《最后生还者2》开发者谈加班:一边通宵,一边等着游戏翻车

游戏葡萄编译 2020-07-07
《最后生还者2》在发售后引起了巨大的争议,开发者、媒体和玩家层面的评价产生了明显的割裂。


抛开具体的争议点不谈,这款游戏面对的某些挑战,在开发早期就透露出了迹象。比如不少员工在参与《最后生还者2》时才第一次加入顽皮狗;编剧规划好的剧情内容,在测试时很难引起玩家的共鸣,剧本经历了整体的改动、重写;开发过程中不止一次的推迟、延期,还有无止境的返工、赶工,让很多员工的热情消耗殆尽。

顽皮狗历来有着十分夸张的加班文化:公司总是更愿意招聘有完美主义倾向的开发者,他们往往会愿意通宵加班,只是为了完善某些不起眼的细节。而在这样的基础上,越来越多的人都活在“为别人加班”的社交压力中。再加上缺少管理层协调的沟通机制,使得不少开发者单纯地为了调整而调整,做无用功的情况时有发生。

常年的加班文化日积月累,导致大量老员工先后离职。以至于顽皮狗内部的一些有抵触情绪开发者,甚至希望项目失败,以便公司能够认识到加班文化的弊端。

对此,Kotaku曾在今年3月有过一次深入的调查报道,原文标题为As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last。

作者Jason Schreier是从业十几年的资深记者,常年关注欧美游戏行业的加班情况、开发者工作环境等话题。

他出版过《血汗与像素》,直指《神秘海域4》开发中恶劣的加班情况。《神秘海域4》和《失落的遗产》开发结束后,大批老员工从顽皮狗离职。《最后生还者2》的开发也受到了影响。

在Jason Schreier看来,顽皮狗的加班文化是一种难以为继的运作机制。不断流失的人才,正在摧毁这家知名工作室的根基。

以下是我们编译的报道原文,为保证阅读体验略有删节。内容不涉及《最后生还者2》故事剧透。




上个月的一个周五,顽皮狗工作室的设计师正在加班加点地工作,准备他们即将推出的新游戏。这时他们突然听到了一声巨响——一根施工用的金属管突然掉落,直直地砸在了设计师的桌子边上。这根管子如果歪个几英尺就麻烦了。事发的时间是晚上九点,楼上施工的建筑工人理所当然地以为,这个时间公司没人了——但实际上,顽皮狗的办公室每时每刻都有人。


办公大楼的管理人员很快更换了施工的建筑队,设置了新的安保措施来避免类似的情况。但对一些顽皮狗工作室的员工来说,这次的事件恰恰是企业文化的缩影——员工被迫加班到夜间施工的时间,这是一种极其恶劣的工作环境。

《最后生还者2》是顽皮狗计划在5月29号发布的游戏,讲述了一个人们试图在末日后的美国生存的故事。直到发售前夕,开发团队还在没日没夜地加班。同时他们也在问自己一个困扰大家多年的问题:这一切真的值得吗?

一个顽皮狗员工告诉我:“《最后生还者2》真的很棒,但是人们为此付出了巨大的代价。”

游戏行业里的加班极其常见,几乎每一款游戏的开发团队都要加班加点地赶进度,尤其是在游戏临近发售的时候。但就是在一个这样的环境中,顽皮狗的加班文化还是格外突出。从《神秘海域》系列到《最后生还者》,顽皮狗的游戏都因为极其出众的画面效果以及细节刻画,而收获了极高的赞誉。

在《神秘海域》里,玩家射中沙袋后,沙子会从袋子的破口中慢慢流出;《最后生还者》中,当你把手电筒指向Ellie时,她会因为强光而眯眼并转过身去。这些细节的存在,源于顽皮狗工作室多年以来建立的完美主义——不计代价地做出伟大的游戏。



许多人认为他们在顽皮狗工作室的工作经历是一把双刃剑。一方面,在顽皮狗工作意味他们能参与制作那些深受玩家喜爱的游戏,每天跟行业里最优秀的设计师和程序员共事。但另一方面,这也意味着他们每天工作时间经常会超过12小时,紧张的时候甚至周末也要埋在工作室赶进度。为了制作游戏,他们牺牲了自己的身体、家庭和属于自己的生活。简单来说,顽皮狗的工作是对立的两面。

“他们确实试着关照你,提供食物,鼓励你去休息。但总的来说,他们的潜台词就是‘要不计代价把工作做完’。”


这种工作环境带来的最主要的影响,就是员工的损耗。2016年参与了《神秘海域4》的20位设计师(非领导岗位)当中,有14位已经离职;而这毫无疑问也影响了《最后生还者2》的开发,并且让人质疑顽皮狗工作方式的可行性。一些老员工能够忍受,甚至喜欢这种赶工的工作节奏;也有一些员工能够尽力维持正常的工作时长;但许多Kotaku采访的员工都认为,这种工作方式注定是不可持续的。

一名《最后生还者2》的开发人员表示:“我们不可能每开发一款游戏都重复一遍这种工作方式,这不是长久之计。在某个时间点你会发现自己没法再这么工作了——自己老了,扛不住通宵加班了。”

关于顽皮狗的办公室文化,我采访了13位员工,有的已经离职,也有的仍在顽皮狗工作。为了保护信源,关于他们个人的部分做了模糊处理。我之前在2017年出版过一本书《血汗与像素》,详细提到了《神秘海域4》项目背后的加班情况。这篇文章也有一部分是来自书中的内容。

在顽皮狗内部,加班文化不是什么秘密。工作室对这种工作态度开诚布公,并且会在面试中刻意挑选那些有完美主义心态的设计师、美术和程序员。顽皮狗工作室想要招那些愿意为游戏主动加班的员工——那些为了实现“袋子被打破,沙子从破口中慢慢流出”而通宵的人。在顽皮狗,开发团队不是被命令去加班的这不需要有人命令,因为他们天生就是会那样工作。

2016年十月,也就是《神秘海域4》发售五个月后,我前往顽皮狗在圣莫尼卡的工作室采访了20位开发团队的成员。他们非常坦诚地讲述了这个艰难的过程——压缩的日程,无尽的熬夜加班,以及发售前夕无比沉重的压力。开发进程过半时,一次项目重启导致了工作室元老Amy Hennig辞职,而负责《最后生还者2》的Neil Druckmann和Bruce Straley临时接下了《神秘海域4》的工作。游戏还有两年就要发售,为了能让手下的员工们尽快开始工作,两位主创不得不在极短的时间内重写了剧本、快速地做出影响游戏的重大决策。


采访中Straley告诉我,他希望做下个游戏的时候,能减少加班赶工的情况。“我再也不想再来一次《神秘海域4》了。正是因为我们在那种情况下挺了过来,大家脸上终于又有笑容了。”

两个月后,Straley离开了顽皮狗,留下了一个无法填补的空缺。Straley在公司受人尊敬,大家都把Straley看做一位严苛但公正的领袖,他能够掌控游戏的每一个方面。2018年的一期播客节目中,我向他询问了离职背后的原因,他表示自己已经精疲力尽了。“那时候我不再像做《最后生还者》和《神秘海域2》时那么精力充沛了。所以我想要做出一些改变,我告诉自己也许是时候去看看外面的世界了。”



第四部《神秘海域》之后,顽皮狗分成了两组。其中人数较多的一组负责《神秘海域:失落的遗产》,这个以DLC立项的游戏后来转化成了单独的游戏。对一些人来说,这款游戏的开发过程,甚至比做《神秘海域4》时候的压力还大。一个开发者说这是他“经历过的最严重的加班”。另外一组开始准备《最后生还者2》,也就是工作室的下一个重磅游戏。

为了避免《神秘海域4》那样的赶工,Neil Druckmann和其他主创,在早期就尽可能规划出了《最后生还者2》的核心故事和要素。在当时,很多员工认为他们真的找到了避免加班的方法,因为主创们确实很早就把游戏的很多功能和框架都考虑好了。

但游戏开发总是不会像计划那样顺利。顽皮狗的开发团队为2018年的E3展会准备了一个demo,并向测试人员寻求反馈。就是在那时,游戏主创们发现他们最开始的一些设计出了问题。玩家没法和剧情中的一些内容产生共鸣,许多参与测试的玩家,都没有像编剧希望的那样对角色产生好感。

为了解决这个问题,Druckmann和其他编剧开始调整、重写剧本。“从那时候起事情就有变化了。”一位开发者说,“我们需要更多游戏内容来丰富游戏的故事,或者是叙事节奏”。


这些改动的流程在游戏开发中并不罕见。比如《最后生还者》中,那个标志性的“长颈鹿场景”并不是一开始就存在的。很多游戏机制和设计可能理论上很美好,但是玩起来却体验极差。这种情况发生的时候,就需要开发者额外花费几个月的时间去重新制作和修改。同样地,你也很难拒绝那些在开发过程中想出来的好点子。所以开发人员往往需要花费更多的时间去完善游戏。

《最后生还者2》中,这些改动带来了各种各样的压力。这部游戏每天都在变得更加庞大,许多员工很早就意识到这将是工作室做过耗时最长、最有野心的游戏。想要讲述一个这样故事,你的游戏规模一定会是巨大的,Druckmann此前就这样表示。



2018年末,工作室的大多数部门都进入到赶进度的状态了。有些人熬夜加班,因为他们手上的任务太过繁重,不可能在一个8小时的工作日内完成;其他人的工作进度则因为流程和沟通的问题受阻。有的设计师当天工作需要得到主创反馈才算完成,而这些主创人员每天都因为各种会议难以脱身,直到六七点钟才有空。动画设计师要办公室等待程序员和设计师将他们负责的部分录入游戏才能离开,游戏美术则会不停地收到一个接一个的新任务。

“很多时候你会被逼着放下手上的事,去解决临时出现的需求。突然冒出来一堆不在计划内的工作,做完了之后你才能去完成计划内的工作。”一位开发者说。

在《最后生还者2》的开发中,这种现象成为了一个无止境的循环。“你选择加班,因为大家都在加班。比如说一个动画片段需要被录入游戏,而你作为程序没有立刻去做这件事,那你就是在耽误动画师的时间。他们甚至不用说什么,一个眼神看过来你就懂了:‘兄弟,就因为你昨晚十一点不在公司加班,把我害惨了。’”


开发过程中,游戏的很多部分都会发生变化,而没有人知道这些改动的最终是更好了还是更差了。“当你看一样东西看了两三年的时候,想做改动是很正常的。”许多设计师都会认同这个观点:当你修改一处剧情或游戏机制的时候,你很难分辨这个改动是真的有必要的,还是单纯因为一直看同样的东西看烦了。这样的环境中,想要保持距离来客观地审视自己的游戏真的很难。

对于许多开发者来说,最难受的莫过于自己负责的部分在不知情的情况下被删除。一位美术设计师可能花了很长时间,去设计美国一处经历过灾难的建筑,但却不知道整个场景都已经被删除了。更有甚者,他们可能在几天甚至几周后才知道,这会产生极强的挫败感。

为了解决这类问题,许多工作室都会设立一个产品部门。由制作人去了解每个人当前的任务,协调不同部门,确保团队能够跟上进度。但顽皮狗工作室并没有这样的部门。他们雇佣过几个制作人,来帮助规划日程并完成一些其他的任务,但工作室大的核心理念一直都是“自己做自己的制作人”,自己对自己的工作负责。

一方面,这能够给员工足够的话语权,去支配游戏的点点滴滴。当你想要做一个“沙子从被击穿的袋子中慢慢流出”的场景时,你不需要通过繁琐的组织架构去寻求批准。但另一方面,如果开发团队单纯地为了改变游戏而改变,也没有人能去制约。没人能告诉开发团队沟通的重要性。更没人去告诉他们不要通宵工作。

“这里有很棒的创作环境,但你就是不能回家。”

正是因为这些原因,在过去五年里顽皮狗不断地经历员工离职。员工的离开对所有人打击都很大——不仅仅是因为他们需要跟一起工作多年的朋友道别,更因为这些人离开留下的空缺,会让加班赶工的问题更加严重。



如果说顽皮狗有一个最重要的部门,那就是设计。设计部门是一款游戏所有决策的中枢,顽皮狗各个部门之间是由设计师联系起来的。设计师直接与编程、美术、声效等部门沟通,敲定每个关卡和细节。所以,失去这么多设计师对公司的打击非常大。

现如今,顽皮狗的设计团队几乎都是新面孔。参与过《神秘海域4》的员工中,70%的非主要设计师和不少画师都离职了。顽皮狗不得不用一些经验有限的员工来填补空缺,而其中有相当比例的人,在《最后生还者2》之前都还没有加入顽皮狗。


这也意味着,这些员工要经历为期不短的培训。一项老员工2小时可以完成的任务,新员工可能需要花4-6小时,更何况你需要工作一段时间后,才能真正理解主创真正想要什么。《最后生还者2》的开发过程中,新来的设计师和美术合作时会发现,他们不知道如何达到顽皮狗的标准。顽皮狗的另外一种公司文化,就是来自上级的反馈通常都是批评性质的,而如果什么反馈都没有,就意味着你做的不错。对很多新员工来说,刚开始工作的这段时间就好比是“盲人领着盲人走路”。

考虑到这些,顽皮狗在过去很少雇佣没有经验员工。工作室的标准太高,导致新人很难一下就达到他们的标准;这样一来,他们就需要花更多的时间去返工、加班。

顽皮狗资深的设计师对所有人的要求都是一样的高,不管是入门级别的临时工还是公司骨干。一名开发者表示这种要求很离谱,给了很多新人无意义的压力和挫败感。

设计部门员工离职的原因有很多,包括对主创的不满,晋升机会太少,Bruce Straley的离开等等。但是最核心的原因,还是因为顽皮狗的加班文化让太多人身心俱疲。美术团队同样有很多员工离职,其中不乏主创和美术总监。一名员工表示,管理层现在严重人手不足,但公司并没有招人的打算。

在两款《神秘海域》的开发结束之后,顽皮狗被迫雇佣了大量的初级员工和外包人员;但这不能解决那些导致公司骨干离职的根本问题。一些顽皮狗员工认为还会有更多的人辞职,甚至有一些明确表示自己打算在游戏发售、奖金到位后辞职。辞职所带来的人手短缺将继续加重工作室现存的问题,恶性循环再一次开启了。

2019年9月24日,顽皮狗宣布《最后生还者2》将在次年二月发布。一个月后,管理层告诉员工们这个日期将延后三个月,改为5月29日。虽然不清楚延期背后的原因,但有一点很明确:员工们又要多加三个月的班了。

对一些人来说,这是个好消息。许多人认为如果在二月发布,这款游戏将会一团糟。额外的三个月能改变很多东西。但对那些已经厌倦了长期加班的人来说,延期是个噩耗。一位开发人员说“很多人以为延期是为了放缓节奏,给我们调整和喘息的余地。不是这样的,他们说的第一件事就是开发进度不会放缓。”

二月中旬,顽皮狗通过跟索尼交涉又得到了两周的时间去debug。这次跟上次一样,节奏没有慢下来。顽皮狗的管理层从来不会明着让员工加班,因为加班这个概念已经被所有人默认了。有很多人是享受加班的,因为他们能够添加更多的细节,尽可能地让《最后生还者2》变得更完美。很多人热爱这种加班的自由,并认为花时间去让游戏变得更好是值得的。这也是加班文化能在顽皮狗盛行的原因之一。



在撰写这篇文章的时候,我从很多员工那儿听说了一些故事。许多员工哪怕生病,也会带着口罩来上班(这时还没有疫情)。为了工作他们会不吃饭,甚至不洗澡。


确实有一些员工能够想办法避免加班,比如狠狠地工作八个小时然后回家。但是对大多数人来说,他们都被不成文的社交压力束缚着。当其他人都半夜才回家的时候,没人想当唯一那个六点回家的人。没人想当那个唯一周末不来上班的人。更没人想当那个告诉大家 “早点回家休息”的人。

有些员工不认为公司的加班文化有什么问题,存在即合理——这个工作方式如果没有效果那一开始也不会存在了。员工们拿着丰厚的薪水,有很好的待遇,在开发完成后也能得到很长的假期。根据美国加州法律,时薪员工能拿1.5-2倍的加班费;临时员工同样也为了能够拿到正式合同而不断加班。这些都是员工们主动加班的理由。

“大家对此心照不宣。”一位顽皮狗员工说,“人们认为自己在做高质量的游戏,有机会拿到最佳年度游戏大奖,并为此而自豪。这倒是不假,但是他们没有仔细想想自己为此付出了什么。

他们从来没有用其他的方法成功过,所以他们不认为除此之外有任何办法了”。另一位开发者说。

顽皮狗总裁Evan Wells在2016年曾跟我说“大家自然而然地就去加班了。我们招募的员工都是那些自我要求很高、对游戏很有热情的人。他们想要在游戏行业留下浓墨重彩的一笔,所以他们选择了顽皮狗。”

但他们会待多久呢?这个方法还能持续多久呢?许多工作室的员工都会结婚,会有小孩,会慢慢丧失工作的动力。所以一两年后,当初《神秘海域4》的团队究竟还会剩下多少呢?开发完成之后,加班赶工时肾上腺素飙升的快感很容易变成悔恨。一些顽皮狗的老员工把公司的这种心态比做“斯德哥尔摩综合征”——随着时间的推移,他们也逐渐意识到这种环境对自己身体和生活的损害实在是太大了。

一些人认为,如果顽皮狗不想办法改变这种加班赶工的局面,只会逐渐流失宝贵的人才。以前我们可能会认为,那些已经习惯这种工作节奏的元老也许永远不会离开,但现在看来也不是这样了。《神秘海域4》之后,许多在工作室干了十年以上的员工都选择了离职。


5月29号,《最后生还者2》将会发布。那些参与这个项目的人告诉我,这是他们做过的最好的游戏,是他们不计任何代价做出来的、符合顽皮狗标准的神作。

但也有员工告诉我,他们其实希望看到这个游戏失败。他们认为顽皮狗需要栽一个跟头,才能意识到现在他们做游戏的方式是不健康的,大家没有必要牺牲到这个地步。他们希望工作室能够意识到,为了一个项目而流失那么多人才是不值得的。失去了这些,不论多少年度游戏提名,不论多少Metacritic的高分评价都不值得。

来源:游戏葡萄编译
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6qOtSMcsawf6Y1cFdIWwIQ

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