女性向游戏设计:从用户理解出发,收获每一个玩家

作者:游咖会 indienova 2020-08-10
7月23日,资深女性向游戏制作人小张同学,做客【游咖会】,分享女性向游戏制作经验。

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这次交流会邀请的嘉宾小张同学,是一位对女性用户有着深刻理解的游戏制作人,他做游戏有自己的坚持,相信好的游戏是有灵魂的,他认为只有真正了解用户,用诚意获取认同,才能收获玩家的喜爱。

在【游咖会】现场,他毫无保留地分享了他制作女性向游戏的经验,特别是内容设计的一些方法,也讲述了他对女性向游戏用户的理解,以及如何精准把握用户痛点。

优秀游戏制作人的品质

做游戏的人数不胜数,每个游戏制作人对于游戏都有自己的看法。小张同学也有自己对游戏设计的一套价值观,他认为优秀的女性向游戏制作人应该点亮一些技能点。

1.价值观

其一是游戏与用户是相辅相成的;如果离开游戏讲用户或者离开用户讲游戏,可能都在“耍流氓”。

其二是用户的特性是多元的;不用去探究人的初始是本善还是本恶的,一个用户由abcdefg等很多个特性组成。比如说在定义一个用户的时候,他是暴力的,那么他是否真的只有暴力?还是说他有和善的一面?

其三是不给用户下绝对的定义;做游戏,客观来讲是为了做用户,那么不能定义一个用户肯定、绝对或者百分百会怎么样。在做游戏设计的时候,经常听到同事们说这个人肯定会做什么,肯定会付费吗?肯定会攻打吗?肯定会防御吗?这个事情并不绝对。所以虽然要做用户体验,但是没法给用户做一个特别绝对的定义。


2.技能点

作为一个优秀的游戏设计师,其一要精准把握用户痛点;每个用户应该都有自己的痛点,或者每个用户群体应该有共同的痛点,这是需要游戏制作人精准把握的。其二,要有能力通过系统表达出自己想要表达的情感;这一点很重要,尤其是在女性向产品里面。

而且这两个点是自洽的,如果你了解你的用户,你知道什么设计给她是好的,什么设计给她就能增加用户对NPC的羁绊,什么设计能让她产生情感羁绊,那么同样的,你也应该能够设计出好的游戏。

【小张の例子】

“我们最近刚好在做约会副本,我们系统策划写的案子我也看了,规则就是有一个副本每天可以去打三遍,玩家跟着选项走剧情。然后想要更多的次数可以买,打完之后今天这个日常就结束了。”

“这本身是一个看上去比较简单的系统,然后我就问他,你约会玩什么?这个很正常,一个系统设计出来玩什么、怎么玩、谁来玩,玩完之后有什么反馈,基本要点还是会有的。”

“然后他跟我说,这个没有想过,我是一个直男我想不到。我这样跟他讲的:我说你想不到没有关系,就是比如我跟一个NPC去约会,两个人去干了什么,这些不重要。但是你作为一个设计师,你希望玩家玩完之后能有什么样的一个情感呢?”

“要设定一个情感,那么我们的对象是谁?去某个地方做什么?这是一个约会的模式化框架。然后我们做这个事情干嘛呢?一个NPC、一个对象,还有一个是玩家自己,这中间我们是否可以得出一些结论?比如说我们是想告诉玩家这个NPC的一些特性,让玩家对这个NPC有一个基本的了解;再比如说我们希望从这次约会所做的一些事情和行为上,传达给玩家一些信息,对吧?”

“我们能选择的对象就几个,那么我们希望通过这个系统给玩家传达什么样的感受?如果希望让玩家知道这个NPC除了剧情的一些情感外,他还有自己的一些天真,他还有点可爱,有点傻兮兮的,他还特别喜欢吃醋,这些东西都是我们可以在另外的系统里面去表达出来的,如果我们的主剧情里面没有去交代的话。”

“那么约会系统的意义就是为了让玩家了解NPC背后的一些情感,从而让玩家和NPC建立更深的情感链接。原来这个人除了会杀人、会带兵打仗之外,他还有这种小女孩的情绪,我更喜欢他了。”

“但记住,如果你要表达的情感崩掉的话,它会对整个人设产生影响。所以你在做这种女性向却不好把控的这种立意的时候,最好跟你们的剧情妹子或者找几个小姑娘商量一下,把这个人立成这样到底行不行?然后再去把这个诉求跟你们的文案商量。如果大家都可以的话,我觉得这个方向就可以去尝试。”

“但是我们把话说回去,如果这个事情你作为一个约会系统的设计者,你都不去想的话,那么你在内容、在情感设计上可能会一直规避,最后永远无法去接受,原来游戏设计还能去设计玩家的情感,对吧?”

女性向游戏的设计壁垒

现在不管是男性向产品还是女性向产品,其实都已经开始重视内容了。不过对女性向产品来说,内容设计尤为重要,其甚至是女性向游戏的设计壁垒。

1.内容的重要性

为什么要重视内容呢?

一是内容能传递情感,控制玩家情绪,让玩家能在游戏中体验各种情绪。

内容做出来是为了什么?不就为了情感吗?在游戏中创造世界,设定剧情,设计不同的关卡和npc人设,通过文字、图片、语音介绍和丰富人物,主要就是希望能更好地传递情感,控制玩家的情绪,让他们能在游戏中体验到开心、快乐、悲伤等情绪。这对内容的需求就会应运而生,也会越来越高。

二是用户对内容的需求在慢慢养成,也在逐渐改变,对内容的要求天然变得更高。

现在这个年代做游戏或者做系统,千万不能忽视内容的重要性。设计师在看产品的时候,因为习惯只看核心循环和核心框架,经常会扒开内容去看游戏或者系统。但如果在看女性向的产品,或者是看内容设计为主导的产品的时候,可能就会丢失掉50%的设计。

用户是一直在变的,用户喜欢新的内容、好玩的内容、更有故事的内容。经历过互联网一次又一次的洗礼之后,用户对内容的需求在被慢慢养成,他们对内容的要求会天然的变得更高。一个游戏如果全是数值,比如1刀999,那么在面向市场的时候,竞争力就不够高,因为面向的用户变化了,不再是以前的用户。

在这样的一个前提下,需要更认真地分析市面上的一些产品,去看看人家做的内容,千万不要剥开设计的外套去看产品。


2.内容设计方法论

(1)2个前提

在内容设计这个部分有两个前提,只有满足这两个前提,才能做出真正有价值的内容。

其一是你是否真正了解你的用户?只有真正了解用户,知道用户在什么时候会快乐,在什么情况下会悲伤,会因为什么生气、愤怒、痛苦,才能精准把握用户痛点。

其二是你对系统的设计有没有情绪概念?一个系统设计出来之后,玩家能从这个系统里面感受到什么样的情感,会产生怎样的情绪,需要设计者心中有数。

(2)内容意义

在做游戏设计方案的时候,正常每个系统它都会有两个意义,一个是内容上的意义,也就是你这个系统设计出来,想让玩家知道什么事情;另一个是设计上的意义,就是说这个系统用来产出什么,它是起到了什么作用,比如是不是要做实地验证,要投放随从碎片等。但更多时候策划可能只是在做设计上的意义,而忽视了内容上的意义。

(3)3个自洽

做完方案之后,需要对方案进行评估,确保内容和玩法自洽,玩法和系统自洽,内容和系统自洽,只有这三个自洽都形成的时候,才能判定这个方案的可行性,才能真正开始做内容。

【小张の例子】

“这边我给大家举一下传记副本的例子,传记副本顾名思义就是讲人的历史故事,或者是人的平生简介这样的一个东西。我们做传记副本时给每个人写了n个小故事,这个故事是玩家在历史书或游戏剧情里面,甚至平时的文章里面都找不到的,是我们通过自己的方式把内容加工优化,让它得以呈现给大众,它的一个内容意义就是给玩家讲述NPC平时不为外人所知的一些事情。”

“在这样的一个前提下,我们觉得这个方案好像比较自洽,就会真正开始写内容,甚至给他配音,然后把它传达给玩家。而最后做出来后,玩家会把每个人的传记截图,然后一点一点上传到微博上面,然后他圈了好多人,这个时候内容的价值就体现出来了”

“一是它产生的内容让玩家形成了话题,二是形成话题的同时它产生了裂变,它让更多的用户知道了这款游戏,那么其他玩家觉得这个挺有意思的,就也会去看看。女孩子被打动,永远不是说你这个东西广告做得有多花里胡哨或者怎么样,她可能就是一个很小的点上面被打动,产生下载欲望,去看一看这是个什么东西。女性相对来讲在好奇心态上显得更为明显。”

(4)注意细节

内容它可以延展到哪些领域呢?除了大家都知道的文字、语音、图片等,还有镜头等细节领域都是内容可以细化的地方。

关于镜头的话,例如在有品级的上尊下卑的一个环境下,可以用镜头来表达内容的。如果在一个场景里有皇帝、皇后、太监还有大臣等,那么就给皇帝配上仰视镜头,这样子就能显示他的地位、尊严和气势;同样的如果表达一个太监的时候,镜头可能会稍微偏上一点点,用相对俯视的角度,让他和皇帝的视角形成对比,能看得出来他的地位明显低一点。

通过镜头表达一个画面内容的时候,它就能明显看得出来谁的身份更高,谁的身份更低,这也是内容的一部分,虽然这是一个很细的细节,但也值得注意。

小张同学认为未来产品可能将不再去区分男性向或者女性向游戏,未来的用户对内容的重视程度都会很高。只是现在游戏行业中,内容对女性用户作用是更大的,在面对女性的产品中,内容的占比自然会更重一些。如果做一款女性向产品的话,内容表达的成本是最高的,甚至美术、数值等都会为内容服务。


拒绝想当然的游戏设计

只有诚意才能获取玩家的认同,小张同学之前的产品研究表明,他们能接受很坑、很贵、或者是很稀有的东西,能接受系统的特殊设定,但是千万不能把玩家当傻子,靠空想做设计,用诚意不足的东西敷衍,避免引起极大的不认同感。

1.女性用户的认同

女性用户是需要用诚意去争取的,只有她们认同了游戏,才能真正留下她们。女性用户对认同感是非常重视的,并且她们的认同和男性的认同不一样。

小张同学认为,女性用户如果在某一个点上面认同一款游戏了,她们就可能会忽略这款游戏上其它很多的瑕疵;但同样的,如果说游戏中做了一个让她们很不认同的设计,她们就会忽视这款游戏上的很多优点。

这个点上被定义为防御机制,女性用户的防御机制是相当容易被触发的,同样的也是相当容易被取消的。所以在做一些游戏设定的时候,必然要小心翼翼,确保不触发到她们最强的抵触点,是有很大机会获取到她们的认同的。

2. 设计源头是了解

现在游戏行业做策划的大部分可能都是男同学,女同学相对较少。相对来说,男生的感性思维是弱于女生的,但小张同学不认为只有女生能做女性向游戏的内容。

因为一切的设计源头都是基于了解,当了解用户甚至超过他们了解他们自己的时候,不管是男性还是女性,都是可以做到的。

那怎样才能了解目标用户呢?

最直观的方法就是总结,多参与游戏制作,同时借鉴前人经验,在一代一代产品的积累中,终于了解他们是怎样的,然后就会积累一些已经被无数个产品验证过的方向和方案,就可以直接拿过来用了。

还有一种方法是发掘,通过自己研发游戏,自己体验游戏,自己与玩家交流等,会得出很多的结论,对用户也会越来越了解,设计出的产品就是用户想要的。

【小张の例子】

“这边给大家再举个小例子,我之前做策划的时候,我们做的是一款狭义上的女性向产品,女性用户多达90%。在这样一个产品里面,我当时做了一个普通的挂机系统,玩家乘车从a点到b点,比较单一。”

“这个时候我就在想,最近好像附近的人蛮火的,因为那个时候微信附近的人刚出来,我就想在这个系统里面加一个附近的人。当时我们做功能有一个习惯是要开会,要把项目组里面所有的女生都叫过去,这个时候遇到一个很操蛋的事情,就是所有的女生都一致反对我,我当时好懵,我觉得这个事情不是挺时尚的吗?”


“其实我个人也是一个很自负很固执的策划,在那之前我觉得自己天下无敌,什么东西都能做,什么都没有问题的。但当1个人这么对你的时候,你觉得她故意说你坏话,但如果说30个人开会,15个妹子,每个妹子都认为你做错了,而且你的目标用户是妹子的时候,有脑子的正常人,都应该反思一下自己了。”

“然后等游戏上线的次流达到50%的时候,我觉得我是错的,他们是对的。从那个时候起我真的整个人就变了,以前的那些心态就全部被洗刷了。以前我是什么我做什么你玩什么,你不用想,你只要玩,我觉得我做的东西是最好的,我后来发现我这东西就是一坨屎。”

“从那以后我就注意到了一个点,算是一个好的习惯,也就是聆听。你必须得知道你的用户是怎么想的,因为用户可以让‘这坨屎’变成一个更好一点的东西,它可能是一碗米饭,也可能是一碗面。”

“那么如果你能够真正包罗万象,听听同事的意见、听听玩家的意见的时候,我相信你已经成长很多了。那段时间应该是我成长最快的一段时间,就像一个东西从量变到质变的过程,这中间收获是很大的,大家不妨也去多聆听其他人的声音。

女性用户的“前世今生”

不同用户有不同的特性,女性用户自然也有自己的一些特征,小张同学分享了他对女性向用户的理解。

1.社会造就的特性

其实如果说女性用户的话,可能要从中国历史文化的一个演变上说起,因为女性古代和现代在社会上的地位是不同的,这导致她们的特性既有以前遗留的影响,也有现在的影响。

(1)古代社会地位的影响

更在意美;

女性在古代的地位是很低的,古代是男耕女织,男主外女主内,男性可以一夫多妻,女性需要想办法留住丈夫,其实迫使女性用户去关注美。

喜欢收集归纳;

女性一般在家管理宅院,操持生活,需要归置家里的东西,保证卫生等,所以女性对收集归纳是更喜欢或者说擅长的。

喜欢养成元素;

女性一般都会生儿育女,在古代的话,不只是儿女的教养,甚至丈夫等一家人的衣食住行都是女性负责的,对于养成自然得心应手。

喜欢社交;

女性在古代需要替丈夫处理人情往来,协调邻里关系,在社交场上发挥作用。

(2)现代社会关系的影响

喜欢更多元化的竞争;

在现代社会关系变化的格局之下,女性的社会地位在逐渐攀升,奉行男女平等,甚至也不乏大女主的格调。女性开始追求成就,享受自己的权利,也愿意去竞争打拼,但是她们天性回避失败。

女性用户不喜欢太强的竞争,不想直面失败,所以更多元化的竞争环境对她们来讲是更具有吸引力的。像很多女性向产品里面有很多种元素,农场建设、时装搜集、人物收集、头像、框气泡框等等,可以供玩家去攀比,战斗力不够高没关系,还可以在其他设计上面寻找自己的乐趣和成就。

2.验证得出的特性

对颜色、细节更敏感;

有很多数据表明,在生理上,女性对颜色细节这些方面是比男性更为敏感的。

容易因为一个点认同所有点,也容易因为不喜某个点全盘否定;

女性玩游戏非常的认真和执着,非常的用心,但是确实有些玩法是门槛比较高的,她们确实不懂。这时候如果耐心地引导她、教导她,甚至为了这部分用户去降低游戏的策略性,那她们理解之后,就会认同整个游戏,对做得不太好的部分容忍度也会很高。但是在初期的时候如果没做好,她们没get到设计者的意图,对深度策略接受不来,那么她们很可能就会流失。

会从情感关系中获取安全感;

女性一般是偏感性思维,对父母亲人之间的羁绊十分看重,会在这些关系中获取安全感;

喜欢抱团,得罪一个很可能就得罪了一群;

女性一般都有自己的小圈子,喜欢抱团取暖,大家一般都同仇敌忾,如果得罪了一个人,那么可能会被很多人针对。她们是一群不主动惹事,但是瑕疵必报的人。


【小张の例子】

“之前我们产品在内测的时候,我也在游戏里去玩,一天不小心打了一个人,那个人是一个付费用户,她前前后后在游戏里面花了好几万,就天天针对我,然后还号召她工会里的人,她的小姐妹,各种报复我。我们这个游戏里面有个事件系统,那段时间我这个系统消息每天都是满满的红当当的。”

“所以我们的用户能不惹还是尽量不惹,我真的是惹不起,你有再多钱也架不住她人多。”

3.长期付费驱动

万物皆有起点,每个产品用户的第一次破冰消费,肯定会有一个内核驱动玩家去做这样的事情。那么可能是利诱、折扣、诱惑,那都是破冰手段,但如何让玩家在一个产品里面长期地进行付费呢?

仅仅基于对用户的了解还不够,小张同学之前做过一个小调查,他给将近20位付费付费10万以上的用户打电话聊过,询问他们为什么要在这个游戏里面付费。80%的用户给出的答案是因为她被人欺负了,很痛苦,所以要充值去报仇;还有的不是要报仇,就是不想再被欺负,其实她们更多的是强调自我保护,而非攻击别人。

在做游戏付费设计的时候,可以在核心玩法设计的时候,逼着玩家去攻击别人,从而激发起被攻击者的自我保护机制,激发她变强的欲望,这样她就有动力去充值,然后确保自己不被欺负,甚至能打回去,由此形成一个循环,驱动玩家进行长期付费。

这只是其中一种方式,还可以通过其它的形式,如说玩家要拿选美大赛第一,就要跟别人竞争,那么这边竞争方式,可以是攻击别人,也可以是看谁收到的礼物多,也可以是看谁挂机的时间长,通过各种手段形成付费循环,促进长期付费。


互动集锦

问:女性用户长线主要要怎么做,付费上拉付费率更好还是拉arpu?

小张同学:一个是它的长线留存,其实主要还是需要看一下产品品类的。如果你做的是那种MMO向的,或者是像我们现在做的这种宫斗向的,那么其实我能给的方案就是去迭代新的内容,去迭代新的养成线,去迭代新的玩法,那么这部分的话没有什么太好的办法去做的。

对,然后同样的问题就是说付费率和arpu这一块,付费率的话,我觉得你们不妨先试一下。你们在破冰的时候,提高一些性价比高的物品,比如时装或者是实力成长比较强的,那么女孩子相对来讲的话,可能时装破冰更容易一点。就是看看你们在一个极高性价比的前提下,你们的付费率究竟能做到多少。那么如果你们有付费目标的话,当你的付费率我都觉得做到10%-15%已经是极限了,这个时候你其实只能提高arpu了,不是吗?

问:都知道要了解用户,但怎么做才能获得具备洞察用户的能力,能发掘到一群用户的痛点?

小张同学:这边的话我说一下我个人的方法,就是我之前有经历过2~3款女性像产品,包括现在还在做女性向产品,我经常会做一个什么事情呢?第一点是我会到taptap里面去把所有的女性向游戏看一遍,然后我主要是看他们下面用户的评论。第二点就是看微博,就是一般的女性向产品它都会有官博,然后我去看所有用户的一个评论,去感受他们背后的诉求是什么,因为有些东西她们不会在游戏里面讲。第三点我会学会跟用户交朋友,去从它们口中得出一些背后的诉求这样子。第四点,看书。

问:必须是花巧,漂亮,鲜艳才是女性玩家方向吗?可以走黑暗,动作的话女性玩家会留下吗?

小张同学:这个问题不妨反过来想,你觉得这个市场上有没有这么一部分用户,他是喜欢黑暗动作、ACTt或者是ARPG这样的一个产品的?我认为这样的产品还是有机会的,但是它的一个用户盘子不会非常大,如果有机会的话,那么就是可以做的,所以在立这个项之前,最好先做一份市场调查。就是你们对项目的一个预期是多长的?那么你做暗黑,你可能不能做的像鬼泣那种太硬核的,可能它会具有女性向特征,比如女主扮演的是一个什么样的角色?她可能是为了救她的王子,对吧?就不论什么也好,就是要有一个符合世界观的故事,这个故事是深得你的目标用户的喜爱的,那么是可以尝试的,对。

问:女性的那些消费习惯,在心理学中有专门的名词吗?

小张同学:心理学的名词我没有研究过,但是我这边有几个结论你可以去分析一下。女性用户她的消费和男性是有些差异的,比如同样是1万块钱,男性用户可能在第一天的时候就会把它消费掉了。但是我们的女性用户的话,它可能是分100天也好,分一个月也好,它会一点一点的充一点。第二点的话就是那种打折性的活动,对女性用户的作用会更强,特别是你做那种刊播类的活动,所以这是他们消费的一个特征。

问:请问解谜类适合女性向吗?谢谢

小张同学:这个问题跟上面黑暗是否适合女性向的问题,其实有点类似的,同样的,你为何不这么想,我要做一个女性向的解谜游戏,对吧?然后这个市场上有没有这波用户?我个人认为市场上的这部分用户还是蛮多的,女孩子,她其实对解迷是比较有兴趣的,这边我记得以前玩过一款比较出名的一个游戏叫小贼物语,如果可以找到的话可以去玩一下,挺有意思的。

问:因为每个人的点是不一样的,如果设计的时候想传递的情感与玩家感受到的有区别要怎么解决呢?

小张同学:这个问题我是这么去理解的。你作为一个设计者,其实有的时候有点自负心态,我觉得也是没有关系的。我感受到的情感是什么样子的,然后这个时候我去让我身边的人,我的同事、我的朋友一起去感受。如果说有一小半的人,只要一小半的人,认同这个感受是合理的,我就觉得出错的可能性不大了。

然后还有一个就是犯错,其实我觉得也是一种好事。你在做一个系统设计的时候,你在情感的一个设计点上面出了错,你后面其实会得到更多的一个回馈,你会成长的,你不可能一直犯错的对吧?

问:女性的防御机制很容易被触发,那有什么方法可以避免玩家因为某个点全盘否定整个游戏吗?

小张同学:当她的一个心理防御机制被触发,你想立刻规避是没有可能的,但是你可以挽回。其实她们的防御机制被触发,比如说常见的我不玩了,我想退游,但这个时候你会发现我发个公告,我补贴多少元宝,暂时他们还是会被拉回来的。我们作为研发商,我们作为设计者,我们一定要让用户知道我错了,对不起,我补偿你,就是知错就改,善莫大焉,他们会给你机会的。前提是,你不要一而再再而三地去犯这样的错误。

问:宫斗游戏有尝试去拉动mmo玩家吗?从网易花与剑来看,从mmo出发添加女性向玩家喜爱的玩法,最后并没有很好获得mmo和女性向玩家的喜爱。

小张同学:其实宫斗游戏和花与剑是吧?花与剑的产品,它们的用户是有重叠性的,其实不需要去拉,因为他们有个共同特征,就是古风。其实花与剑也算是一个广义上的女性向产品,它是男女比例的话应该也会将近5比5。

但是花与剑那边没有让玩家特别认同或者是特别喜爱,我觉得在玩人与人社交和人与NPC社交这个点上面没有平衡好,好像两边都想要,两边都没法割舍。然后其实玩这种撩NPC人机交互和人与人社交的用户,其实是有一些间隙的,并不是完全重叠的,你两边都想讨好的话,你可能会让用户心里面生出一些厌恶或者怎么样。

问:作为一个直男,除了多与妹子同事交流外,怎样才能更了解女性玩家,设计出受欢迎的女性向游戏?

小张同学:这个兄弟你的这个问题已经有前提了,作为一个直男,我记得当年我在玩友的时候,我们策划分享会开的第一节课是什么?想要做好女性向游戏,先把自己掰弯,当然这个“弯”是要加引号的,别慌。你有没有尝试着共情?你有没有尝试着建立在女性的一个方向,去思考她们的一些问题,她们的一些立场?有的时候我们男孩子女孩子吵架,经常会觉得她不讲道理,是不讲道理,为什么要讲道理呢,对不对?这就是她们的道理,就是你非要一个答案的话,我觉得就是多观察,你这个问题太难了,我回答不了。

问:女性玩家对社交的需求是很重的,那什么样的社交系统她们会更喜欢呢?

小张同学:这个问题的话,其实鉴于女性用户在社交上的一些特性,比如说抱团、会有小圈子这样的特性,那么我们更多的是做一些正向的社交。比如说互相送花,互相请安送礼物。那么像那种那种负向的社交就是我打你一下,你干我一下这样的,我们一般会去规避正面竞争,比如说我们之前有做一个八卦是怎么样?是利用它,对吧?你如果要做负向,你就尽量去规避做那种很正面很冲突的社交。那么在这么一个前提下,我觉得形式可以多样化的,对。

问:我有个几个判断,老师帮忙看一下是否准确。女性玩家更偏爱弱化战斗策略深度、简化战斗操作、规避正面冲突、避免竞争过强,注重休闲战斗。在付费方面更多呈现小额高频付费,偏爱稳定收益的双月卡月卡,大折扣的美术资源,容易为情感付费和集体付费(群体间冲突)

小张同学:对的,这个兄弟的判断还是蛮到位的。她们在表现层其实是确实是有这么多的特性,这个时候我就建议你再去挖掘她们背后在心理学上面,她们为什么会这样,我觉得这个东西对你来讲的话就会更有意义了。


来源:indienova
原文:https://indienova.com/u/utaplus/blogread/26736

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