设计思维思考——游戏中的幸福感设计

作者:姜姜 XuX游戏 2020-07-08 4.7k
交互设计师通常是具有产品设计或者工业设计专业背景的同学,工业设计最主要的设计思维就是“发现问题——解决问题”,通过解决生活中的问题来提升用户的体验。当然这样的想法完全没有问题,解决问题固然可以提升用户体验,但是它也不是提升用户体验的唯一途径。

其实近几年在设计的学术界有“为幸福感设计”的思维趋势。我也很幸运参与了这样主题的交流,还接受了博朗设计总监的指导。这种设计思维和以往解决问题的思路有很大的不同。在用解决问题的方式进行思考的时候,我们通常会寻找用户在产品体验中的痛点,从痛点出来进行优化设计;在“为幸福感设计”的思维里,我们挖掘的是用户在体验中,或者生活中的幸福点,通过加深这种幸福感,进行提升设计。如表1,两者的对比:

表1 两者设计思维的对比

这样听起来好像“为幸福设计”挺好的哈,但是不是又感觉好像挺懵逼的,貌似没有个系统的设计方法,那么该怎么为幸福设计呢?

学者Hassenzahl【1】提出,幸福感可通过赋予用户一种积极体验来获取。他将影响积极体验的要素,细分为自主性、技能性、相关性、流行性、刺激性、安全性六类。所涉及的体验要素,均源自用户的日常行为特征的内在心理动机。积极体验设计需求见表2。【2】

表2 积极体验设计需求点

01 自主性                  


“用户行为源自于自身的内心驱动,而不是来自外在的压力或指示。”

体验设计需求点的第一个——自主性,其实在我之前关于塞尔达的思考中就有谈到,这一部分可以结合自我决定理论【3】进行设计。如图1,是我本次硕士论文整理的SDT自我决定理论的框架。具体文献综述我就不放上来了,简而言之的意思就是:内在动机的实现更加能够让人拥有愉悦的感受,而外在动机没有实现更容易产生消极的情绪。

图1 自我决定理论框架图

这个部分比较典型的游戏类型是DIY游戏,如最近特别火的动森,游戏并没有给玩家怎样的任务目标,玩家可以根据自己的喜好装饰自己的小岛,在kk开完演唱会之后,还可以更改岛屿的地形。很多玩家在网络上分享自己的小岛,他们的建岛行为都是自发的,游戏并没有要求他们要建岛,也没有要求他们建什么类型的岛,他们在游戏中的行为来自于内心驱动。正是这样的主动行为,让动森玩家的游戏时长很多都200+小时,游戏寿命长,并且深受玩家的欢迎。如图2,微博上玩家的岛建分享和设计图分享。

图2 微博上玩家的岛建和设计图分享

02   技能性                    

“用户能够轻松地掌握某种技能或能力,而不是感到无能。”

这一点可以参考心流理论,这个理论相信大家都知道,理论核心就是技能和任务的平衡可以实现用户的心流体验,如图3。当然在如今的研究发展中还加入了阶段理论等等。

图3 心流理论

具体的设计策略可以参考Sweetser P 和 Wyeth P建立的GameFlow标准【4】,如表3。(当然不同的游戏可以用不同的设计策略,以下只是单单引用了现阶段受到广泛认可的GameFlow而已。)

玩家技能:

游戏必须支持玩家的技能发展和掌握。

表3 GameFlow标准节选

03    相关性                    

“与那些关心你的人经常地进行亲密接触,而不是感到孤独。”

我觉得这一点也可以称之为社交需求。社交需求可以分为人与人的交往,人与机的交往。人与人的交往比较容易理解,比如玩家在游戏世界里结交朋友,组队、盟会等等方式,如图4,百闻牌的世界聊天框。

图4 百闻牌的世界频道对话框

人与机的交往其实也挺容易理解的,这一类主要是养成类游戏,比如《奇迹暖暖》或者《恋与制作人》,玩家和这些游戏内的人物对话加深了玩家和游戏内虚拟人物的联系。《恋与制作人》在经过一段游戏时长后,玩家会收到消息提醒,“李泽言”给玩家发消息或者进入剧情,让玩家有了被关心的感受,满足了自身的社交需求或是爱与尊重的需求。如图5,恋与游戏截图。

图5 恋与游戏截图

这里我再次引用GameFlow的标准,如表4。当然还是一样的,在实际设计过程中不应该局限于标准内,可以通过推导采用更适合本游戏的策略。

表4 GameFlow标准节选

04  流行性                    

“感觉自己是受关注的、被尊重的、并可影响别人的,而不是感觉自己无关紧要。”

这个部分也很好理解哦。类似于TapTap组建游戏论坛,志同道合的玩家一起讨论分享自己的游戏体验,玩家可以在游戏评价里分享自己的游戏体验,收获陌生网友的点赞或是评论;也能够收到他人的关注。现在很多游戏平台会建立玩家社群,steam上的游戏评测、米哈游建立的米游社APP、TapTap都体现了这一点。

05 刺激性                    

“感觉自己获得了很多享受与快乐,而不是感到无聊。”

在现有国内卡牌手游中,玩家主要的刺激点来自于抽卡,抽卡的不确定性让玩家有了较大的情绪起伏,因此也是卡牌手游最大的氪金点,游戏在抽卡环节通常会设置不同的操作方式,来增强游戏带给玩家的刺激感。如图6和图7,分别是百闻牌和明日方舟的抽卡操作设计,采用与众不同的操作,能够带给玩家新鲜感。


图6 百闻牌的抽卡截图

图7 明日方舟的抽卡截图



06 安全性                    

“感觉到安全以及可掌控自己的生活,而不是生活充满不确定性及危险性。”

这个部分我也不是特别地理解,从我浅薄的角度来看,危险和安全在某种游戏情境下属于对应关系。游戏需要刺激玩家的情绪,因此不会让玩家长时间的充满安全感,如果长时间充满安全感游戏也会变得无聊了。但是安全感也十分重要,比如恐怖游戏中,因为长时间处在危险的环境之中,玩家缺乏安全感,当游戏存档或者玩家进入安全屋的时候通常会感到松了口气,这样的情绪起伏让游戏有了魅力。如图8,是《逃生2》的场景,看到旁边的柜子,是不是莫名有种安心的感觉23333

图8 《逃生2》游戏截图

介绍完上面6种设计需求点,那么作为设计师又应该如何思考和应用呢?

设计过程包括两部分:首先观察用户,其中包括使用的产品、用户的行为、背后的意义,从而发现用户的体验动机,并依据心理需求列表设计一个或几个新的体验;其次,研究如何通过设计将积极体验可视化为产品或者服务,来创建和塑造这种体验。主观幸福感设计路径见图9。【2】

图9  主观幸福感设计路径

到这里就差不多介绍完了~本文倒不是说解决问题这样的设计思路不好,我希望体验设计师(或者叫UX/UE)在进行设计的时候,可以多从积极的角度进行设计。解决问题是设计方法,不是设计目的,目的是让用户拥有幸福的、美好的体验,不要不自觉中让解决问题变成设计的目的。希望“为幸福感设计”这样的思路能够给游戏设计师们更多启发~


参考文献:
[1] HASSENZAHL M. Experience Design: Technology for All the Right Reasons[M]. California: Morgan& Claypool,2010.
[2]吴春茂,韦伟,李沛.提升主观幸福感的积极设计模型研究[J].包装工程,2019,40(12):29-33+102.
[3]Ryan, Richard M. et al. “The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach.” Motivation and Emotion 30 (2006): 344-360.
[4]Sweetser P , Wyeth P . GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games[J]. Computers in Entertainment, 2005, 3(3):3.

作者:姜姜  
来源:XuX游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WD1DpqpVpD9fLj-avdV74w

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