怎样封装一个好故事?简单的TRPG模组写作指南(六)

作者:乐博睿文化 机核 2020-07-31 4.5k

你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。这可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章,如果你是第一次看到,建议从第一篇开始阅读。

目录


前言一、模组概论
二、如何写一个好故事,剧作学大科普
三、关卡设计
四、模组制作方法论
1、脑洞与高潮
2、故事构成
3、布局谋篇
4、创作是滚动的
5、闯进棋盘的苹果——玩家角色
6、类型谈
7、模组成型

上一篇我们已经讲了如何构成故事,下一个问题就是我们如何去表达故事,这里首要的问题就是讲故事的节奏。

4.3 布局谋篇

确定故事基线之后,开始考虑故事节奏,这时候要对模组进行布局,制定整体的方针。

剧作幕科普

常规上电影往往是三幕剧,日式说法喜欢称之为“序破急”,其中序幕用来交代故事背景和人物基础设定、破幕用来发展故事并进行高潮蓄水、急幕则是最终高潮和短促有力的收尾。我们常说的“起承转合”,则是一种四幕结构。大家对三幕剧的偏好,主要是因为三幕足够长可以讲清楚一个好故事,又足够短而便于剧作家在其才华和创作热情耗竭之前完成故事。更长或更短的剧本其专注点会从故事上移开。引用一句作家名言:

短篇写好一个场景;中篇写好一个故事;长篇写好一个命运。

  • 2.5小时左右或更短的短模组,着力点就在高潮那一瞬间抖出的脑洞,其前置结构力求简单,故事发展波折不多,开篇就要向高潮狂奔,一个V或Λ型结构即可
  • 3~8小时的短团模组,长度正适合在“一个故事”的范畴,他应当更像一个电影剧作,比较适合W型或M型结构;
  • 以季度为单位的长模组,如果不是单元剧化变成短、中篇的串联,就要通过关注一个实体的命运来将故事捆绑在一条史诗之路上。



定位钩子和激励场景

确定模组的大致路线之后,下一步是找到模组的钩子和激励场景。

  • 钩子场景:意味着故事节奏的加快和刺激性的情节,在上一期的例子中,序列2应当是安插钩子场景的合适位置;
  • 激励场景:意味着世设平衡被打破的点,从激励场景开始,事态向不可挽回的位置狂奔。在例子中,4的开局第一个事件,或是3-4衔接的点就应当是激励场景。


时间分配

在剧作中,三幕剧的时间分配比例一般是25%、50%、25%,这是因为

  • 第一幕太过冗长会显得特别无聊,尽管有钩子和激励场景,但如果设定多到花了半小时还没讲完,那除了说明设定太过繁琐之外还表示你可能需要把说明拆到别的地方去换种方式解释。比如《流浪地球》之中的重型卡车,几乎不费口舌解释,直接开给你看。



  • 第二幕是消化第一幕设定的过程,让观众从知道、到接受、再到活用第一幕的设定,这样这些设定才能在高潮部分起到画龙点睛的作用。比如《奇异博士》的第二幕里关于学习的剧情几乎都和后文有所呼应,有的讲述了时间宝石怎么用,有的讲述了法器和法术武器,有的告诉你悬戒的设定。然而我们消化一段内容需要的时间大约是了解它需要时间的两倍,这就是为什么第二幕会比第一幕长一倍的原因。
  • 第三幕涵盖了故事的高潮部分,剧情大起大落,换言之其力度大速度快,因此它的时间被大大压缩了。


但在模组之中,时间分配的实际情况可能是15%、50%、35%。第三幕时间的膨胀倒不是因为剧情的膨胀,而是因为我们往往会把战斗放到第三幕之中,让高潮和一场激烈的战斗相呼应,而战斗是非常消耗时间的。倒过来说,只要我们对场景进行了定性,就能知道我们应当加速还是往里填入更多的剧情。回到上例:

第一幕:1、2、3实际上都属于第一幕,序号虽多但应该压缩时间,因此放在这里的钩子应当短小精悍有张力;

第二幕:4、5、6位于第二幕,可以填充进大量的事件,对玩家角色进行打击;

第三幕:7、8、9位于第三幕,其中7是一场可见决战,8应当以CG形式过渡,将大战后原本应当成为结局的部分顺利转化,来迅速抛出9这个抉择。

4.4 创作是滚动的

很遗憾,在做了如此多的准备之后,还是不能直接提笔写模组正文,相反,剧作家们在这个阶段要进行最多的资料阅读,这是为了在提笔之前做好设定功课。剧作家们会对自己笔下的每一件东西、每一位人物、每一个场景都进行一定的考据,以便在脑海中形成一个鲜活的世界。之后,才把内容写出来。

补完情节是核心目的

在故事总体节奏、大致情节线有所概念之后,你应当为每条情节线补完其具体情节。

- 玩家角色是如何出发的?开车?步行?

- 他们在前往村子的路上遭遇了什么?

- 他们是如何克服困难的?

- …

这些具体的情节勾勒出了故事真正的样貌。在每一个场景,其细节处理和高潮场景十分类似:

  • 我们寻找冲突,再设定冲突的双方,确定反面力量,构思剧情演变,再完善其他细枝末节。
  • 对结果负面的场景使用正面的过程,对结果正面的场景使用负面的过程,然后在场景的中段进行转折,很多时候,这体现为玩家角色克服模组设置的障碍。


大矛盾嵌套小矛盾,大波折里有小波折,故事就是这种俄罗斯套娃一样的东西。在这个阶段,你可以为每个情节写一句一笔带过的概要,但从现在起,必须考虑这个情节在这个位置的合理性。同时,别忘了根据我们之前对节奏的测定来考虑情节量的多寡。不要把所有你觉得好的东西都往里面塞,记得只有最适合,没有最好。

合理性基于设定

情节最重要的不是可能而是可信,而确保可信度的重要条件就是这个情节应当发生在一个合理的世界之中。可能有人会觉得TRPG的大部分世界是架空的,随便怎么设定都可以,因此不用在意故事世界的设定。但其实这句话只对了前一半:

我们可以随便设定世界,但是一旦我们完成了设定,故事就必须按照这个设定运转,如果你不这么做,那么漏洞就出现了。

事实上,越是架空的世界,其设定严谨度的要求就越高,越现实的作品反而越简单,因为我们都活在现实之中,我们本能地知道事情是如何发展的。

和世界深化相对应的,是人物小传。当你需要在故事中写作人物的时候,你要同步对人物进行设定,他在模组中的表现应当与他的人设相对应。

如果你认为这不重要,想象一下你的故事里出现一名护士,她现在要给病人扎针,结果却和病人爆发了争吵,你认为这个场景将如何发展?

这当然和她是什么样的人有关:

- 如果她是见习护士,她的表现很可能是慌张、胆怯、错误百出,病人因此破口大骂。

- 如果她是资深护士,那么她应该沉着、冷静、习以为常,但可能显得漫不经心,以至于让病人大为不满,而当病人表现出不满时,她战斗力爆表,很快镇住了场面。

我们可以回想一下《上海堡垒》被人吐槽的各种点,钢铁刘海不符合军人的实际需要、开无人机的主角亲自上阵驾驶战斗机、上海大炮直击打掉了外星母舰而执行自杀式诱导的主角却连灰都没粘到,这些槽点说到底就是“设定的冲突”。

修改随时存在

在这个阶段,故事尚未完全定型,创作中多少会发现矛盾、漏洞、执行难题,这时候修改就不可避免,必须指出的是,故事序列在必要的情况下也是可以修改的,只要修改完它依然满足要求,别改崩了。

相应的,如果剧情有需要,设定同样是可以二次修改的,但这种调整是全盘性的,如果我们将一位非玩家角色由男性改为女性,那么他就不能再作为神父主持弥撒了。

剧作三要素人物、情节、立意是相互联系,相互转化的,故事可以随便编,但每次改动都要注意影响,对立意的影响在于,停下来想想,这样改故事会不会还是你要的样子。

到这里故事的大致样子已经出来了,但我们的棋盘上不止有棋子,还有一颗横冲直撞的苹果——玩家角色,下次我们就来讨论玩家角色们的影响。

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作者:乐博睿文化
来源:机核
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