我们为什么爱上了模拟经营类游戏?聊聊模拟经营的魅力所在

作者:Loktar万岁 2020-07-08
导语:你能够成为什么?唯一限制的就是你头脑里的框框,你的外部世界永远反应你的内心世界,要想改善外部世界,必须努力改变内心世界。

不知在座的各位玩家在年少第一次接触游戏时是否发现,游戏的种类被分为角色扮演,动作射击,体育竞技,模拟经营等一系列,这些类型每一部分都有无数的铁忠粉。例如很受欢迎的CS系列,当年也是局域网的一大霸主,现如今也继续进步并登上了世界竞技比赛的舞台,也有角色扮演中老大哥的扮演者——魔兽世界,现如今却沉浸在粉丝一片骂声中。数十年间,此起彼伏,彼消此长,长江后浪推前浪,无数曾经备受好评的游戏被埋没在沙滩上,除了被一些玩家立上一座座丰碑,剩下的就是后浪们的警醒和学习,以及一些年事已高,有妻有子,或许还挺着富态的小啤酒肚,摸着这些丰碑回忆过往的中年大叔。这些丰碑中有跨越一个时代的流星蝴蝶剑,有备受留恋的剑侠情缘,有沦落至网页游戏的传奇世界,还有许许多多让玩家无法忘怀的回忆:秦殇,黑手党2,侠盗猎车手:罪恶都市,暴力摩托,帝国时代,抢滩登陆,红警等等,数不胜数,这一大批游戏给了玩家一个全新的世界,还有什么能比来到一个全新的世界,经历一个全新的传奇冒险更能吸引人的呢?而这些时代佳作普遍都和一个类型紧密结合,这个词后来被挪用并冠名,也就是——养成。

经典游戏剑侠情缘

养成

提到养成,可能经历过那个年代的百分之九十的玩家都经历过一个极富代表性的养成类游戏,那就是企鹅宠物,这个游戏顺利的断绝了多少小朋友的宠物梦。想要养一个小猫小狗,父母不答应,又架不住孩子的哭闹,这个小游戏顺利的解决了家长的一大难题(没错,在下也是这么过来的)。这只宠物不会弄脏屋子,不需要遛弯,不用害怕丢失,不高兴的时候可以不理他,高兴的时候想和他玩他也不会闹情绪,吃的喝的不用花真钱买,脏了病了点点鼠标就可以解决,这只宠物简直是懒人的完美伴侣,这也算是当时受众面最广的一款养成类小游戏,再加上他还有打工和学习系统,算他是一款模拟经营了也算是搭上了边。

宠物大地图

然后,被玩家戏称的dlc狂魔的EA(美国艺电公司)于2000年推出了一款享誉盛名的模拟经营类游戏,这款游戏绝对是开创了经营类的历史,也就是模拟人生第一部,于2000年7月正式问世。这款游戏一度被玩家认为dlc才是游戏本体,因为他的dlc价格加起来可以买好几个游戏本体了,但他确实足够吸引玩家的注意力。每个人的人生其实都很有局限性,不可能今天还是平民一个,明天就当上总统,后天又成为明星,但对于人类来说,未知是最可怕的也是最具有吸引力的,人们看到了国家领导人在荧幕前严肃庄重的发表演讲,看不到他在后台夜以继日的工作,看得到明星光彩照人,万人追捧,看不到宁静深夜流汗练习,每一项职业都有每个职业自己的光彩和隐藏的痛苦,但人们对其他职业的向往和羡慕也刻在了思维里。那么EA的这款模拟人生就很好的满足了玩家们的欲望,那个人都有自己渴望成为又无法成为的人,有想要得到又无法拥有的东西,而这时候,一款可以满足自身愿望,无限轮回又不用承担责任的游戏出现在玩家面前,谁又不会爱上它呢?

模拟人生4

迄今为止模拟人生已经出了四代了,除了画质的大幅度提升,游戏的可玩性其实只是曾经的延伸和丰满,玩家可以享受一个人或是一群人的人生旅程,还可以不断的玩下去,让自己的模拟人物成长出一个家族谱。不过到了第四代,日新月异的发展已经不是模拟人生这款游戏可以拟化的了,大量关于科技,枪支,魔法,刀剑,甚至战争,宇宙的游戏充斥在市场上,只能局限于一个小小社区的模拟人生早已心有余而力不足,再加上EA一贯的dlc圈钱政策,玩家也早已心生不满,而这时模拟经营这个大蛋糕也引来了大群旁观者的目光。

dlc狂魔

经营

于是海岛大亨,育碧的纪元系列,都市:天际线,EA自己的擂台产物模拟城市这些游戏,开始在市长这个角色打擂台。玩家不再局限在一个小房子内赚钱养家,实现理想,而是开始迈向更广阔的天地,每种游戏有自己的优缺点,例如海岛大亨的优点是有敌对叛乱,时限性任务,可以让玩家游戏节奏更紧迫,而缺点在于糟糕的画质,不合常人审美的画风。都市天际线则在游戏城市政策上十分完善,但过分吃内存配置,这就导致部分配置不足的玩家在加载游戏时往往需要等很久,而且卡顿异常。那么这些游戏又为何会吸引玩家的目光呢?玩家又为何为这个种类的游戏所着迷呢?

海岛大亨,和模拟人生同台竞技的游戏

在模拟人生中,玩家所有行动的因果关系都很明显,饿了要吃饭,困了要睡觉,工作去挣钱,看书增长技能等级,玩家需要做的就是不断满足模拟人物的各项基本需求,这样就能有个好心情,好心情意味着事半功倍,因果线非常明显。而经营类的游戏呢,他的因果线就变得有层次感了,她不但包含曾经的基本线性因果线,也就是道路不通要建马路,有人生病需要建医院,同时他还有更深层次的延时性因果线,也就是今天发布了一条政策,也许需要一年两年,三年五载才能看出他的效果,也许现在为了方便建造了这一条马路,但很快玩家会发现,这条马路阻挡了一块很重要的商业区,导致商业区建筑无法升级,亦或者这条道路因为城市不断发展,双车道早已满足不了人们的日常需求,需要加宽,这让曾经习惯于黑白分明的玩家很不适应,对于强迫症玩家来说更是规划一整天,删档5分钟。但这样的游戏又给了一部分思维缜密,喜欢挑战的玩家一个新的发挥场所(看着网上大神们的高科技大城市,再看看自己面前的小村庄,陷入了沉思),这样更高的自由度,更高的发展分支绝对是让玩家乐此不疲的美丽圣地。而超高的上限和超低的下限也让这样的游戏成为了一款“老少皆宜”的游戏。

大神的都市:天际线

太空

随着一座座瑰丽宏伟的城市拔地而起,风格迥异又殊途同归的游戏玩法很快让这群超玩们(请允许我用这崇敬的词汇)不再满足,于是游戏开发商们开始了他们新的征程,太空作为人类尚未征服的世界充斥着遐想和未知,这样一个天然的题材怎可弃之不用,于是市面上出现了大量的太空题材的模拟经营类游戏,例如现实硬核的缺氧,本身就需要玩家有一定的化学知识才能玩得转,以及在火星上的“模拟城市”火星求生,这一系列太空题材的模拟经营游戏为本已固化的思维注入了新鲜的血液,没有氧气,缺少人类生存的资源,大量地球上稀缺的各种元素和矿物,奇奇怪怪的生命,以及超越现实的充满幻想色彩的先进科技成为了这一题材的最大亮点。脱离常理造就的是新鲜感和困难度,玩家不能再以本来的思维去考虑游戏进程,因为曾经台风登陆等灾难已经演变到陨石坠落的等级。但其实这项创新略有换汤不换药的嫌疑,玩家依旧是在熟悉了游戏规则之后开始“大杀四方”,各种曾经出现在地球上的想法再次在无穷无尽的太空中重现,结果就是,玩家在新鲜感过后感到一阵无聊,也就是俗称的腻了。

硬核缺氧

发散性的思维逐渐占据主导

随着时间的侵袭,模拟经营类游戏似乎进入了死循环,游戏内容永远和城市建造脱不开关系,但其实是EA的模拟人生和模拟城市打下了一个完整的基础,导致其他人只敢在这个基础上造大楼,结果就是这座大楼越造越高,越造越难,而其他地方还处于打地基阶段。但很快就有人发现了这个新市场,模拟类型的游戏最好做也最难做,因为他学习的本身就是现实,现实中有医院,游戏中照搬就好,现实中有警察局,游戏中也必然会有,因为这些基础设施存在的意义早已被一辈辈先人印证过了,只需要生拉硬套就好。但说不好做也不好做,毕竟游戏中玩家是一岛之主,一市之长,也许可以运筹帷幄,挥斥方遒,但如果当市长这么简单,那岂不是每个模拟经营的大神都可以当市长了,不是这么回事。那么为了避免游戏受众面狭窄,玩家无法接受难度,设计组也需要改善游戏精髓,让大部分玩家可以接受,这又是最难的地方,玩家既不能感到简单到无聊无趣又不能难到晕头转向,这个尺度就是最难把握的了。

了不起的休闲模拟器精细难度划分

那么回过头来说开辟新市场这个话题,既然学习的是现实,那么现实的一切不都是可以模拟吗?于是游乐园题材过山车之星,动物园题材动物园之星,驾驶卡车题材欧洲模拟卡车,农场题材模拟农场系列,还有模拟建造火箭题材坎巴拉太空计划,监狱经营题材的监狱建造师,这些才是模拟类型真正的新鲜血液。玩家真正体会到了与日常平淡生活截然不同的人生,做了往常不敢想象的举动,这样的发散性思维让本来狭窄的模拟经营题材爆发了第二春,真正营造了百家争鸣的盛世,也让模拟经营类型不再只是荒漠中的摩天大楼,真正进化为一座繁荣昌盛的大都市。

另辟蹊径的过山车之星

新的衍生沙盒生存

本为大范围的模拟经营城市,模拟经营农场,那么最精彩的人生能否模拟呢?人类与动物最大的区别在于人类善于学习,善于思考,有创造性,那么无可厚非,人类的一生才是最精彩,最绚丽的,如果可以将人类的生命色彩加以润色,并投注于游戏中来,那么想必会达到一个新高度。也许正是这个原因,模拟经营和动作冒险之间的界限开始变得模糊起来,而这更应该是相互交融,你中有我,我中有你,就像备受好评的饥荒,架空世界骑马与砍杀,未来末世辐射系列,还有09年出现的神作我的世界,都是个人视角,建造出一个伟岸的,以一个人为中心的世界,说他是动作冒险,没错打怪,探险,收集物资,有生命值有饥饿度,人物会死,会game over。但说他是模拟经营,它又可以发散自己的想象力,造出一座类似堡垒的基地,这个基地可以有模拟经营的一切先决条件,甚至于像我的世界这款游戏还攀升到一个新高度,因为这款游戏的世界宽广程度在于玩家的脑洞大小,这样的游戏被称为前无古人后无来者的神作绝不为过,因为他真正创造了一个解放玩家想象力的游戏世界。

骑砍2:演绎自己的马上人生

总结:模拟经营真正模拟的是玩家自身的愿望

曾经网上有个关于网络小说的理论,说如果一名读者热爱玄幻小说,那么当他读完正在读的小说之后,一定还会再去找一本和原来小说相类似的玄幻小说,而不是去找一本与原来风格截然不同的言情小说。这个观点代入模拟经营同样有效,这些选择和玩家本身的思维方式相同,就像曾经玩巫师3的时候,特莉丝以自身作为诱饵,假意被女巫猎人抓住,帮助杰洛特套取情报,无论选择多少次,一部分玩家也依然不会眼看特莉丝受苦而冷血无情的与女巫猎人谈天说地,旁敲侧击,这和每个玩家自身的人生准则有关。那么模拟经营给了玩家这么大的一个新天地,企图让玩家在里面放飞自我的想法反倒是不可能的,就像一千个人心中有一千个哈姆雷特,玩家在潜意识里依然会找寻自己的愿望和梦想,这也是为什么模拟经营类游戏中每个人都能做出不同的世界的原因。同时也正是模拟经营类游戏真正的魅力所在。

作者:Loktar万岁
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