过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?【下篇】

篝火营地 2020-07-09

本文为《过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?》之下篇,上篇为讨论「在过去十年间,你最喜欢的游戏是什么?喜欢它的原因是什么?」。

现在,我们进入第二部分,各位受访者将回答第二个问题:「过去十年中,你最喜欢的一段游戏经历是什么?或是与游戏相关的其他经历?为什么呢?」

Jodie Azhar(游戏总监,Teazelcat Games)


2018 年,英国电影学院奖(BAFTA)的游戏奖下设立了超越娱乐奖(Beyond Entertainment Award),这对我来说意义非凡。这个奖项认可了游戏的教育、启迪以及社会影响,表明游戏不仅仅是为了娱乐,还可以以积极的方式对玩家产生重大影响。


英国电影学院奖一直提供了很多帮助,使游戏成为一种受认可的艺术媒介,这个奖项更让人进一步意识到,游戏能够成为一种积极正面的来源,向更多受众去分享信息、想法、文化,并探讨一些值得关注的话题。

Sam Barlow(创始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《说谎》)


在《塞尔达传说:天空之剑(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》中的沙海上航行!这款游戏有着美妙的动态音乐和富有深度的概念,你可以在情景中尽情探索,两者真是令人惊叹的组合。哇,那一段真是既让人心碎又充满美感。


整个时空石的机制设定也十分巧妙,任天堂把它发挥得淋漓尽致。而在那个部分中,他们利用这个机制让我体会到了一些感觉,这是整个系列中最令人悲伤的内容,而且真的让人为之动容。

神谷英树(首席游戏设计师,白金工作室,代表作《猎天使魔女》)


能够躺在床上,用任天堂高性能的便携设备 Switch 玩譬如《宇宙巡航机(Gradius)》和《忍者君:魔城的冒险(Ninja-kun: Adventure of Devil Castle)》等经典之作,真的让我特别开心!尽管如此,3DS 版《时空战士(Space Harrier)》移植到 Switch 上之后删除了原有的街机模式(Arcade Cabinet Mode),就有些扫兴啦!

Lars Janssen(工作室关系总监,Koch Media)


大概是在纽约体验 The Void(VR 主题公园)的《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》吧。


尽管我对 VR 不太感冒,但当我和妻子一起干掉了棉花糖人时,整个房间闻起来都是甜甜的味道,这大概是我在游戏中最身临其境的体验了。如果有机会的话,我只能建议你去 The Void 亲身试试了。

J. Allen Brack(总裁,暴雪娱乐,代表作《魔兽世界》)


对此我有两个答案。因为我觉得它们都代表了游戏最让我喜欢的事情。

第一个就是类似 Dreamscape 和 The Void 的体验。你可以用硬件定制体验内容,让大家完全沉浸在其中。这些游戏体验令人难以置信,而且我觉得它预示了游戏在未来的某种形态。如果你看看如今的技术,再想想技术变革的威力和速度,那么五年或者十年后它们会变成什么样呢?从某些方面来说,很难相信这不会是一种变革性的娱乐方式。


至于第二个答案,我想讲一个关于书呆子的故事。想象一下,一群朋友来到遥远的拉斯维加斯参加单身派对。我们在拉斯维加斯租了房间,吃了一顿丰盛的晚餐,坐在一起喝着葡萄酒。现在是周六晚上,那么我们该做什么呢?我们打算把笔记本连到电视上,然后观看《星际争霸》的比赛!我们一直看到凌晨三点。这就是我最喜欢的游戏回忆之一了,因为它包含了游戏最让我喜欢的地方,那就是这种社群的归属感,即便是在意想不到的地方,你也能与别人分享自己对游戏的喜爱。

Paul Sage(创意总监,Gearbox Software,代表作《无主之地 3》)


也许是斯坦·李在《蜘蛛侠》中的客串?我觉得这是最能体现他个人特色的经历,而且那时他刚刚去世。


他看着彼得和玛丽·简说道:「你们两个一直都是我的最爱。」这一幕温柔地打破了第四面墙,对我而言更是百感交集。它让人感觉非常真诚。

Greg Street(IP 与娱乐副总裁,拳头公司,代表作《英雄联盟》)


我的回答总是《魔兽世界》的副本了。40 个(或 25个,或 10个)玩家一起齐心协力克服一个巨大挑战,这是你在 MMORPG 之外的其他类游戏中所无从获得的体验,而且这种经历也往往只会在游戏中出现。


川田将央(制作人,Capcom,代表作《生化危机》系列)


哎呀抱歉,我要提名自己参与开发的一款游戏了,不过 PSVR 上的《生化危机 7》真的给我带来了一种全新体验,让我非常喜欢。


在开发过程中,我调研了其他的 VR 游戏和内容,我惊讶地发现 VR 是如此新鲜,能实现以前游戏中从未有过的设计。我觉得 VR 会引发未来硬件的变革,让玩家有更真实的临场感。

Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》)


虽然 VR 的发展还得拭目以待,但我第一次体验 Project Morpheus 的早期原型时(也就是后来的 PSVR),我发现这是过去十年中我最喜欢的游戏经历之一了。它是如此有沉浸感,我完全被这种体验震惊到了,退出演示后更满怀着对未来的期待。

Gareth Wilson(创意总监,Traveller’s Tales,代表作《乐高大电影 2:游戏版》)


去年第一次使用 Oculus Quest 真的让我极为兴奋。这是第一款让我感受到巨大潜力的 VR 设备,不仅轻巧,还十分方便,灵活好用,你可以在任何地方体验 VR,完全没有线缆的困扰!

Viktor Bocan(设计总监,Warhorse Studios,代表作《天国:拯救》)


应该就是 VR 射击游戏以及整个 VR 体验了。我坚信这是一场即将到来的革命。

在操控方面的话,自从鼠标被引入游戏之后,VR 操控大概是另一个被引入的全新概念。突然间你对游戏有了更多的掌控感,拥有了独立的左右手以及头部,所以你可以同时尝试很多事。相比过去,VR 技术在射击、弓箭、驾驶等方面的体验是无与伦比的。你再也不会想回到以前那种方式了。

Kellee Santiago(开发者关系负责人,Niantic, Inc.,代表作《精灵宝可梦 GO》)


那就是见证了《精灵宝可梦 GO》的面世!我看到了许多人,尤其是多代同堂的家庭,他们都步入社区一起分享这个游戏的乐趣。


那是在「玩家门」事件之后,也是游戏社群分化变得十分严重的时期。但当《精灵宝可梦 GO》发售时,它就像一个美好的事物,让我回想起自己最初喜爱游戏的原因。那就是游戏所拥有这种分享喜悦和乐趣的能力,而且还能与其他人制造全新的回忆,它是件独一无二且充满意义的事物。

备注:玩家门,Gamergate,2014 年,人们在推特上用 #GamerGate 标签发起的一次抗议运动,争论游戏文化中的性别偏见与相关丑闻。

Tanya X. Short(联合创始人,Kitfox Games,代表作《月之猎人》)


2016 年,刚开始发售《月之猎人》的时候,我们经历了一段十分艰难的时期。发售过程一波三折,销售情况也不理想,整个团队都大失所望。不过,尽管没人有那份心情,我们还是举办了发售派对(包括酒水券,还雇佣了一个 DJ)……


在派对上,我们收到了许多朋友与同事的鼓励支持,这让我明白了 Kitfox Games 开发游戏的初衷。游戏是一种神奇的媒介,它可以为大家带来欢乐,游戏行业内也充满了温暖的关怀与支持。当一切不顺利的时候,它会让我继续坚持下去。我知道自己并不孤单,也永远不是一个人在奋斗。

吉田直树(制作人兼总监,Square Enix,代表作《最终幻想 14》)


对我来说,这是个戏剧性的十年,所以针对这个问题,我只能聊聊自己参与的游戏。在我来看,过去十年都花在了如何补救和重塑《最终幻想 14》,还有如何重新赢得粉丝、玩家和媒体的信任上。

经过一系列疯狂开发和细心运营之后,我们终于迎来了 2014 年。在拉斯维加斯举行的首次美国粉丝节上,我们宣布将推出第一部资料片《苍穹之禁城(Heavensward)》。我永远都无法忘记玩家在那一刻欢呼雀跃的神情。

Jeremiah Slaczka(联合创始人兼创意总监,5th Cell,代表作《涂鸦冒险家:无限》)


应该是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上兴起的直播,它大大促进了粉丝间的互动与联系。我认为它有助于激发灵感与讨论,而这在直播兴起前是难以实现的。

Ed Beach(《文明》系列首席设计师,Firaxis,代表作《文明 6》)


我永远忘不了参加各种 PAX 游戏展的经历。作为一名开发者,我们很容易忘记受众变得多么庞大,忘记他们多么具有激情。


亲自接触粉丝,感受他们的热情,聆听他们的想法,分享他们的故事都是很重要的事情。每次我从 PAX 游戏展回来之后,我都会充满能量和活力,想要进一步打磨自己的游戏。

北濑佳范(制作人, Square Enix,代表作《最终幻想 7:重制版》)


我的回答可能有点离题,但是 …… 在过去十年中,我一直满世界地推广不同的《最终幻想》作品,这些都是我参与制作过的游戏。这真的是非常棒的经历。听到来自不同国家的玩家对此的评价和反馈 ……


当然,有的是很好的评价,有的是我自己真的不愿听见的想法,但这些意见也很重要。这是非常有价值的事情,每次完成交流之后我都觉得很心满意足。

Luc Duchaine(执行市场总监,育碧加拿大工作室)


我十分沉迷与玩家们的亲密接触,与他们见面并一同讨论是种金钱也买不到的宝贵体验。在过去二十年中,我参加了大量的活动,而社交媒体、直播平台和粉丝活动的兴起也让我们得以更亲近玩家,这真的很棒。

对于《荣耀战魂(For Honor)》,我们会在工作室内部举办社区工坊,一起参加特定的活动。每周我们还有直播节目,这些都是跟粉丝探讨游戏的大好良机。这些活动真的很棒,因为你有机会遇到一些喜爱你作品的人,而他们对作品如数家珍的程度会让你感到惭愧。这真的很疯狂。我建议所有的游戏开发者去多见见各种玩家。


如果可以的话我还想谈谈第二个感悟,那就是电子竞技。游戏竞赛早已不是什么新鲜事物了。上个世纪 90 年代,我在任天堂就职的时候,我们就组织了一些竞赛,在当时引起了轰动。现在,这些直播活动能给人带来纯粹娱乐的享受。2014 年,我和妻子前往麦迪逊广场花园,观看了《刀塔(DOTA)》的电竞赛事。真的太神奇了!简直就像我去看曲棍球比赛的心情,那种现场的热烈氛围也别无二致。

Joe Neate(执行制作人,Rare,代表作《盗贼之海》)


从纯粹的个人角度来看,答案肯定是不断兴起的《盗贼之海》社区了,还有去发现这款游戏对于许多人的意义。我相信很多在许多游戏及其社区中也有相似的情况,而玩家与我们分享的关于这款游戏如何改变了他们生活的诸多故事,会提醒你保持虚心进步,不辜负他们的这份厚爱。


在 Rare 内部,我们也展开了很多讨论,比如说某些设计的初衷,以及为玩家服务的动机等等。对我来说,我们会从玩家那里听到各种故事,比如如何结识了新的好友,如何通过游戏远距离维系了友谊,以及游戏如何成了一个逃离糟糕现实的场所,或是玩家相遇之后坠入爱河等等。这些都是激励我们不断前进的动力。我很喜欢大家能与我们分享这些个人的故事,也会尽最大努力让团队成员知晓。游戏产业可以对世界各地的人产生如此积极的影响,而我能够参与其中,略尽微薄之力,真是一件特别荣幸的事情。

Marc Merrill(联合创始人,拳头公司,代表作《英雄联盟》)


我们在世界各地的标志性场所举办过世界锦标赛,留下了不少精彩的回忆,不过有一次经历让我印象尤深。

去年十月,随着《英雄联盟》十周年纪念日的到来,我们终于向世界公布了过去十年中我们所做的其他事情!其中包括一系列新游戏,但更重要的是,我们有机会让全体拳头职员与玩家们重新联系起来,感受当初成就拳头的创新精神,实现一些不可思议的梦想。这次经历令人振奋,激动和感动,也是我回首过去,倍感骄傲与感激的时刻。


饭冢隆(《索尼克》团队负责人,世嘉,代表作《索尼克 力量》)


过去十年中,我最爱的游戏相关经历就是看到《索尼克》电影的诞生。


早在十多年前,我们就曾讨论过拍摄一部关于刺猬索尼克的电影,但计划总是跟不上变化,然后一而再,再而三地被搁置。我很高兴终于在今年实现了自己的梦想。我与电影导演 Jeff Fowler 和其他好莱坞工作人员一起共事,还在洛杉矶住了一段时间,那真的是段难忘且重要的回忆。

Denby Grace(执行制作人,2K Games,代表作《黑手党 3》)


我曾有幸和 Turtle Rock 一起制作了《进化(Evolve)》。参与这款游戏的开发,晚上在 2K 和团队玩游戏玩到深夜,我再也找不到比这更棒的联机体验了。


当游戏开发完成后,一支久经磨练的队伍与狡猾老到的怪物之间的较量,给我带来了一种前所未有的肾上腺素飙升感。

Keith Schuler(首席任务设计师,Gearbox Software,代表作《无主之地 3》)


我打算稍稍作弊一下,因为我的答案其实是 2009 年 10 月的事情了。那是《无主之地》系列首次亮相的时间。在过去十年中,我一直都参与《无主之地》系列的开发,见证它成长为今日模样真是令我感到十分惊奇。对于开发者来说,把自己开发的游戏交到玩家手上,没什么比这更棒的感受了!这不正是我们创作游戏的初衷吗?在那之前,我在《永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever )》项目上差不多待了十年时间,所以 ……

Tim Heaton(工作室总监,Creative Assembly,代表作《全面战争:三国》)


我最喜欢的经历是在 Creative Assembly 开发《异形:隔离(Alien: Isolation)》这款游戏了。


戏剧性、阴谋诡计、好莱坞手法,令人绝望的低谷和惊人的高潮翻盘,这些元素造就了这款游戏。《异形:隔离》广受好评,它的制作过程也是我在 Creative Assembly 的一段开心经历。

Lee Mather(游戏总监, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》)


这对我来说可能算是比较私人的感受吧。那就是参与承办 F1 电竞全球锦标赛(Formula 1 Esports)的收官之战阿布扎比大奖赛(Abu Dhabi Grand Prix),这真是一段特殊的经历。


备注:F1 电竞全球锦标赛,Formula 1 Esports Series,是 2017 年时由 F1 官方推出的正式 F1 电竞赛事,通过采用 Codemasters 所研发的《F1》系列游戏,完全模拟真实的 F1 赛事,并邀请专业 F1 赛车手在线上一较车技,角逐奖金。

它的特殊之处不仅在于举办的地点,还在于它是竞技赛车游戏的一次巨大飞跃。刚开始,这系列就不是什么小量级的作品,而是以最高的标准进行制作,并得到了一些最优秀和最具竞争力的 F1 车手的鼎力支持。从那时起,我们见到《F1》系列改变了大家的生活,还扩大了 F1 赛车作为运动和游戏的吸引力,也有人因此走上了现实 F1 赛车手的道路。看到这个系列产生了如此多积极的影响,我们真的觉得特别鼓舞人心。

Ville Heijari(首席营销官,Rovio ,代表作《愤怒的小鸟》)


在 Rovio,我们每年都会在芬兰的赫尔辛基为员工、合作伙伴和业内嘉宾举办亲友式的盛会。


在 2017 年的 RovioCon 上,我们邀请了《愤怒的小鸟》的创始人 Dong Nguyen 作为演讲嘉宾。在演讲中,他谦逊地坦述了自己创作这个 IP 时的经历、大获成功时的惊讶、以及后续的一些故事。他的一席话让我回味良久。我想正是这些交集,才让我在过去十年中对《愤怒的小鸟》如此情深不变吧。

Jamie Jackson(首席创意官,Mythical Games)


首先是《绝地求生》吧,以及它如何为不同水平的玩家打造了一个尽量公平的竞争环境。我发现和朋友一起玩这款游戏时真的非常开心,而且我会尽可能躲久一些。我基本上就是跳伞落地、进入建筑、找装备、尽量不被人发现、然后拼了命躲起来,也许干掉了某个玩家,进入了前五名,整个人特别开心。然后再乐此不疲地重复这一过程。

然后就是电子竞技(esports)了。我仍然很难把它归类于一种体育运动(sports),但见到我倾注了毕生心血的事业,渐渐形成一个完善的产业链,还表现出为玩家提供合法收入的潜力,真是非常有意思。不过 15 岁的我可能会气恼怎么没赶上这个时代吧。

Rebecca Ford(直播运营和社区总监,Digital Extremes,代表作《星际战甲》)


虽然我不玩《堡垒之夜》,但我最喜欢的经历,应该是见证它如何崭露头角、占据主导市场、维持霸主地位、并且不懈地争夺用户。这款一夜爆红的(免费)游戏,以及整个行业和人们对此的反应,让我们从中学到了很多经验。

它打造了最棒(同时也是最糟)的网红文化,如今游戏开发者和市场营销人员也越来越依赖网红的推广。从追求成功的开发者和寻找新意的玩家角度看,《堡垒之夜》打造了一个人人想要效仿的成功商业模式。

Saxs Persson(创意总监,Mojang,代表作《我的世界》系列)


很简单,那就是我在《我的世界》的第一个夜晚。那时,我和儿子第一次一起玩这款游戏。我们对它知之甚少,只知道《我的世界》很快风靡起来了。

白天的时候我们到处闲逛,很快就迎来了日落!听着怪物接近的声音,我们匆忙在墙上挖了一个洞,然后把自己围了起来。夜幕降临时,我们透过天花板上的洞往外张望,星星开始移动了。然后天空慢慢变色,最终太阳从地平线再次升起,我觉得这是我不曾在其他游戏中感受过的安心感,充满了一种纯粹的喜悦之情。



David Gaider(联合创始人兼创意总监,Summerfall Studios,代表作《和声》)


我个人最喜欢的游戏经历?大概是探索 2018 年发售的《漫威蜘蛛侠》吧,飞檐走壁的感觉真是太有趣啦。

Ross Gowing(游戏总监,Codemasters,代表作《尘埃拉力赛 2.0》)


大概是玩《传送门》和《传送门 2》时的体验吧。它们让我大开眼界!我并不算是解谜游戏的粉丝,所以突然之间,这些有时间限制的复制 3D 谜题真是让我措手不及,促使我去以不同的方式思考问题。


Stephen Merchant 在《传送门 2》中的配音为游戏体验增色不少,也让人更加印象深刻。加上我最近才在电视上看到了《临时演员(Extras,Stephen Merchant 也有参演)》这部喜剧,莫名有种虚幻和现实重叠在一起的感觉。

田浦贵久(总监,白金工作室,代表作《异界锁链》)


我真的很喜欢任天堂推出的 Switch,它可以让玩家在家用主机和移动设备之间自由转换游戏方式。实际上,它也让我得以体验了更多的游戏。如果能完整体验 VR 游戏也许会更令人激动吧,但我对 VR 有些不良反应,所以也没办法去享受了,真是可惜。

横尾太郎(导演,代表作《尼尔:自动人形》)


任天堂 Switch 上的重制版射击游戏《斑鸠(Ikaruga)》,其他游戏都没法像它一样让我提起兴致。

Andy Sum(总监,Hipster Whale,代表作《天天过马路》)


我最喜欢的游戏经历应该要数《DayZ》了,由于永久死亡的机制,所以你会时刻充满紧迫感。你可能要花好几个小时,甚至几天的时间去搜刮地图上的道具,打造背包。当你死了之后,就会失去所有东西,也代表这段时间的辛苦全都白费了。这种失落感很不好受,但也反过来让「活下去」格外令人知足,打败其他玩家的成就感也会更加强烈。当然,这也是有后果的。


令人惊讶的是,这个世界中其实有着许多友好的玩家,他们很乐意去帮助他人。有一次,我被一群 AI 丧尸团团包围,感觉自己逃脱无望了。结果突然之间,一个开着吉普车的玩家停在我旁边,干掉了所有丧尸,还顺手给我包扎了一下。游戏的语音聊天系统允许附近玩家互相交谈,于是我说了声谢谢,他还好心地给我留下了一整套强大的武器和道具。然后邀请我上车转转。

我们开玩笑聊了几分钟。两个人都哈哈大笑。他告诉我他已经花了好几天时间去收集物资,强化角色。在游戏中,交通工具特别稀少,我从没有驾驶过车,所以我问他能不能让我试试。我们互换了座位,我沿着一条很长的路去开车。《DayZ》这款游戏的移动操控和物理效果都挺糟糕,控制交通工具更是让人苦不堪言。我突然急转弯,偏离了道路,撞上了一棵树,吉普车没了,我们两个也都死了。我们失去了所有的进度,他也失去了几天来一直在收集的东西。我内心满是愧疚,因为我知道自己让另一个友善的人承受了痛苦。这就像我走进了一间博物馆,结果不小心撞翻了一座无价的雕塑一样。

我关闭了游戏,走到外面,再也不玩这款游戏了。

你还能想到其他让你如此内疚的游戏吗?

翻译:王艺  
编辑:枚尧
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200624190151_SXyqO8lQu

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