上线即第一,日本女性向游戏市场还能蓝海多久?

作者:一个皮 游戏龙虎报 2020-08-10
昨日,乐元素新作《エリァ」ライジングヒーローズ(HELIOS Rising Heroes)》(简称Helios R)在日本正式上线运营。游戏上线后即进入App Store下载榜前十,今日登顶下载榜。


这是乐元素今年在日本上线的第三款游戏,也是第二款女性向游戏。

14万预约的下载榜第一

去年7月,乐元素公开了其新的游戏企划“HELIOS Project”。

因为成功打造了偶像梦幻祭这一IP,乐元素在日本女性玩家群体中有着不俗的口碑,“HELIOS Project”一经公布便获得了大量的关注,尽管此时游戏除了官网和一张宣传图还没有任何进一步的消息。


到了8月,乐元素开始携带这款游戏出席日本各大二次元展会,如C96(comic market 96)、AGF2019(Animate Girls Festival 2019)等,在会上获得了大量的曝光。

与此同时,SNS平台也在持续的运营,包括不定期的公布一些角色相关消息、偶尔进行一些转发关注抽奖活动、制作相关的音频/视频内容并公布等。或许是出于角色的形象,也可能是乐元素本身的品牌号召力,在龙虎报观察到的上半年日本游戏SNS(推特)的数据变动趋势中,《Helios R》无论是转发量还是点赞量,从一开始就和市面上绝大多数游戏早期的数据拉开了差距。

而且有趣的是,一般游戏会通过一些能够直接触达玩家显示利益的转推来获得转发曝光和关注,但《Helios R》则是,每当官推公布了角色信息、生日祝贺、视频音乐消息等内容,其相关推文的转发和点赞数会异常增高,相比起来,其转发抽奖所达到的数据表现反而没有那么突出。

至今,官推运营了一年左右,没有如其他产品那样大量的转发关注抽奖的活动,但却得到了超过15万用户的关注。


有趣的是,相比推特的关注量,游戏的预约量却非常微妙,根据公开信息显示,游戏自4月开启预约,到上线为止,仅有14万预约。这不仅和游戏的SNS平台关注数形成了差距,还远远低于这半年来新游空降下载榜第一的平均水平(虽然龙虎报每天都会浏览几遍日区App Store,但这一两个月并没有看到这款游戏的预约推荐)。

经管如此,在游戏上线后,还是空降到下载榜前十,到了今天,已经提升至下载榜的榜首,在畅销榜上,也来到了前百之列。

将内容体验融入到玩法中

《Helios R》是一款标准的女性向游戏,各类发色的帅哥和偶像声优将游戏包装的异常精美,而略带BL的情节和大量丰富的剧情也构成了游戏不俗的内容体验。

不过和市面上常见的恋爱养成、偶像养成或者是腐女向(BL题材)游戏相比,《Helios R》在玩法上投入了一些心思。

不过说是独特,其实只是相对于女性向游戏的普遍表现而言稍微特殊一点,如果放之于市场上的大众向或者男性向游戏范围中,其玩法倒没有什么特别之处。

从玩法的直观体验来谈,横版动作回合制,几个字足以概括《Helios R》。

玩家在战斗前需要搭配一个最多4人组成的小队,战斗过程中,选择本轮攻击的角色(可重复)和攻击目标,确定之后进入单回合自动战斗环节,如此往复。


此外,《Helios R》还设置了一个外观看起来像模拟经营,但实际上是“远征”的玩法,玩家可以选择不同的区域,通过放置角色、消耗时间来提升角色等级、羁绊,以及该区域等级和获得兑换币奖励,随着区域等级的提升,玩家可以解锁该区域更多的建筑,而放置角色获得的兑换币则可以在这些建筑中购买家具等增益道具。



简单来说,就是一个回合制的战斗的养成,结合了类模拟经营的辅助玩法。但为什么看起来常见的回合制游戏能够有着如此不俗的吸引力?总结下来可以用四个字概括:需求体验。

不同于目标用户为大众玩家或者偏向男性的玩家,我们在讨论女性向游戏的时候,通常会以游戏对用户的触达体验将游戏分为乙女向、养成向、BL向等不同的细分领域,集中不同的需求在玩法塑造上可能相同,但不同点在于内容体验的塑造。

比如,同样是养成类游戏,乙女向侧重表现作为女主角的玩家在游戏中获得的恋爱体验,养成注重表现男性角色的特色,弱化恋爱或者单一女主的代入感,BL向则侧重表现男性之间的情侣关系,更甚者则需求擦边球的表达。

不过从男性的视角来看,乙女向游戏可以通过后宫(美少女养成)体验来同位思考,养成类游戏更加简单,那BL呢?如果用男性的视角来看,这似乎是个很难去感受到的奇妙体验。

但实际情况,在男性用户中,有一批小众用户,的确能够和女性中的BL需求对等思考,即百合喜好的男性用户。

从游戏的角度出发,尤其是现在手游的角度,面向男性/女性的百合向游戏并不多,但在动画方面,这并不是一个小数目,比如很早之前的经典《圣母在上》《惊爆草莓》《神无月的巫女》,这些年的《食灵零》《Citrus》等都是对这类需求的特别的描述。甚至从广义来讲,特别出名的两个魔法少女系列《魔法少女小圆》《结城友奈勇者》都是对这种体验的有效塑造。

对于男性来说,从百合的角度换位思考,便能得到这类题材游戏如何触达女性体验的方式。

清楚自己的用户需求,然后才能针对需求塑造相关的体验。

《Helios R》的主体是养成,但在角色关系上,带有轻度BL的体验。养成比较好处理,即便是男性也能够换位思考。但BL侧重表现的是角色之间的关系,而这层关系本身是触达用户需求的重点。

一般来说,女性向游戏会着重通过文字、对话、内心活动来描述这种关系,塑造一个较为完整错综的关系网,玩家通过各类内容来感知其中的关系,已获得自己对于这方面的需求,也正因为如此,女性向游戏中,文字性表达会占据重要的位置,相对的玩法被弱化到可有可无的状态。

的确,《Helios R》强化塑造了各个角色的特色,以及其中的一些(暧昧)关系,并通过主线故事来表达这些内容。

不过,在战斗中,《Helios R》也没有放弃对于角色关系的表现,于是,在上图中能够看到Link,其实就是角色关系的某种表现。同样的在放置、模拟经营玩法中,当玩家设置好角色时,可以随机触发一些比较有趣的对话,在购买家具时,也可以触发额外的故事情节。


通过将故事、人物关系植入到游戏的玩法之中,《Helios R》的玩法和内容体验产生了巧妙的融合,让游戏的体验非常具有整体性。

日本女性向市场的前路如何?

算上这款游戏,乐元素今年在日本已经上线了三款游戏,其中两款为女性向游戏,自然,这是乐元素的强项,但不可否认的是,日本女性向游戏也有着自己的潜力。

日本女性向游戏从SFC时期开始计算,至今已经有而是多年的发展历程,如果按照数量计算,从2000年起,平均每年有10款游戏问世。尽管如此,但相较于大众向和男性向的游戏,这个市场上的内容量依然处于绝对的弱势。

原因无非就那么几个,社会层面上,男性主导的社会结构使得各方面视角偏向于男性的出发点;作品制作层面,玩法、荷尔蒙冲动就能直接满足男性玩家的喜好,相比抽象的内容体验来说要简单直接。

难以预期的收益和摸不着头脑的内容体验相当于变相提高了入局门槛,这种门槛又间接的对市场上的游戏表现产生了影响。

一方面,回顾过去几年的女性向手游,能够看到市场上的产品主要就集中在这几类上,文字冒险/养成、音乐/偶像养成、恋爱模拟(还是偏文字)……通常来说,除了节奏型游戏算是在玩法上有所深入,其他类型更偏重于塑造内容体验,玩法上缺乏多变性(相对于男性向可以结合各类传统和新玩法进行设计来说)。

但另一方面,女性向游戏入局者少,且是在这方面有一定的积累的厂商才会更偏向于该类型游戏的制作,厂商较为谨慎,市场上的产品总量少,相对的成功者的成绩更容易被凸显出来。

龙虎报曾对日本上半年手游成绩进行过总结,如果将其中女性向游戏提取出来,则能够看到,上半年,日本市场上一共新上线了9款游戏,其中有三款成绩非常突出,在整个日本上半年新游市场上都属于顶尖的水平。如果从新品的比例来看,不考虑其他因素,那么的确可以大胆的说,这个期间女性向游戏的成功率高达1/3。


而说到忠诚度这点上,从三款游戏的下载榜和畅销榜在榜天数对比来看,女性用户付费能力(和意愿)、对IP的(如偶像梦幻祭)的忠诚度也是非常有保证的。

事实上,日本本身有着大量的女性二次元用户,从2010年起,东京池袋的女生动漫节(Animate Girls Festival,AGF)已经举办了10个年头,而且在过去的几年里,参与的人数以肉眼可见的速度在增长,根据Wiki页面统计的信息显示,2018年11月10日、11日两天里,到场人数已经超过9万人次。


将这一增长的数字和上半年女性向手游的成绩综合考虑,不难感受到这是一个非常广阔的市场,而且这个市场上还有大量可以发掘的空间。

前面也提到,日本女性向手游的普遍性特点在于,相较于大众向或者男性向游戏来说,过分重视内容体验,玩法层面的变化不足。

女性难道就天生抵触操作复杂的游戏吗?自然不是这样,毕竟作为女性玩家强项的音游,其本身的操作难易程度可是很多玩法都难易触及的。

今年上半年的女性向游戏《迪士尼 扭曲仙境(ディズニー ツイステッドワンダーランド)》,同时融合了节奏和回合制两种玩法,同时其回合制玩法的策略性丝毫不低于市面上常见的讨好男性的卡牌手游,这种结合的玩法并没有使女性玩家反感,反过来,这款游戏获得了瞩目的成绩。

对比再去思考这个问题,真的是女性玩家偏向于轻度的游戏玩法吗?至少《迪士尼 扭曲仙境》给出的答案是,多样复杂的玩法也能适合这个市场,前提是游戏内容的体验做到位。

同样的,乐元素这款《エリァ」ライジングヒーローズ》的回合制玩法也没有形成对玩家的劝退效果。

当然,乐元素的这款游戏成绩还需要进一步验证,目前玩家有不满的地方,但不满不在于游戏本身,换句话说,玩家对游戏玩法、内容体验都较为满意。

综上,日本的女性向游戏有着广阔的前景,而目前部分入局厂商的不足在于对于女性向游戏的思考更多停留在女性这个角度上,但现实情况是,日本的女性用户,她们经历了几十年的产品变革,经历了更加重度的PSP、PSV时代,她们是女性,但同时她们也是资深玩家。


来源:游戏龙虎报
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7grFmT_eKjHopEZ8T3vodA

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