剖析《最后生还者 第二部》叙事系统的成就与败笔(上)

作者:王写写 论书戏影 2020-07-13 1.5k

前言

要系统评判《最后生还者 第二部》是困难的。这是一部矛盾的作品,既彰显了顽皮狗的技艺和成就,也能察觉到设计编排上的犹疑不定。它有不少杰出之处,也暴露了难以忍受的缺陷。仿佛由天使与撒旦共同铸就,精美而畸形。更因其极具侵略性的剧作,导致那些强大的表现力、流畅的玩法和鲜明的艺术风格被彻底无视。大胆的突破与想当然的惯性思维,缠绕成不协调的双螺旋,引起前所未有的争议。

对我而言,《最后生还者 第二部》是半身不遂的杰作,是卓越与平庸的共生。在这种卓越的对比下,平庸也被进一步放大。它存在着内部结构上的冲突,并且驾驭复杂主题的方式既冒进又保守,使我在游玩时夹杂着兴奋与失望。我理解一部分玩家欣然接受这种跳跃与颠覆,并为之潸然泪下;也理解另一部分玩家愤怒于对角色命运的安排、反常规的形式、以及预设的结局。无论如何,亲身体验所带来的感受都是有价值的,而评论之间的巨大反差,也间接印证了作品本身蕴含的不可调和的矛盾。

一款丰富而矛盾的作品

造成这种局面根本原因,是一系列剧作层面的瑕疵,导致复调叙事结构对主题表达的失效。复调结构不是原罪,它长久以来被用在无数影视和文学作品中,反复证明了有效性和独创性。但是游戏因为有主观视角(玩家)的存在,是基于互动逻辑的,复调叙事并不常见。曾经,这种结构只寄居于实验性独立游戏和一些Galgame中,通过玩法或文本产生某种新意。而对于3A规模、电影化线性叙事游戏而言,复调叙事是一个难题。它天然有一种非线性的间离感,理论上与主观代入存在冲突,很容易让流程脱节。更别提要将两个完全对立的视角进行弥合,实属难于登天。这还不包括考虑双视角的不平等性,以及创作者所选取的主题、形式和风格。总的来说,本作在打破这种常规中已经成功迈出了一步,本来能创造真正的伟大,却在半途折戟沉沙,令人惋惜。

《最后生还者 第二部》的叙事并非全程处于崩溃,对我来说,它仍然持续性地提供相当充沛的情感体验。遗憾的是,正是诸多瑕疵互相聚拢重叠,使这段体验变得离散。为何如此转变没被广泛认可?至少这决不是虐死主角、宽恕仇人这么简单,背后有更为深刻的动因。因此,在深入剖析结构导致的诸多问题之前,我想我们有必要拿本作与前作进行纵向比照,回望前作的价值和意义,才能更好地审视这部作品。

游戏的场景设计都很棒

1.珠玉在前 枷锁在后

7年前的《最后生还者》成为游戏史上的璀璨明珠,在玩家心目中有无可比拟的神圣地位。彼时,电影化游戏蔚然成风,但仍属于草创阶段。那时常见的是《现代战争》《蝙蝠侠阿卡姆》《死亡空间》这样继承自传统电影类型套版和奇观叙事的游戏。在顽皮狗进军3A领域之后,同样也在炮制着这样的套路货:根植于印第安纳·琼斯模式的《神秘海域》。这些受人欢迎的作品,都将娱乐指标放在首位,不追求什么严肃性。到了本世纪的第二个十年,图形技术强有力的发展,真正意义上撑起了游戏设计中的所有表达方式,创作者的意图更加自由,影像表现力也被提升到令人信服的高度。此时,《最后生还者》的横空出世便是一种历史必然。

顽皮狗的这部划时代之作,标志着电子游戏开始利用虚拟镜头和控制器,向人类的心灵深处进军。它不再是纯粹的快感机器,而是可与其他大众艺术媲美,触碰我们精神层面那些难以言说的东西。也许有些人会疑惑,在《最后生还者》之前,也有不少伟大的电子游戏涉及到了形而上的话题,比如《异域镇魂曲》和《地球冒险》系列。的确没错,然而《最后生还者》的开创性意义在于,同样作为影像作品,它拟用了曾经仅属于电影的时空观和调度技巧,完成了超越(绝大多数)电影的情感体验,所谓“以其人之道还治其人之身”。不言而喻,这种超越离不开游戏的互动机制。正是这关键的一点区别,使得它虽然本质上遵循电影理念,却在体验上截然不同。

前作拔高了电影化游戏的标准线

电影化游戏这条路的建立,是基于互动影像天然的自洽性。要知道,人类的艺术表达方式和审美观念,在千百年的进化中已经完全成熟。电子游戏作为后生小辈,站在文学、戏剧、音乐、电影等巨人的肩膀上成长速度极快,因此并未呈现出传统艺术形式的线性历史进程,更近似于模块化的发展。电子游戏是影像艺术的分支,影像的鼻祖是电影。而电影经过125年的演进,从一片空白到丰富多样,基本上所有美学上的可能性都被填充了。从最开始的日常纪录,到马戏团杂耍,再到虚构叙事,电影路过戏剧、文学、绘画与建筑,一路上借鉴并改造,猛然发现原来自己可以对时空进行重构,才最终确立了不可取代的个性。

那么,留给游戏可探索的还剩什么?《最后生还者》给出了自己的答案。它在艺术成就上可以对标《公民凯恩》。在这之前,许多人思考这样一个问题:如果将游戏做的很像电影,意义何在?难道只是对传统影像艺术笨拙的模仿,还是能展现出完全不一样的情境氛围?彼时图形技术虽已足够瑰丽,但仍然不可能对抗真正的摄影机镜头。而此时的电影,早已脱离镜头的物理性表达,内化为某种对人类精神和抽象问题的探索工具。大量的哲学问题、美学问题、社会学议题和对终极命运的思辨,通过电影不断孕育发酵,爆发出令人震惊的成果。而《最后生还者》的成功,得益于内敛沉稳的叙事氛围,颇具独立电影韵味的戏剧余韵,以及出色的人物关系描摹。它让游戏制作者树立了这样的信心:电影化游戏绝不是对电影的拙劣拟仿,也不是对现实的蹒跚复刻,而是建立在交互行为之上的一种自洽的表达系统。这一类型将带来有别于电影的独特体验,有潜力勾勒人类的精神层面。因为交互的存在,甚至可以染指电影难以触及的美学领域。

乔尔和艾莉的故事如果放到电影中,就是一个相当普通的后启示录文本。我们看过太多类似作品:《行尸走肉》《人类之子》《邮差》《我是传奇》……随便哪个在格局还是深度上,都比《最后生还者》要成熟。这款游戏大的框架,无非也是常规的公路片叙事,老少配的人物设置也并不新鲜,游戏的叙事焦点很集中,就是乔尔和艾莉的故事。途中遭遇的各路人物,也是为了扩充叙事广度,渲染世界观,将内核指向极端处境中的复杂人性。再加上变异者的存在,以及对旧世界残存留恋和向往的幸存者们等等,所有这些要素都很老套。然而游戏引导玩家与角色共历这段旅途,控制器是玩家与角色的中介,进而形成能动性的感知过程,产生心理上的认同与代入。于是一个稀松平常的故事,在游戏的互动机制下,焕发出了崭新的生命力。

乔尔和艾莉的旅程牵动了无数玩家的心

游戏是多媒介叙事的代表,电影化游戏更是如此。精致的过场动画是这一类型的特征,此时我们就需要放下手柄被动观看,这是把电影媒介跨入游戏媒介的叙事方式。当实时演算的表现力跃进,媒介的界限也开始模糊,玩家可以在演出中通过QTE简单介入。《最后生还者》也不例外,它内含大量的过场影片和QTE段落,但顽皮狗慎重考虑了游玩和观看的逻辑关系,因此每一次播片和脚本几乎都是对之前玩家/角色行为的精准反馈,几乎都有着节奏上的必要性。另外,电影化游戏看重作品本身的表达,因此仅施与玩家有限的自由,这种设计的合理性在于保护表意系统的完整。《最后生还者》也是这样的封闭文本系统,玩家只能参与故事,配合演出,而无权干预故事走向。但因为我们可通过操作器介入,产生临场感,因此即使与电影一样,叙事方向是预设好的,但通过操作与人物心境达成一致后,玩家就会产生有别于看电影的感知性认同,从而满足对叙事快感的要求。

这些优点其实都继承给了《最后生还者 第二部》,并且因为结构的革新而更加精进。本作的设计思路本质上与第一部并无区别,但在方方面面都有意抵抗着前作的既有印象。叙事结构,氛围调性和整体立意皆如此。《最后生还者》虽然给予顽皮狗巨大的声望和财富,但同时也为开发续作戴上了枷锁,或者说是一种诅咒。人们一厢情愿地盼望经典重现,但任何艺术创作都是偶然性与必然性的综合。一部作品大受欢迎,不仅有创作者自身才华和能力的体现,更多也受到时代语境、审美趋势、社会文化和意识形态各方面的影响。前作恰好在类型电影、互动叙事和主流审美三方面找到了的平衡点,但这个点是不可控的变量,再高明的大师也无法次次把握。

事与愿违,更加复杂的《最后生还者 第二部》未如预期那般取得一致好评。某种程度上,本作的命运在泄露和爆料中就已经注定。而游戏试图表达的核心主题,也与它所引起的争议形成呼应,弥合成一个巨大的场域。我也许不可避免地会提到这些事件的影响,但无意深究顽皮狗这家公司种种的争议新闻,它们不是本文讨论的重点。另外,为保证行文准确,我仍将之视为顽皮狗团队整体的作品,而不会妄自揣度Neil Druckmann个人的创作动机和种种传闻,无论这些是否由他一手造成,本文不在这方面做任何考证。

顽皮狗也许正陷入困境,但仍是最顶尖游戏公司之一

当代解释体系的崩溃,令我不得不花费如此篇幅去重建讨论的语境。之所以详细描述前作的意义和高度、阐释电影化游戏成立的内在逻辑、并回望影像美学发展的反冲与延展。就是因为《最后生还者 第二部》与其他大型制作一样,映照出一部作品背后蕴含的历史演变、文化思潮、美学理念和互动设计的沿革及影响。续作远超前作的复杂构造和影像表现力,按理说应该带来一场全新的奇异体验,为什么却遭到大量抨击和抵触?为什么口碑产生了世所罕见的分歧?而我们应该如何去正视它的内在肌理?如何反思它和它所引发的现象?现在,是时候进入正题了。

2.复调悖论


《最后生还者 第二部》抛弃简单明了的公路叙事,采用了繁复得多的复调叙事结构。吊诡的是,游戏的优劣全部来自于此,结构本身在这个作品里形成了一个巨大的悖论。

戏剧创作中大致有三种结构:古典戏剧结构(三一律),旅程结构(西部、冒险、惊悚),螺旋结构(悬疑、犯罪、爱情)。其中复调叙事属于螺旋结构。这个词来自音乐,指两个或两个以上的单独声部同时展开旋律,在共同组成紧密而完整的乐章同时,也保留了各自声部的独立性。此概念首先由巴赫金从音乐挪用到文学领域,用来描述陀思妥耶夫斯基的小说技法,而后又被引入影像叙事的研究中。电影界的复调结构很常见,例如《罗生门》《大象》《敦刻尔克》等等。而像《罗拉快跑》《土拨鼠之日》和《明日边缘》这样展示时间循环律的故事,既是典型的复调结构,同时也是真正意义上的“游戏改编”电影。

游戏界最广为人知的复调叙事是《生化危机2》,只不过其并非内嵌在文本中,而是放置于系统设计。不管你是当年买了双碟,还是通过重制版来体验,总之里昂和克莱尔在一同陷入浣熊市恐怖之夜之时,也有着各自不同的经历。广义上的复调叙事,还存在于一些具备合作模式的第一/第三人称联机游戏中,比如《收获日》《彩虹六号:围攻》《幽灵行动》等,每一场对局或合作也是由数个玩家衍生出短小的复调叙事,只不过它是实时随机的即兴叙事,与预先编排完整的剧本叙事不同。这里遇到一个新问题:在互动文本中“客体行为”是否可被定义为叙事?这个问题可以单独成篇讨论。

《生化危机2》是典型的复调叙事

需要强调的是,复调结构与多线叙事同属于非线性叙事,二者有相似性,但不能完全划等号。复调结构有多中心,多角度,非全知全能的叙事特征,强调不同视角,不同立场并置在同一事件中所激发的连锁情境,并且常常是共时性的,即不同叙事线的时间交错进行、大致对应,空间也较为固定。多线叙事同样是多中心,多角度,但不一定非全知全能,同时不强调事件的统一和共时,叙事时空更加灵活。电影《纳什维尔》是典型的多线而非复调,它只将各条线索合拢于结尾的刺杀事件,但叙事过程很发散。像《GTA5》勉强算复调结构,三位主角虽各自产生交集,但大部分时间段并无显著对应关系。再加上开放游戏的特性,玩家可自由选择任务顺序,《GTA5》严格来说不具备任何单一的叙事结构。

《最后生还者 第二部》从结构而言,无疑超越了前作的深度和广度,让作品的复杂性提升了好几个档次。整个故事的建置从仇恨开始,中间大篇幅描述两位主角的复仇循环,结尾则将复仇行为引向反义。复调结构将整个游戏分成两大部分,四幕剧的格式。开篇到乔尔之死为第一幕,艾莉西雅图线为第二幕,埃比西雅图线第三幕,圣塔芭芭拉和农场构成尾声。两大部分也就是两条故事线,两个人物互为对立阵营正反视角,并行放置四幕剧之中,时间相互呼应,事件紧凑交汇。整部作品围绕杰克逊市-西雅图市-圣塔芭芭拉的大型复仇事件展开,艾莉的旅程将依次遇到乔丹、诺拉、欧文和梅尔,而埃比的逃亡也将以同样的顺序与他们碰面。两条线的空间高度统一,各自事件的时间差也被圈定在几小时之内。

杀死埃比整个血腥事件

同时,在复仇目的之外,艾莉线具有一个独立动机并展开叙事:寻找汤米;埃比线也有独立动机展开叙事:拯救疤脸帮姐妹……姐弟。这两部分故事与对立阵营的视角毫无关系,甚至顽皮狗为了隐藏线索,在第一次推进到剧院对峙时,玩了一个叙述性诡计,刻意将勒弗放在镜头之外。结合顽皮狗前期宣传从始至终隐瞒游戏流程的真相,要不是突发泄露事件,全世界玩家只能在发售后才知道埃比如此吃重的戏份,也许会引发更强烈的蒙骗感。可见顽皮狗有多么重视这次结构上的把戏。总的来说,本作的剧作思路非常清晰,具备相当的内容深度和表达强度。但恰恰是这种过分追求形式结构,不惜宣传期极力隐瞒真相的做法,也为大众的强烈反弹埋下第一个隐患。

不仅是故事进程上的一致性,顽皮狗在人物性格、关系和场景空间等方面也进行了高度的对应设计:博物馆VS水族馆,太空梦VS恐高症,蒂娜怀孕VS梅尔怀孕,杰西的死VS曼尼的死,而艾莉和埃比还都深陷于淡淡的三角恋纠葛之中(可以再加上玩法上的潜行流VS战斗流)。两人几乎是一体两面,互为镜像。可见,《最后生还者 第二部》的复调结构简直工整到不能再工整了,当是很好的一本编剧教材。对于玩家而言,在一款电影化3A大作中看到这样较为新颖的结构,无疑会带来更多的叙事快感,至少比第一部简单的公路叙事要更具观赏性。然而,也正是因为这种过于工整的设计,过于追求结构上的转折与对称,为游戏的叙事节奏埋下了第二个隐患。

医生也给乔尔的命运埋下隐患

米兰·昆德拉关于复调有一段脍炙人口的论述:“伟大的复调音乐家的基本原则之一就是声部的平等——没有任何一个声部可以占主导地位, 没有任何一个声部可以只起简单的陪衬作用。”而复调叙事中的各条线索应该“缺一不可,相互阐明,相互解释,审视的是同一个主题,同一种探询”。《最后生还者 第二部》的复调结构到底哪里出了问题,恰恰就藏在昆德拉的描述里。

昆德拉本质在赞赏复调的结构美。而影像利用蒙太奇语句,在不破坏真实感的前提下,肆意重组时空,又赋予了复调更强的叙事张力。它打破日常经验下的时间观念和因果关系:我们在现实生活中不可能重复经历不同时空的同一事件,更不可能先得到结果,再制造原因。复调结构弱化了这样的惯性逻辑,为的是追求更为精确的心理逻辑。

心理逻辑是情感传递机制的基础,是个体感受产生共鸣或差异的原始驱动。复调结构的合理性和积极意义,体现在对观众认知过程的把握。心理学证明了正常人类思维的跳跃性,是思流和顽念之间的某种中间状态。而这种辩证性的思维关系又体现在突发、奔涌和各种纠葛之中,因此认知活动(审美)存在于思维跳跃和固定观念这二者之间。复调结构正是通过重构时空次序,背叛固定观念,进而穿透对物质世界的表层描述,直抵观众的思想层面,正如绘画已经脱离对形似的追求,关注人类更为抽象的感知方式那样,《最后生还者 第二部》也试图通过复调结构的复杂性,将游戏叙事推向更高层次。

游戏试图通过各种手段渲染人物内心

本作在深层的感性部分,复调结构已稳固成立,可以合法地主导整个叙事文本。但越往上延展,就出现了越多的问题。顽皮狗忽略了两个关键点,导致没有对复调进行合适的改造,进而变得残缺。第一点是互动心理逻辑与叙事心理逻辑的区别,前者关照玩家在应对高强度刺激(激励/惩罚)下的行为反馈与情绪导向,而后者有一层心理距离上的安全感做保护。第二点是昆德拉叙述的复调特征:声部平等,相互阐明,相互解释,同一主题和同一探询。这几个要素《最后生还者 第二部》从始至终没能成立,只是做到了表面的对称性。一方面,复调结构让作品文本具备更多可读解性,并提供转折。另一方面,游戏对玩家的心理投射做出了严重的误判,导致感知层面割裂。本来可能成为创举的手法,却因为运用失当,反而有些阻碍了认同和共情。

《最后生还者 第二部》因结构而产生的断裂,指的不是艾莉线和埃比线的断裂,亦或四幕剧之间承接上的断裂,而是叙事文本与客体(玩家)认知上的断裂。这种断裂甚至让故事呈现出毫无必要的多义性。也就是说,游戏的文本意义和叙事价值的多寡,很大程度上取决于你是将它视为一场暴力血腥的复仇,还是与前作一样描绘不同人性的后启示录故事。前者意味着你将倾向于一方立场,那么另一方的视角对你而言就失去意义,并且存在严重的跑题现象。后者意味着你已经凌驾于题材之上,对叙事曲线的预期超越了对人物命运的牵挂,因此能更自在地体会剧情,却不免让主题显得有些失焦。

如果将《最后生还者 第二部》当做一个常规的后启示录文本,那么它优秀的悬疑性就会浮出水面。本作在叙事上不仅将事件/情绪化为驱动力,同时也刻意利用悬念作牵引力,整个旅程也是揭晓谜底的过程。这些悬念与情节无关,而是直接指向人物心境,是情感上的悬念。随着剧情展开,你的注意力也会被后启示录题材中的废墟景观、死亡意象、变异生物和命悬一线的战斗所分散,人物的命运依然是你关注的重心,但不再是唯一。你的代入感来自这个世界,而非单一角色。如此一来,那些对关键之处人物选择的困惑和不解,也将大幅度消解,甚至在心理上得以接受。


游戏的整个故事流程,包裹在两个巨大的情感悬念中。第一个悬念针对艾莉,金发肌肉女是谁?为什么要杀乔尔?这两个问题与仇恨的怒火交织在一起,驱使她展开行动。第三幕的埃比线是对此问题的回答。第二个悬念针对玩家:乔尔与艾莉处于何种关系状态?艾莉的复仇行为是否带有悔恨?这个悬念从第二幕开始叠加,直至结局抛出最后一个问题:艾莉为什么宽恕仇人?结局反情绪的编排是否合乎情理,决斗时闪过乔尔的真正作用,这一切心理上的谜团也将在农场的终章揭晓。于是,两个情感悬念构成游戏的潜文本,形成复调结构的稳固根基。

若把《最后生还者 第二部》视为一部复仇故事,那么它将更具张力,但所有的剧作问题也会凸显。首先,乔尔的死将使玩家受到剧烈的情绪波动,以至于我们本能地会怀疑死亡的合理性。而艾莉踏上西雅图土地的那一刻开始,跳脱感也会越发明显。但这些仍算不上难以忍受的弊病,最关键的是埃比线和结局部分。因为我们决定用一种更窄的角度进入故事(非贬义),因此乔尔之死成为叙事流程的唯一动机。于是艾莉复仇之路上的犹疑和懊悔,以及内心的焦虑和煎熬,因为缺乏反应时刻,就不足以消除乔尔死亡所带来的驱动。而埃比线本应成为扭转情绪的关键,却也因羸弱的情节而无法对抗这一动机。于是,这些玩家心理上无法自在成立的情节,就会对故事走向形成抗拒。

这也间接导致了正反视角串联上的断裂感,也就是“声部不平等”。艾莉作为一个有前史的人物,作为一个已经被玩家充分了解并喜爱的角色,起跑线一定是在埃比前面的。何况埃比还是绝对意义上的敌人,与艾莉有着不共戴天之仇。如何弥补这样的差距?就一定要从结构和手法上做文章。遗憾的是,埃比线没能阐明复仇事件所引发的一系列心理问题或外部关系的滑坡,反而仅仅描写了一个常见的反抗-营救-逃离的故事,可谓完全偏题了,既没有与艾莉形成“相互解释”,也没有做到“同一主题,同一探询”。至此,结局成为压垮情绪的最后一根稻草,结构上的“良苦用心”全部泡汤。


除此之外,本作的复调结构还存在其他技巧性上的弱点。首先,艾莉和埃比两条线,全部按照“追查-战斗-结果-回忆”的次序演绎,使得二三幕里每个序列段都相当雷同,结构上缺乏弹性。刚开始这样的手法还让人兴奋,何况第一段回忆就是可媲美“长颈鹿时刻”的“太空舱时刻”。但第二遍第三遍,直至结尾都是同一种路数,势必显得重复而单调。这是剧作过分追求工整的对称性所导致的,是剧本在惯性思维下想当然的结果。顽皮狗显然应该在复调中插入更多变奏。

最后一个更深层的问题,来源于顽皮狗暴露于文本背后的矛盾创作心理。复调结构天生有一种反类型的特性,它故意玩弄传统的时空观,违背日常经验,背叛既定的因果关系,自带嘲讽古典主义套路的意味。《最后生还者 第二部》嵌套于这样的结构中,必然也就承认了自己的反类型气质,但它的立意又是根植于非常传统的类型价值观。它不像《通天塔》那样悲天悯人,也没有《低俗小说》的黑色幽默。《最后生还者 第二部》是一个情感上特别“正确”的故事,看似暴力黑暗,实际上还是宣扬普世价值观。即便它的结局氤氲着延绵思绪,但表现形式没能给予主题什么帮助,许多情节的展开也都是常规的类型模式,难以匹配结构上的叛逆性。它本应该借用结构优势,构建出更残忍、阴暗、压抑的情境,突出人性之间不可理喻的巨大鸿沟,但终归还是太温和了。

然而,无论我选择何种切入点来体验故事,还是能感到艾莉线丰满的完成度。不管把这条线放置在复仇的主题下,还是关于救赎的后启示录文本,艾莉线都能很自洽地融入进去,当然,这不代表它没有瑕疵。不管怎样,本作涉及到艾莉的部分,都维持了高超的叙事水准,情感细腻充沛,戏剧张力极强。其中的事件编排、人物弧光和心理描绘都很精彩。但一换到埃比,立刻产生极大落差。埃比线作为后启示录故事,在常规套路下也就是中上等水平,很难说具备多少感染力,而作为复仇主题也不能形成很好的呼应,人物曲线之陡峭生硬,令其性格转折不具说服力,并且离题万里。下面,我将详细分析艾莉线和埃比线各自的优点与缺陷。

作者:王写写
来源:论书戏影(ID:PictureWriter
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