为什么手感粗糙、内容不足的《糖豆人:终极淘汰赛》让玩家真香了?

作者:熊猫命 篝火营地 2020-08-07
Devolver Digital 的新游戏《糖豆人:终极淘汰赛(Fall Guys: Ultimate Knockout)》是最近几天炙手可热的话题作品,不仅发售仅 2 天就登上 Steam 热销榜,收获超过 15000 个评价,而且国内直播平台的大小主播也纷纷加入战团,处处洋溢着混合了沙雕和与竞技元素的欢乐气氛。


简单来讲,《糖豆人:终极淘汰赛》是一款把各种「真人闯关」综艺节目做成游戏的产品,玩家需要控制外形像个卤蛋一样的糖豆人和最多 59 名其他玩家或竞争或组队闯过精心设计的随机关卡,每一个关卡只有闯过终点并且排名靠前的玩家才能进入下一轮,经历层层淘汰之后,最后一关大家各自为战争夺游戏最高荣誉「皇冠」,一旦成为最后的胜利者,在收获快感的同时,皇冠本身也是一件重要道具,能够到菜单界面兑换一些有意思的奖品。


篝火营地曾在 2019 年的科隆电玩展上受 Devolver Digital 邀请对这款游戏进行过试玩,当时的版本还没有加入正式版的道具氪金以及数量庞大的皮肤系统,能够玩到的部分只有 3 个关卡,面对这个手感粘滞、玩法奇葩、高对比度画面还特别刺眼的「小游戏」,我个人评价并不是很高,主要理由在于第一作为一款有着「战术生存」属性的竞技游戏,运气元素却扮演者十分重要的角色,甚至在某些关卡里技术和经验所能起到的作用十分有限。当然这对于大量被其画面吸引而来的轻度玩家来说是件好事,能够有效拉平高手与新手之间的操作差距,但过于削弱竞技性对游戏的长期粘性肯定是不利的。

第二当时的几个关卡无论在玩法还是地图设计上都有比较雷同的倾向,毕竟操作按键总共只有方向控制、前扑、跳和拉人这几种,实际体验下来玩家能够做的事情除了躲机关和整人以外其实并不太多,而且 BETA 版本也没有玩家匹配机制,只能跟一群电脑制造的 NPC 对抗,游戏难度较低。


我当时主要担心的还是游戏的长期粘性问题,在多人胡闹竞技这个设定不变的前提下,关卡形态其实就像电视上的各种真人闯关栏目一样,变不出什么太多的花样,再结合简单至极的操作功能,如何让玩家保持新鲜感,并且提供持续的游戏动力是一大挑战。在随后的采访中主创向我们介绍了后续的一些内容规划,包括「赛季」功能、DLC 皮肤等等,从正式版来看这些都一一变成了现实。

游戏的关卡一共分为竞速、限定条件下生存、团队作战、皇冠争夺等几类,关卡总数并不太多,大约 30 张地图,而在竞赛的不同阶段只会在某几张特定地图之间随机轮换,所以就体验而言如果技术及运气不好玩不到第四、第五关这样的后期关卡,会感觉自己老是在几张熟悉的地图之间打转。


最常见的竞速类地图设计极尽爆笑、恶搞之能事,将很多在现实世界的闯关节目里无法实现的夸张机关都加入了进来,比如巨大无比的摆锤、像风车一样的大电扇、从高耸斜坡上滚下来的弹力球等等,结合糖果般的色彩搭配,给人一种置身儿童乐园的感觉。

一个关卡往往由数个机关区域组合而成,玩家的目标就是比其他几十个竞争对手更快穿过这些阻碍抵达关底的终点,一般来讲一局的时长不会超过 3、5 分钟。目标名次会显示在画面右上角,随时告知玩家要跑到前多少名才能过关,以及前面已经有多少玩家抵达了终点,只要名额一满当前关卡立即结束,落后的十几名玩家作为被淘汰者无法进入下一关,这时可以选择继续观战,也可以直接退出进入结算界面。


要完成关卡不是闷着头往前跑就行了,有些障碍需要算准时机才能通过,有些障碍得跟随大部队,有些又可以另辟蹊径,另外竞赛地图到了中盘往往不止一条前进的道路,有机关难度高低、路线远近等区别,究竟是「欲速则不达」选择绕远更有利,还是挑战高难度的捷径,十分考验玩家的判断力和操作水准。


结算界面会根据玩家通过的关卡数、名次等条件给与一定的「荣誉值」,这相当于游戏里的货币,主要用来兑换各种装饰道具,包括服装、配色、基座等等,道具还分为「普普通通」、「难得一见」、「世间罕有」和「绝世无双」四种品质,由蓝、绿、紫、橙四种颜色标明,这部分会在氪金环节详细介绍。


组队关卡里数十名玩家会被系统分成 3 到 4 个不同颜色的小队分组对抗,比如在限定时间内看哪一队穿过的圆环更多、哪一队放到基地的彩蛋更多、哪一队抢来「尾巴」更多等等,不过由于没时间也没相应的语音等功能让大家沟通,所以实际上还是以乱战为主,特别在「抢尾巴」游戏里不小心挡住队友是时有发生的事情。

相对来讲「动脑」类和「生存」关卡就不那么激烈了,一般场地不会太大,包括一些考验记忆力或反应速度的小游戏,比如根据屏幕上显示的图案选择站立的方块,又或是在不断滚动的圆筒上躲避能够把人打下去的障碍物等等,紧张感比起竞速关有所降低,但还是要提防有人故意卡位置想把人挤下去。


游戏的特殊物理环境令人印象深刻。上面提到过控制选项极少,人物的动态也一如糖豆人粗短的外观一样,移动起来十分笨拙,跑不快、跳不高,要是不小心被各种机关打倒在地上得好几秒钟才能站起来重新往前走。但放到其他游戏里绝对会被人喷的糟糕手感,与这款游戏独特的搞笑气氛向结合之后,反而起到了一种特殊的幽默感强化作用。比如在分组对战的争夺彩蛋关卡,和对手争抢时偶尔会发生彩蛋以不合理的速度飞出去的情况,这应该是引擎在计算争抢双方用力的角度时出现了 BUG,可实际上遇到了并不会让人感到气恼,这是这款游戏的独特魅力之一。

除此之外,每局最多 5 分钟左右的长度设计也能有效抵消玩家的挫败感,目前刚上线玩家数量比较多,失败了很快就能重开一局,前两天甚至还发生了服务器被玩家挤爆的意外状况,官方赶紧发布了道歉声明。


而这款游戏真正的神来之笔,个人认为应该是几乎照搬时下流行 F2P 网络游戏的内购系统,有赛季分段目标奖励、有少得可怜的游戏荣誉值奖励设计、上线就有两个皮肤以及荣誉值 DLC 整装待发、最大的荣誉值加油包售价 49.99 美元,再加一个随机的物品宝箱系统就是完整的免费手游模式了 —— 但问题在于这游戏的 PC 版也不是免费的,Steam 售价 58 人民币,只有 PS4 版会员限时免费。


起源于《DOTA 2》的「战斗通行证(Battle Pass)」系统对付费率以及玩家粘性带来的正面作用已经不容置疑,不少知名网游、手游纷纷跟进。传统 DLC 从内容属性来讲依然是游戏核心体验的「附加」内容,对于大量不能让付费内容影响平衡的竞技性游戏来说,很多玩家购买 DLC 的意愿其实并不是很强烈;但和传统的 DLC 相比,战斗通行证一个明显的区别在于它能够同样在不对平衡性造成重大影响的前提下,直接与竞技游戏的核心体验捆绑起效,比如升级更快、获得一些专属奖励等等,付费的玩家不仅能比别人「更多」,而且还「更快」,只要价格设定合理,这一产品能够精准命中很多玩家软肋。

尽管并不纯粹,但《糖豆人:终极淘汰赛》也有类似的赛季奖励系统,付费玩家们就当免费玩游戏、花钱买通行证好了,第一赛季还剩 61 天,总共 40 项奖励内容,主要靠每完成一次游戏获得的经验值为积累指标,对提升玩家的积极性显然有立竿见影的作用。

总结

作为一款「直播之子」,《糖豆人:终极淘汰赛》可以说获得了开门红,但很多问题也是摆在明面上的,如果不解决会影响游戏的长期发展 —— 而且从内容来看这游戏明显是冲着长期运营去的。


首先是网络稳定性以及奖励丢失问题。内地玩家玩海外网游吃亏是老大难,相对来讲《糖豆人:终极淘汰赛》的网络还算可以接受的,掉线率不是很高,但问题在于一次比赛最多需要连续通过 5 个关卡,只要在这个过程中的任意时刻掉线,玩家就拿不到任何结算奖励,这样设定实在是无限放大了掉线的损失,对玩家的情绪也是一种极大的伤害。

其次不同类型地图的数量和推进模式比较匮乏,连续玩上 2、3 个小时基本就没有什么新鲜感了,在地图内部玩家可选择的推进路线及策略也不多,随机元素不是没有,但要满足玩家的胃口还远远不够。部分益智类关卡太过简单也是一个问题,我甚至遇到过打完一关只淘汰了一个人的情况。


另外就是不少玩家在评论里提到的「看直播开心,自己玩闹心」的问题,组队无法交流(只能依靠外部手段)、手感糟糕以及判定奇葩等问题对于很多冲着欢乐气氛而来的玩家来说还是很打击积极性的;控制系统的匮乏限制了在人物动作上进行拓展的可能性,简单到无脑的操作在带来易上手好处的同时,也需要解决没深度的难题。

不管怎么说,目前游戏的热度与销量还是充分证明了这款游戏的独特魅力,算是对「战术生存」类玩法的另一个方向上的成功拓展,我现在更关心的是,这游戏后续会不会被移植到手机平台?又或是有没有厂商会跟进推出类似创意的轻度产品?各种发展似乎都有可能。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200806143536_r3NUP89lz

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