奇美拉遇上战术小队,回合制射击策略游戏的小暖春为这个类型带来了什么?

作者:风雷舞 NGA 2020-08-06
GEARS:TACTICS

4月底的这段时期,两款‘类X-COM’游戏先后发售。分别是业内标杆《X-COM》系列的新作《奇美拉小队》以及微软一线IP《战争机器》衍生出的《战术小队》。作为回合制策略游戏下的一个类型,这些‘类X-COM’游戏往往以极其魔性的‘贴脸空枪’ 而被大家熟知。但除了段子之外,作为策略游戏家族中的一员,它们也因丰富的策略性和养成元素拥有着一批忠诚度极高的拥趸,而我也勉强算是其中一员。那么今天就借着这两款作品的前后发布所带来的小暖春,来和大家探讨一下这两款作品为这一游戏类型带来了改变与创新,以及这些改动对这个类型所带来的意义。

<span]从高峰到低谷再到高峰的《X-COM》系列

在国内游戏圈的讨论中,大家往往都会把这类回合制的走格子游戏统称为战棋游戏。战棋游戏的说法可能来自于对warchess这个词的字面翻译。但实际上,外国人眼中的warchess和国内玩家的理解不大一样。毕竟,据说早期的warchess就是以实现战争推演为目的而发展来的一类桌面游戏。因此在80~90年代电子游戏的‘上古时代’,这些回合制走格子的策略游戏大部分的题材都是军事模拟,尤其以二战和美国内战居多。而之后诞生的一系列日系和国产战棋游戏其实是属于S-RPG类型。当然,说了这么一些东西并不是来给大家补游戏历史课的。只是想说以X-COM为代表的这类回合策略射击游戏和大家通常理解的‘战棋游戏’是有差别的而已……

[X-COM也是游戏界的老前辈]

说起来,《X-COM》也算是游戏史上化石级的老IP了。从1994年的《X-COM:UFO defense》(也被称为UFO:Enemy Unknown)诞生开始,这个系列就采用的是这种以士兵射击为主要战斗模式的回合策略游戏。而随后在游戏行业的发展过程中,这个系列和我们前阵子聊过的《毁灭战士》一样,也经历了多年的动荡和魔改,一度淡出了主流玩家的视野。直到2012年,由系列资深狂热粉丝Jake Solomon‘以现代设计理念重制’的《X-COM:Enemy Unknown》推出后才重新获得了行业的认可。玩家口碑良好,媒体也普遍给出了85~90的评分。才算是让这一系列重新回到了正轨。

如果说这次重启对《X-COM》系列有什么意义的话。那大概就是在94年原版的核心理念上构筑出了当下的回合制射击策略游戏的主体框架。比如以科幻射击题材为主,采用3D地图,分段式移动,重视掩体和命中率等等。但与此同时如角色养成,装备收集,多职业分类以及往往需要‘以少胜多’的关卡设计等等策略游戏的核心元素也都一应俱全。从而给玩家们带来了一种风格别样的,但核心乐趣却一如既往的策略游戏体验。

[就算贴脸,数据也判定你有可能空枪]

大家都知道,策略游戏的乐趣就是‘决策的乐趣’。无论是4X大战略,经营模拟还是回合制战棋,此类游戏的游戏性是通过在游戏中引入大量互相影响,互相制衡的‘设定’来构筑出一套系统,再由这套系统来设置一个(在多数情况下)玩家处于劣势的关卡。玩家的游戏技术挑战也就是通过自身对游戏系统的理解来不断做出正确决策,扭转劣势并最终赢得胜利。因为回合制的原因,这些策略游戏的关卡设计可以设置的十分‘丧病’,往往要面对数倍于己的敌人。也正因如此,通关这些挑战所带来的‘以弱胜强’的成就感才格外令人满足。

当然,出于电子游戏必须要有的玩法多样性,这些关卡或许可以有‘最优解’,但不应该变成‘唯一解’。新《X-COM》刚刚发行时就遇到了这样的问题。因为游戏对士兵负伤和阵亡的高惩罚,使得当时大部分玩家都选择了步步为营,时时守望的防反战术。游戏玩法逐渐失去了多样性,于是Firaxis随后为许多任务增加了时限,以此来迫使玩家放弃过于偏向防守的风格来达成任务目标。改善了这一问题。

因此我们可以看到。重启后的《X-COM》系列虽说重新构建了回合制射击策略游戏的框架,但也是通过系列几部作品(两部正作+两部资料片)的发展才逐步完善这一系列。到了《X-COM2:天选者之战》时期,无论是游戏玩法还是关卡设计均达到了一个非常丰富的阶段。也收获了重启后的系列最高评价。

[天选者突袭是资料片加入的新元素]

我们之前提到过,策略游戏的系统是构筑一套由远超其他游戏类型的互相关联,互相影响的设定组成的,而游戏关卡往往会通过把这些元素随机重组来达成一个充满未知挑战的战局。只有对游戏系统足够了解的玩家才能在这种混乱的局面下迅速找到破解办法从而达成通关。那么具体到我们要讨论的主题中,以《天选者之战》后的X-COM来说。决定单次攻防结果的因素就包含了:攻击力,防御(血量),命中率。而在这三项中继续展开的话,攻击力又包含了武器类型,暴击几率,弹药类型,擦伤几率;防御包含了生命,护甲,护盾;命中率包含了距离,全身/半身掩体,包抄这些因素。而在此之上,还有各种额外的技能,buff以及如酸液,燃烧,毒素等特殊效果来修正这些条件。并且在整个战局的敌人中还有优先级之分,一些能够心灵控制,恐慌或是造成大规模AOE的敌人就必须优先处理。最后还有具体到各个关卡中的目标要求如营救VIP,保护平民,获取情报或是单纯的全歼敌军。都在影响着玩家每一次的具体策略制订。在这其中,在游戏题材以射击为主的影响下,更是让‘命中率’成为了此类游戏中最重要的影响因素,使玩家的决策也大多围绕着命中率展开。破坏掩体,包抄目标或是采用命中率更高的近战攻击…… 很好的模拟出了一种热兵器射击环境下以少敌多时的小队战术制订,而《天选者之战》也成为了此类游戏的业界标杆。

那么,当市面上已经有了同类型标杆作品之后。后续作品想要获得更好的评价,就势必要在前作的基础上对玩法进行进一步的改进。回到我们今天的主题中,接下来我们就看看在以《X-COM2:天选者之战》为基础的情况下,近期的两款作品在对‘如何让回合制射击策略游戏更好玩’这个问题上进行了哪些努力。

奇美拉遇上战术小队,系统创新还是细节打磨?

我们首先来说说《奇美拉小队》。虽然在剧情上算是介于二代游戏和未来可能的三代游戏中的一款外传作品。但作为挂着《X-COM》头衔的正统续作,《奇美拉小队》还是完全可以称得上一句‘血统纯正’。游戏从系统,美术,UI等方面都是一副传承自《天选者之战》的模样。老玩家可以无障碍轻松上手。而作为业内领头羊,Firaxis也在这款作品中进行了一些大刀阔斧的创新。我们一点点来看。

[突入模式是本作的的主要创新]

首先,自然是全新引入的‘突入模式’。顾名思义,这一模式就是在正式战斗开始前先对关卡进行一次‘突入’。玩家需要在一个独立的回合中安排小队队员以先后顺序攻入战斗区域,而在随后的突入的过程中玩家可以在一个类似于‘子弹时间’的回合内通过多种方式率先对关卡中的敌人进行一波攻击。而从不同的区域如正门,侧门,窗户和通风管道等等位置突入也会给单次遭遇战带来不同的buff和debuff,从而影响到该次遭遇战的后续回合。从游戏内容中我们可以看出,制作组在本作中的确是把这一模式当做了‘重头戏’在设计。

相当一部分数量的道具和技能都属于突入模式专属,这些内容包含了突入位置的选择,首轮禁枪/禁技能的先手优势,对小队的buff如生命恢复,以及从伤害到控制等等多种额外技能不等。当然,突入时的敌人也并不全是傻站着挨打的。有的会当场反击,有的会立即躲避,当然还有一些会受到惊吓从而在行动列表中被推后。从RP上来说,突入模式就像是制订一个‘开局战术’。而在制订突入战术时,玩家只能通过一个模糊的‘干员可能受到伤害’的数量来判断突入点后的大体局势。因此,通过每个具体干员的技能特性和所携带的道具来安排4名队员突入的先后顺序(同时也决定了他们在实战中的行动顺序)来抵消这种不确定性就很有‘技术含量’。

如我们上文提到的,本作游戏中有不少干员的技能是只能在突入模式中使用的专属技能。而这些技能中也有着一次性的强力突入技和可重复使用的普通突入技之分。如混种人干员小天使的‘方阵’可以抵消单次突入后的所有来袭火力,而灰人干员权杖的浮空则可以每次都将一名敌人拉出掩体以让后续队员获得更良好的命中率。如震撼手雷这样的一次性道具也可以为战斗起到其他的加成但必须由排在第二位的干员使用。诸如此类对技能的搭配和使用时机的掌握,还是给玩家在游戏系统的理解上增添了一些新的挑战。加之在一些重要任务中,有时需要经过多次突入的阶段。对战略道具和技能的管控也同样十分重要。围绕着突入模式,玩家可展开的策略选择还是十分丰富的。突入模式整体而言还是为原《X-COM》基础的战斗模式提供了一些全新的内容,还是可以称得上是一个颇为有趣的创新。

除了突入模式这种较大的内容增加之外,《奇美拉小队》也对原《X-COM》的游戏系统进行了一系列微调。包括把每次任务的干员数量从最多6人限制为4人,尽管可以在关卡间隙以2台备用的机器人弥补人数劣势,但人数的限制还是造成了更大的敌我兵力差距而让减员的影响变大。同时把敌我双方在单独一回合中的活动顺序由原本的双方队员按回合统一活动改为在回合内轮流行动,这就让统一行动的‘集火击杀’变得更加困难。想要完成集火就必须采取一些金贵的主动技能或道具。算是一定程度上增加了关卡的难度。

[本次所有干员都是预设人物]

除了以上内容之外,《奇美拉小队》还有一个颇有争议的改动。那就是把前作游戏中有着丰富自定义元素的招募干员改成了有固定身份,背景和形象的预设干员。但这些干员从技能上来考虑,也基本都是从《天选者之战》中继承而来的,并没有太多创新。哪怕是那几名外星人干员也是如此(他们的技能可以在前作中通过道具来实现)。这就使得本作无法再像系列前作一样,让玩家在游戏中随心所欲的组建一个‘范德林德帮’或是‘复仇者联盟’…… 同时,因为使用了固定角色。本作游戏中也取消了‘永久死亡’,但改为惩罚更为严厉的‘干员死亡任务即告失败’。这又使得本作少了一些系列中一贯的‘同生共死’的情感投入。因此一部分玩家对此颇有微词。不过我倒认为这一改动其实未尝不是一个良好的方向,这一点我们等一下再说。

[战术小队的过场动画质量堪比3A]

说完了《奇美拉小队》的新内容,我们再来说说另一款作品。《战争机器:战术小队》。《战争机器》作为微软一线独占IP,在资源方面可说是从来就没差过。这一点在这款《战术小队》上也有着充足的体现。作为一款采用‘非主流’题材的试水外传作品,《战术小队》从画面水准,建模细节,过场动画等等指标上均可称得上‘3A标准’,比起正作来也不落下风。不得不感慨一句微软确实是财大气粗……

[但整体玩法并未有太大的突破]

回到游戏,在整体玩法上,《战术小队》并未对X-COM构建的游戏基础进行如‘突入模式’这样的创新。游戏整体玩法依然遵循着那套‘掩体,守望,命中率’的模式。但在这个基础上,游戏加入了许多《战争机器》传统风格的元素。譬如游戏中的大部分武器都是出现在正作中的统一规格;角色移动向掩体时存在着可以略微延长移动距离的‘吸力’;击杀精英后可以捡取他们的重型武器使用等等…… 都可以让《战争机器》系列的粉丝迅速找到感觉。而在游戏的策略题材方面,《战术小队》在X-COM的原始配方上也加入了自己的作料。首先一个明显不同于X-COM传统的设置是把两段式行动改成了三段式行动(AP点),同时在地图上也取消了传统的‘格子’而改成了目标点。

当然,隐性的移动网格依然是存在的。而三段式行动也是在去年的《奇迹时代PF》中就有的设定。这一设置的好处是:更多的行动点为玩家带来了更多的战术选择空间,对策略多样性起到了很好的提高。在攻防类型方面,《战术小队》比X-COM简化了许多。多种弹药类型和护甲/护盾都是不存在的,攻防关系只看血量。当然或许是为了平衡这种简化,在《战术小队》的关卡中玩家所遭遇到的敌人相较传统的《X-COM》系列要多出不少。

装备和武器方面,每种职业的武器类型是锁定的。但其中有4种组件可以替换,而这些组件都有着从白色普通到金色传说的区别,高级别的组件还可以带有各种被动技能。护甲被分为了三种,品质和属性也是同理。而在职业养成方面,《战术小队》为每个职业提供了4种风格迥异的发展方向,远超《X-COM》系列中的两系(而且还差别不大)。是一个非常优秀的设计。

[符合IP特色的近身斩杀]

除了对这些《X-COM》中存在的基础元素的改进。《战术小队》也提供了一些既符合IP风格,又增加了游戏性的内容。三场Boss战虽说更侧重于机制难度不算高,但在比较严苛的机制要求下,要做到准确执行战术还是有着不小的压力,十分有挑战性。而另一个很有特色的设置就是‘先锋’和‘辅助’职业可以通过系列标志性的链锯枪和刺刀枪对大部分兽兵进行秒杀,在关键时刻对付高危敌人十分有用。除此之外,还有一个兼具游戏风格与实用性的设定就是‘处决’。在《战术小队》中,一些情况下击败敌人后会使其进入‘击倒’阶段。

而在这一阶段可以对其进行‘处决’来完成击杀。当然,这也是《战争机器》正作游戏中标志性的元素。而在《战术小队》中,处决并不仅仅是一个用于展现游戏暴力美学的噱头。而更是可以成为影响游戏策略制订的一部分:处决一个目标可以为所有小队成员增加一个额外的行动点,从而可以在当前回合中进行更多的行动。于是,玩家就可以在适当的时机通过处决后得到的额外行动点来达成更多的战术目标,譬如通过连续击倒-处决来进行疯狂的多杀,或是移动到更远的距离干掉关键目标。这种策略在一些压力非常大的如在步步紧逼的轰炸区拾荒等任务中对通过关卡往往能起到非常大的帮助。再加上角色中的一些能够增加行动点的技能,相互组合达成一些不可思议的操作,这种‘啊哈’时刻对于策略游戏玩家而言是十分令人满意的游戏体验。

从这两款发布时间相近的作品中我们可以看出,无论是创造全新内容还是打磨基础元素。《奇美拉小队》和《战术小队》都在对回合制射击策略游戏的设计思路提出自己的见解。并且可以肯定的是,在这一类别中这两款作品都可称上佳。但是,这些改进对于游戏类型的突破起到了多少作用呢?

或者我们说的更直白一点。这个类型,能火吗?

要深度还是要热度?回合制策略游戏的天花板如何突破

曾几何时,在那个远远没有4K和60帧,甚至3D模型只有几十个多边形的时代。回合制策略才是统治游戏行业的‘3A标准玩法’。国内国外都诞生了诸多名作。正因如此,时至今日在各大游戏社区中往往会周期性的出现一些‘战棋游戏还能火吗’;‘战棋游戏为什么凉了’等等诸如此类的话题…… 当然,关于广义上的回合制策略游戏逐步淡出主流的原因其实已经被分析的差不多了。无非就是画面水准逐渐落伍,演出表现受限,后期游戏缺乏动力,游戏节奏太慢等等…… 这些问题也成为了盘桓在回合策略游戏头上的一块天花板,无论是国产/日系战棋还是欧美的射击策略游戏都是如此。

[王国之战是一个额外的惊喜]

其实,自从2012年《X-COM》重启之后。近年来已经出现了不少这种采用3D地图与射击为主的回合制策略游戏。17年拿下了TGA最佳策略游戏的《马里奥+疯兔:王国之战》;去年的《突变元年》和《奇迹时代PF》;今年除了本文中的两款游戏之外,下半年可能还有P社发行的《罪恶帝国》,可见这类游戏正处在逐渐回暖的过程中。而且令人欣喜的是,这些‘类X-COM’游戏中的很多作品都有着不亚于X-COM本作的品质。这就和近年来井喷式的‘魂like’游戏往往根本无法和黑魂本体相提并论形成了鲜明的对比。也对这一系列未来的发展提供了非常光明的前景。

[如酸液这样的额外状态促使玩家进行更多的考量]

正如我们在上文中提到的。策略游戏的游戏性是来自于由多种相互关联的设定而构筑出的系统。那么如果要增加此类游戏的玩法,最直接也最简单的办法就是在游戏中加入更多的‘元素’。譬如我们今天提到的《奇美拉小队》最主要的特点就是全新的‘突入模式’。这本无可厚非,毕竟更多的设定就意味着更复杂的系统,从而也就为玩家的策略选择提出了更大的空间和更高的要求。但是我们必须认识到的一个问题是,策略游戏本身很难‘出圈’的很大一部分原因就是因为策略游戏这套复杂的系统所带来的‘高门槛’。

因此,越来越多的新元素加入所造成的结果就是,玩家所需要学习的内容也水涨船高。无形中使得本就不低的入坑门槛被进一步的抬高。而事实上,一味在策略游戏的系统中加入更多的判定元素虽说的确增加了明面上的策略性。但越来越多的判定条件不仅仅是对玩家的技术要求提出了考验,同时也在考验设计师对关卡设计的掌控能力。而设计师一旦对关卡设计失控,就会出现要么关卡太简单无法检验各个角色和策略之间的强度差异,要么关卡太难从而导致只能采用由少数强力角色组成的固定队而丧失了策略的多样性。这也就是我们在上文中提到的‘最优解’和‘唯一解’的问题。

[开箱!开箱使我快乐]

因此,相较于《X-COM》这种更‘复杂,硬核’的系统。我倒更认同《战术小队》中对系统的一些精简操作。比如把攻防关系简化为单一的攻击VS血量,取消了伤害浮动区间改为固定值,并且十分贴心的在UI上显示出击杀和触发警戒等标志。这些设置都让玩家对自身的决策后果有了更直观的认识。算是一定程度上减少了玩家‘想少了’带来的挫败感。不过《战术小队》也在以自己的方法丰富游戏的系统。这主要体现在游戏中的角色成长性设计也就是俗称的‘天赋’上。《战术小队》中的5种职业每个都有4种天赋分支,而这些分支天赋可以说是设计的非常出色。不同天赋在职业基础的特征上均呈现出了与其他天赋完全不同的战斗方式。我们以‘先锋’这个职业来举例。

首先‘先锋’的核心技能刺刀突袭可以在不被干扰的情况下突刺击杀大部分的兽兵,这也决定了他们的战斗风格就是要尽量靠近前线活动。而在此基础上:‘典狱官’分支提供了大量的减伤以及嘲讽技能,是典型的‘坦克’职业;‘圣骑士’分支提供了优秀的自我恢复以及‘群体吸血’的辅助技能,适合与其他侧重于枪械输出的队友一起组成坚固防线。‘震慑步兵’分支提供了刺刀突击后的对敌debuff加成,并且可以使用‘战吼’技能将敌人逼出掩体,是非常强大的破阵者。

而最后的‘突袭’分支则提供了在受伤状态下的伤害加成,是一个‘顶着敌人火力换血’的狂战士。如此特色鲜明的职业设计,在颇为丰富的装备系统下又可以得到进一步的加成。譬如一名走高暴击高爆伤路线的狙击手,就可以通过一些增加基础伤害,增加暴击伤害,自动恢复弹药的装备来进一步增进这个角色的特长。是的,装备。这也是另一个我认为《战术小队》做的非常出色的地方。因为出色的角色天赋设计,使得《战术小队》中的装备可以更进一步的放大这种‘特长’。

再加上装备的品质分级,使后期游戏中产生了接近于‘Build’的概念。当然,虽然职业天赋之间存在着强度的差异,但职业特性和装备搭配的多样选择为后期游戏带来了持续的吸引力。也就是我们俗称的‘刷刷刷’的乐趣,可以称得上是对类型的一个极大的突破。

那么,如果要用考试来类比《奇美拉小队》和《战术小队》中的设计思路的话,《奇美拉小队》的方法是通过引入更多的条件来让‘题目’变得更难。而《战术小队》则是给玩家提供了更多的‘解法’。这两种思路见仁见智,但如果让我个人来选的话,我更倾向于选择后者更个性化,多样化的角色和装备设计。让我在打造‘梦幻小队’的时候能够更加符合我个人的意愿。

[人设不是问题,问题是人设好不好]

这也就来到了我们之前所提到的角色设定问题。大部分同类游戏中,丰富的玩家自定义元素都是非常重要的一环。因此,《奇美拉小队》中预设的干员形象就受到了一部分系列老粉丝的抵制。但事实上,自从初代《DOTA》诞生之后。凸显单体游戏角色形象,性格的‘人设’就在玩家选择游戏的理由中越发重要了起来。《守望先锋》发售前期现象级爆火的原因中很重要的一项就是其优秀的人设:狂傲的牛仔,中二赛博忍者,可爱的机甲少女,更不用提脍炙人口的‘屁股先锋’……

单我自己就遇到过好几个只是单纯因为角色人设对口而入坑的,之前从未接触过竞技射击类游戏的玩家。而这一点在手游市场中则表现的更加明显。因此,我非但不反对预设人物的设置反而还十分赞成这种转变。但问题就在于,《奇美拉小队》中的角色人设并不讨喜。说句庸俗且政治不正确的话,以黑阿姨‘教母’为典型代表的人物外观首先就不够美型,而单凭几句指挥室的对话也完全不能展现他们的性格特质。

哪怕花了40小时游戏通关后,能给我留下深刻印象的也就只有毒舌(蛇)女‘速客’和读心大师‘权杖’两人。而《战术小队》凭借着优秀的建模和媲美3A的过场动画表现稍好,‘老爸老妈浪漫史’也算是能让系列老玩家会心一笑的设定。但从整体技能上来考虑,英雄角色也并没有比普通士兵出彩多少。因此,我觉得《奇美拉小队》预设角色的设定是一个不错的发展方向,但落实的并不好。我们试想一下如果让那些善于做人设的厂家如拳头,Respawn,Bioware,暴雪,SE, -YJ- 来制作这些角色,同时再给与他们一些专属技能/装备来凸显他们的特色。恐怕就是另一副光景了……

[辛苦培养的神装高级干员我为什么不用]

而老玩家反对预设干员的另一个原因则是传统的因‘永久死亡’带来的代入感。诚然,‘永久死亡’是一个此类游戏中常备的选项。而因此带来的对玩家的心理压力是游戏代入感的重要一环。但实话实说,尽管这种‘辛苦培养的干员死了就是真死了’的设定听上去十分严重,但实际游戏中因为可以读档的原因,我相信大多数玩家在游玩游戏时是不太可能让干员真正阵亡的(硬核铁人玩家另说)。

所以,对大部分玩家而言,‘永久死亡’其实只是一个噱头。而且带来了另一个麻烦:因为‘永久死亡’的存在。导致了玩家会对辛苦培养出来的干员过度依赖。在游戏中后期应对难度较高的任务时,如果允许的话玩家基本都会选择这些‘久经考验’的高级干员。阵容越来越趋于固化,游戏多样性被限制。而一旦这些精英干员阵亡,另外一些新兵蛋子则很难应付已经颇有难度的中后期任务。

因此,无论是出于情感还是出于实际的游戏体验,这些精英干员是万万不能死的,一旦有失便会对玩家游戏体验产生堪称毁灭性的打击。而造成这种‘强的越强,弱的越弱’的马太效应的原因,其实就是由‘永久死亡’的过度正反馈带来的。而我们其实也可以看到,从《X-COM2》开始。设计师们都在努力摆脱这个怪圈,而所采用的的办法大部分都是强制限制高级干员的行动次数。《X-COM2》中的干员有‘压力值’的影响;《奇美拉小队》中有高级干员才能执行的非战斗任务和‘养伤’时间;而《战术小队》中则是采用了‘赶路’的设定,强行让干员无法连续出任务。坦白的说,这些方法都只能说是‘治标不治本’。并未能真正解决高级干员被过度使用的问题。

除此之外还有传统的‘单局游戏时间过长’的问题。就算是完成大部分只持续一张地图的普通任务,也要花费大约15~20分钟左右。更别提《奇美拉小队》中的几场3连,5连的阶段性关底战。长时间的高强度脑力运动也让玩家玩起来很‘累’。这对于目前逐渐趋于轻度化,扁平化的设计大潮还是有些相悖的……

不过总而言之,无论是《奇美拉小队》还是《战术小队》,本身都可以称得上是非常优秀的回合制射击策略游戏。两款作品中的许多创新设计都可圈可点,为这个游戏类型带来了更多玩法上的突破。但是,他们也并未从根本上解决一些诸如‘滚雪球’式的过度正反馈以及单局游戏时间过长等等这些桎梏这一游戏类型进一步发展的问题。从目前来看,回合制策略游戏想重回‘3A级玩法’,怕是还得再等上一阵子……


作者:风雷舞
来源:NGA
地址:https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=21751716

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