简陋的3D,在当年提供了难以想象的表现力

弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D游戏普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家探索的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得游戏制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了游戏世界存在的无限可能性。

《莎木》给了游戏非常多的可能性,包括叙事“电影化”在内

CG技术推动了电子游戏和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入游戏,甚至游戏业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了游戏与电影之间的高度融合性。

游戏硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是游戏的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将游戏表现向着“更高更快更强”继续推进。

《赛博朋克2077》中,里维斯出场的这段主视角表演让人印象深刻

随着电影拍摄逐渐“绿幕化”,游戏技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。游戏的“电影化”开始变得稀松平常,未来的游戏已有转向大规模电影化制作的趋势。

二、电影手法对于游戏表现力的提升

小岛秀夫一般被认为是游戏电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其游戏电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。

双人跃肩视角+画中画(镜子),《MGS》的镜头的运用非常精妙

镜头是电影技法在游戏中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了历史上第一款第一人称视角“三维”游戏《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击游戏中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了游戏的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同,游戏将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在游戏的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升游戏氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。

出色的镜头使用是《最终幻想7RE》成功的一大原因

近些年,电影中的剪辑手法也开始在游戏中得到了大量运用,比如最具游戏特色的游戏菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的游戏菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。

而传统的电影剪辑手段也在游戏中得到大量运用,比如在推进游戏主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到游戏的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等游戏,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。

《异度神剑2》本篇的闪回,在后来DLC中得到了场景还原

然而,游戏在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法,游戏则是一种更加主观的参与,同时因为游戏在流程上必定存在着探索的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑,游戏会更多地考虑用好长镜头(游戏主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成游戏节奏的拖沓。

说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在游戏中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而游戏“电影化”的弊端不止于此。

三、电影手法过度融合带来的问题

法国着名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子游戏》一文中指出:“大众类的电影参照电子游戏和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子游戏语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。

精彩如《复仇者联盟》也被很多电影导演质疑太过没有营养

电影借助游戏的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于游戏的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进游戏中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。

极具艺术感的《荒野大镖客:救赎2》被一些玩家质疑播片过多

而随着现金技术的提升,无论是游戏还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A游戏在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现游戏价值的“游戏性”,比如《底特律:成为人类》等游戏,虽然在结束游戏后会引发玩家强烈的思考,但游戏玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进游戏主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是游戏电影化过分重视技术的体现。

《底特律:成为人类》剧情很棒、演出精彩,但玩法……

另外,重视电影化表现的游戏往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦游戏失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着游戏的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了,游戏的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保游戏质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。

写在最后

电子游戏在探索发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了游戏的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来游戏向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。

作者:低段位玩家
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