西山居刘希、郑可:《剑侠情缘2:剑歌行》仅是西山居“创新”之路的起点

作者:南山 2020-08-05
8月4日,由西山居研发,腾讯游戏发行的《剑侠情缘2:剑歌行》(下称:《剑歌行》)正式迎来了不删档测试。在顶级游戏虚幻引擎4、剑网老牌IP、创新自由玩法等多重亮点的加持下,《剑歌行》上线当日迅速收获了广大玩家的追捧和喜爱,并成功登顶iOS免费榜。


而就在游戏上线前一晚,来自西山居精英研发团队,同时也是《剑歌行》的两大制作人的刘希、郑可在珠海市金山软件园接受了一众媒体的采访,畅谈了一番《剑歌行》的匠心研发理念,也透露了不少西山居未来产品规划布局的重磅信息。

下文为GameRes梳理的重点采访内容。

《剑侠情缘2:剑歌行》的诞生:以创新为核心驱动力 打破MMO的“套路化”

首先,在IP相关问题上,有媒体向刘希询问《剑歌行》继承了哪些《剑网2》端游的传统。对此,刘希表示,《剑网》系列端游都有各自的特色,但都属于武侠这一大类,其中《剑网2》是在武侠框架内,突出了角色养成多样性、操作技巧、竞技公平。

因此,西山居将《剑网2》这种独一无二的感觉融入到了手游中,并且充分匹配了现今手游MMO玩家的习惯。正如端游时代的《魔兽世界》、《传奇》等知名产品,他们都各具特色,但后来者几乎都与他们十分相似,说明这个盘子的用户对这类模式的认知根深蒂固,但这和手游是不一样的。

正是因为端游手游用户的差异性,《剑歌行》对应的做了一个平衡,例如游戏前期1-2小时的体验和其他游戏差不多,因为但通过大量用户的测试反馈,我们认为游戏需要给玩家一些熟悉的东西。但不同的是,玩家深入体验后就会越发感觉《剑歌行》的操作、技巧都有与众不同的感觉,西山居致力于把角色养成、技能搭配、职业操作表现等维度去做平衡,而不是像很多手游一样,谁砸钱多谁就能虐人。

此外,西山居也发扬了《剑侠情缘》系列游戏中大规模社交的优势,因此将《剑歌行》的社交和竞技两大核心玩法做得非常深。


以刘希谈及的“社交”为切入点,有媒体表示《剑侠情缘》系列游戏的社交内容一直十分出彩,紧接着问到《剑歌行》是否有什么推陈出新的创意。

刘希表示,从“出新”来讲,《剑歌行》主要把MMO一些枯燥的地方做了改进,因为西山居不希望用户进来了发现:几个职业就特效、颜色不一样,效果都是相同的。研发团队希望把每一个特色和感觉都做透,因此在设计每一个角色的时候,所谓的伤害效果、数值这些都不是最重要的,重要的是譬如这个门派骑马战斗的特色如何,武当派的道长打起架来到底有没有那种感觉,这也是《剑歌行》和其他MMO的显著差别。

同时,《剑歌行》整个游戏体系也做得比较深入,例如游戏内整个世界全是玩家自己的活动,从而可以给玩家带来很强的荣誉感,另外包括跨服相对公平的竞争体系,玩家也都表示比较满意。

刘希认为,《剑歌行》并没有颠覆整个MMO大框架,只不过是在其中做了一些中型、小型的创新,这些创新对老MMO玩家来说很容易就可以感知到。


而后,媒体从《剑歌行》的一大特色“门派切换”入手询问刘希,《剑歌行》的产品核心是否为战斗,和传统RPG的养成属性有怎样的区别。

刘希对此回答道:“我们做的养成是继承的,我们希望玩家可以便捷地体验到更多的乐趣。我也是一个10年的MMO老玩家,游玩时最大的困难就是我今天玩了A职业,之后发现不符合自己的口味,要重新玩成本太高了。

而《剑歌行》职业差异所衍生出的玩法乐趣是非常大的,和很多的MMO手游都不一样。例如你要思考的问题和你要操作的手法是天壤之别,甚至计算的方法都不一样。这样的话,一个用户玩的时候可以低成本的快速切换门派,从而有更多的选择,并且把角色培养的内容都开放给玩家,当未来新职业加入的时候,老玩家都可以马上体验,而不用重练新号,这样的特色可以解决传统MMO中许多固有的老问题。”


谈及《剑歌行》中“玩家当掌门”的新兴概念,刘希也针对掌门权力边界、掌门玩法自由度等设计进行了答疑。

他表示,玩家在成为一个城主、掌门之后,不仅可以把帮会成员的官职提高,还有着更独特的形象展示。同时,《剑歌行》中还有“赛季制”,几个月时间就会对玩法、社交关系等维度进行刷新。这样做对用户回流有不小的帮助,因为没有等级设计,用户流失后在新赛季回流的成本极低。在这样的基础上,研发团队也会在游戏推进的节奏上做一些创新,例如与社交、副本等玩法进行交叉融合,“掌门”也会与赛季制绑定得越来越深,未来掌门掌控的权限会越来越大。


此外,刘希和郑可还针对媒体提问,对《剑歌行》的“无等级”概念创新有无风险、是否拔高了MMO天花板等问题进行了观点输出。

刘希认为,纯创新的项目风险很大,但得益于西山居自身体量足够大,合作伙伴腾讯也有着极强的发行、运营能力,二者都拥有最完整的用户数据,可以很精细的看到不同层的用户对于游戏创新的反映。比如老剑侠IP用户又是活跃的一手用户,他们的喜好是什么,包括一些不同的付费的阶层,西山居都可以做精细的分析。

而在研发过程中,基于这些数据,很容易就会发现做出创新之后,最后收益是正是负,数据驱动研发理念游离在创新与不创新之间。这也意味着游戏会放弃一些东西,因为没有等级,用户可能有一部分会失去对游戏前期的核心目标。但同样的也会让一些用户觉得没有那么累,我们能做的是把这个风险控制住,并且调整到一个最好的状态,这个得益于西山居和金山的体系才可以做这个创新工作,至于能不能打开MMO的上限,也许仅凭《剑歌行》一代做不到,但我们会做后面的东西,目标就是改变一些手游MMO过往的套路化。


此外,郑可也补充道:“我和刘希是同一批加入公司,经历了比较相似的过程。我觉得宏观的角度来看这个问题,你可以理解为不是谈务虚,纵观整个金山做剑侠的制作人,你会发现这么多年来大家都不是特别高产。以《剑歌行》为例,这款游戏做了整整四年,你要相信过程中的创新真的要承受很大的代价和挑战,背后我觉得也可以理解为是一种精神。

你可以认为我们一直是在破圈和挑战,短期用商业价值来评判可能不是特别准确,包括《剑歌行》上线也不一定短期收益可以超过大部分产品。这就像你今天想看电影,很多9.5、9.6评分的电影,不一定是票房特别高的影片,但是随着时间的推移结果是不一样的。

另外还有两个例子,《剑网3》也是低开高走,在那个年代敢用大世界和海量的副本的创新去挑战《魔兽世界》,这个挑战是非常大的,但是从10年的时间来看是非常成功的。

《剑歌行》作为西山居第一代创新产品,未必就是开创了一个流派。我相信一定会有玩家不适应,但是一个游戏为什么一上来就要练习,王屹和郭炜炜那天我开玩笑说,他们两个人的作品号称历史过了100亿,被称之为“百亿哥”。我想表达的核心是,做好产品第一个是决心,第二个是理性的思考,第三个是坚持。”

在针对产品的答疑上,刘希最后也透露了《剑歌行》未来将做“电竞”的消息,但没有公布具体规划,他表示“会在合适的时期做电竞”。


西山居的未来布局:持续深耕擅长品类,大幅加码多维度创新产品研发

除了围绕产品本身的采访之外,不少媒体还将目光投向了西山居未来的规划与布局之上,首当其冲的一个问题就是“西山居是否会进一步推动游戏模式领域创新,加大研发力度?”

对此,郑可笑着答道:”《剑侠情缘2剑歌行》本来就已经很创新了,手游行业发展到现在,其实未来比拼的是综合两方面能力,那就是游戏的品质以及工业能力,就像奔驰的生产线能力一样。这个非常关键,大家可以看到我们倒退回去08、09年,这十几年间游戏的升级和技术进步是非常快的。

第二个是行业发展到现在,对创新的要求和需求也越来越迫切。在我看来创新最核心的是两个维度,一个是文化题材上的创新,就是俗称的调性。还有一个是玩法上的创新,也就是大家物理上可以感知的,《剑歌行》从16、17年立项之后,就先后在这方面做了很多的尝试,例如取消了等级设定等等。

我认为产品要持续保持先进性,紧跟未来行业发展趋势的话,这两个维度都要做大胆的尝试和积累。

而后,刘希补充道:“站在研发的角度,现在我们做的是固有品类里与合作伙伴的紧密合作,腾讯的用户非常多,技术也非常的强,我们可以借此在固有品类上挖掘用户的精准需求,针对性地进行一些优化和创新,其他品类我们则是做一些探索型研发,包括北京现在也是这样做。”


此外,刘希还就媒体提问,谈了谈西山居对“小而美”的手游的布局。

刘希首先表示,关于《剑歌行》所代表的的MMO品类,西山居会持续做更多创新,并且已经有了一个更新的战略方向和大的创新项目蓝图,这个项目已经通过了测试,数据表现十分经验,因此也从渠道和合作伙伴处获取到了非常好的内容和资源支持。

而在“小而美”手游的布局上,刘希表示自己作为一个研发16年的老兵,看了过往的手游以及最近两三年Steam的游戏、直播平台火爆的游戏,他认为这种现象基本可以代表用户的高关注度,西山居会从这些领域选几个方向做深入的创新,刘希坚信他们的产品诞生后应该就是市面上从来没有过的。

郑可也随后阐述道:“未来我们会在两个环节上做尝试,第一步其实就是融合。以一个玩法为导向之后结合一个别的玩法的组合,包括之前大家看到的有些产品结合养成之后都非常的成功,也非常的持续,这背后是用户需求的升级。

第二个就是刘希说的,现在我们有一个产品秘密研发了很长时间,这个某种意义上说是激进性的一种创新,根本上推动整个玩法的变化。这种挑战是非常大的,对团队的能力要求也非常高。

数据:Steam官网

最后,郑可和刘希也立足宏观战略层面,畅谈了西山居和金山世游未来的手游产品布局。

郑可表示,第一个是西山居对一些热门大品类,和“武侠”这种已有优势的品类,会持续坚持做精做透。第二个就是刚才说围绕创新的两个层面,西山居都会去进行尝试,除了已经进行探索的“融合创新”外,还有一些产品在布局,甚至有一些是颠覆性的创新,例如刘希现在亲自带队做一个项目,也开发了有两年多的时间,并且投入巨大。总体来说,西山居未来有着“大品类融合创新”和“颠覆性创新”等好几条产品发展脉络。

刘希则认为,不同的游戏品类市场上的格局不一样,比如每一个大厂都有自己强大的IP和风格,这类游戏的类型和整个结构比较复杂。但是不好的就是MMO游戏用户群体真正活跃数量是相对少的,MOO游戏寿命短但商业能力强,这就使得“入场门票”非常贵,小公司没法做,因为没有IP,但这恰好就是西山居的长项,因为借助《剑侠情缘》IP我们可以反复出新的作品。

另外还可以观察到诸如Moba、大乱斗、枪战等品类,这些品类可能会有一两个头部产品占据一个超巨大的市场,用户群非常巨大。正如说王者、吃鸡号称上亿的用户,他们的寿命也非常长,但这些品类对于小公司或者融合式产品来说,想入局是非常难的,况且这些品类早已积累了很长时间,玩法已经很成熟。

因此,刘希表示西山居依旧会选择深耕擅长的品类和创新品类,做一些全新类目的游戏。凭借比较强的研发底子以及深厚的技术,包括和我们合作伙伴的强大背景,刘希认为团队可以完成对创新品类的探索,并且只要有一两款相对成功的产品,就会是一个爆发式的成长,因此这也会是西山居非常重视,并且打算大力投入的一个方向。



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