游戏心理学研究:关于邓巴数法则

作者:法师猫不凡 2020-08-11
关于邓巴数法则

邓巴数法则又被称为150定律、150法则、邓巴数字、邓巴数定律等名称。该法则由人类学家罗宾·邓巴在上世纪90年代所提出。他通过对猿猴的智力,以及社交网络中大量的数据统计,最终推断并得出了该结论。


罗宾·邓巴认为,每个物种大脑的认知能力和智商,限制了该物种稳定的社交网络的规模。而根据人类的智商和认知能力,大脑最多允许人类拥有的稳定社交网络的人数是148人。按照四舍五入计算,即为150人,这也是150定律名称的由来。而150人的社交规模,指的是每年至少联系一次的人。而在这150人内,根据亲密程度的区分,又可以分别划分为5、15、50、150、500等不同的层级范围。

换言之,150人的社交网络规模,是人类具有的社交关系的上限。而一旦超过这个上限,则将大幅降低此人在社会交往和生活中的效率。

邓巴数法则在游戏设计中应用的3个方面

1、适用于游戏项目管理

尝试与一群人进行创作是一种挑战,而当团队变得越来越大时,情况必然会变得越来越复杂。我们每个人都有自己的缺点,而当300人为同一个项目工作时,缺点会比10人一起工作时更加无限放大。--艾米·汉尼恩:Visceral Games前创意总监、《神秘海域》系列前游戏导演。

根据邓巴数法则的原理,及其亲密层级的划分,在项目管理过程中,项目管理者直接管理的最佳人数应该是在5人左右,其次是15人左右。间接管理的人数,应该在50或者150人左右,最多不能超过500人。而一旦项目管理者进行管理的直接和间接人数,超过了这个人数上限,则沟通和管理的效率必然会大幅下降,最终也会让项目出现各种不必要的混乱。

这也是为何军队中的最小组织机构“班”一级的人数,要始终维持在5-20人左右的原因。此外,排和连等级别也同样如此。例如,“排”一级的人数一般维持在30-50人左右。“连”一级的人数一般维持在100-150人左右。

换言之,在游戏开发过程中,需要根据邓巴数法则的原理,有意识的控制团队的人数规模,并进行合理的评估。因为团队规模过大,且管理者直接管理的下属过多,管理的难度也会因此成倍增加。此时,管理者既记不住相关的下属,更没精力与时间去管理。不仅如此,开发中的各种人事关系,也会因此变得异常错综复杂。而这也是为何那些强调扁平化管理的公司,往往显得管理上比较混乱的原因所在。

个人认为,对于小型团队来说,其团队最佳规模是5-20人左右,上限则是50人;中型团队的最佳规模是50人左右,上限则是150人;大型团队的最佳规模则是150人,上限则是500人。

2、适用于社交系统设计

根据邓巴数法则的原理,高信任度和亲密度的团体规模,只会发生在5人左右的社交网络中。这也是为何很多游戏的组队人数数量,均设计为5人左右的缘故。

例如,在《英雄联盟》等网络游戏中,本方团队的人数上限为5人,刚好符合邓巴数法则的原理。而在其他很多网络游戏中,往往下副本的最小组队上限也是3-6人左右。例如《指环王OL》中,小型护戒队任务限定为3人组队,护戒队任务则为5人规模。

类似的情况在很多单机与主机游戏中亦有体现。例如《博德之门》组队人数是6人,《龙腾世纪》是4人,《永恒之柱》是6人,《永恒之柱2》是5人、《轩辕剑3》中是4人、《仙剑奇侠传4》中是4人、《底特律:变人》中主角是3人且每个主角团队人数均在2-4人之间……。

而根据艾宾浩斯遗忘曲线和近因效应的原理,以及米勒定律中提到的人的短时记忆的特性,大部分人在短时间内记住并能回忆起的事物,通常都在5-9个之间,其中最佳的记忆个数是5个,超过5个就容易出错了。而这同样也符合邓巴数法则的原理。这也说明人的记忆和社交网络等方面,均受限于自身大脑的认知水平。

换言之,可以通过邓巴数法则的原理,定义玩家在社交活动中人数的规模,并以此为基础,让玩家彼此之间建立起基本的亲密和信任关系。此外,需要根据邓巴数法则的层级,分别设计5、15、50、150、500等不同层级的社交活动,以及组织形态。

例如5人规模,适用于组队等系统的设计。15人-20人的规模,适用于密友、大型RAID副本等系统的设计。50人规模,适用于公会、帮派、家族等系统的设计,例如在《部落冲突》中,部落的人数上限同样被限制在了50人。150人规模,适用于更大的联盟、同盟等系统的设计。500人规模,则适用于国战、国家、大型联盟会战等系统的设计。而通过不同的社交系统的层级设计,则可以让玩家逐渐在游戏中建立相应社交网络以及对应的人际关系。

另外,除了以上提到的组队、好友、帮派等良性交互行为外,与之类似的还有各类恶性交互行为。例如,决斗(1V1)、小队战与多人组队竞技(例如《英雄联盟》5V5的匹配竞技模式)、帮会战、攻城战、国战……等等形式皆属此列。且形式亦需要从小到大逐步扩展人数。换言之,在设计具体参与人数时,这些社交系统与功能亦需要符合邓巴数法则的原理加以设计。其他系统玩法亦是如此,不再赘述。

同样的,这类社交系统的逐步开放,也同样需要遵循邓巴数法则的原理,由基于玩家个人的好友,再到5人的组队,再到50人的公会等逐步开放这类社交系统玩法,以此让玩家有一个逐步适应的过程。

3、适用于游戏角色设计

在游戏中,往往会有很多的主要和次要的NPC角色。玩家在游戏中,也需要和这些NPC角色进行各方面的交流和互动,从而构建起玩家在虚拟世界中的人际和社交关系。

而根据邓巴数法则的原理,游戏中重要的登场角色应该尽量控制在20人左右,且和主人公关系最密切的角色数量,应该控制在5人左右。换言之,玩家队伍的组队人数应该尽量保持在4-6人的规模。但是,玩家可以在20个左右的NPC角色中,挑选合适的队友让其加入队伍,并可以随时更换。例如《博德之门》系列游戏中,玩家最多可组成一个6人的小队,且会在15-20个NPC中挑选合适的加入队伍。

此外,游戏中的所有重要角色,例如重要的剧情NPC、BOSS、队友NPC等的数量,应该尽量保持在50人左右。如果算上次要剧情角色或者龙套角色,那么最好保持在150人到500人的规模之间。反之,一旦超过相应的人数上限,玩家一方面记不住这些角色;另一方面也会因为玩家社交效率下降,或者角色出场较少等原因,从而导致玩家无法和这些角色产生正常的互动关系。

综上所述,邓巴数法则可以运用到项目管理、游戏登场角色数量、游戏社交系统的设计等各个方面。不仅如此,通过邓巴数法则的原理,可以得知每个人的背后,都有大致150人的社交网络。换言之,赢得了一个玩家的好感,就意味着该玩家有可能会在这150人的社交网络中推广该游戏,从而让游戏赢得更多的口碑和玩家。反之亦然。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/176582240

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