游戏视频创作者们的忧虑:寻找内容与商业的平衡点

游戏观察 2020-08-12
对于每一个视频制作者而言,制作视频首先是出于热爱,但除此之外能否获得报酬也是是否能够持续下去的决定因素。
7月初,多地教育主管部门和高校网站公布《教育部办公厅关于严格核查2020届高校毕业生就业数据的通知》。

《通知》明晰了高校毕业生就业统计指标。新的高校毕业生就业统计相关指标的最大亮点在于“自主创业”和“自由职业”方面,自主创业的范围加入了开设网店,自由职业的范围加入了互联网营销工作者、公众号博主、电子竞技工作者。

与这份新的就业指标所对应的是,如今越来越多的人希望成为一个主播,成为一个UP主,腾讯曾发布的一份《QQ大数据微报告:95后抖屏择业观大起底》显示,有近六成的95后想当网红。但,网红,这一年轻人所向往的行业并不是如表面所看上去那样的风光无限。

UP主的困扰:我们需要更大众的平台打破圈层的壁垒

今年2月份,25岁的「@是巨龙呀」辞去了在广告公司的工作,将全部的精力投入到视频制作中。在此之前,UP主仅仅是他的兼职,在B站上,他主要做的内容方向与《王者荣耀》有关。


「@是巨龙呀」每天都会关注与自己所制作的内容相似的一个UP主,如果看到别人一条内容成为了爆款,涨粉特别快,就会很担心,“为什么别人能爆,我不能爆。” 但他依旧义无反顾地走上了这一条路。

数据显示,如今他已经是一个拥有17.5万粉丝的UP主从0到10万,「@是巨龙呀」用了6个月的时间,而契机就是发生在今年1月17日,那一天他在B站上上传一条《王者也能一刀999!是兄弟就来觉醒之战砍我!》。


这一条视频在B站如今的播放是41万,点赞数4万,这是「@是巨龙呀」产出的第一个真正意义上的爆款内容,奠定了他现如今的内容风格,更直接促成了他全职投入到视频内容制作的工作中来。

在这个视频之前,「@是巨龙呀」的视频内容主要以解说以及讲解游戏中的套路为主,而那个视频开始走的路线是结合热点并将之与游戏内容进行结合,配合搞笑的风格,内容开始更加娱乐化。

第一个半年涨了10万粉丝,而后的第二个半年却只涨了7万。从粉丝的增长等曲线去看,无疑0到10万的过程是更为艰难的一个过程,但「@是巨龙呀」这条粉丝增长曲线却与之相反。

这意味着,「@是巨龙呀」出现了一个小小的瓶颈,用他的话说,“这个栏目虽然有一定的用户,但有很多用户不太能接受这种形式,因为我目前可能是针对某个新皮肤,某个新英雄进行一些脑洞系列,类似脱口秀。用户不太能理解脑洞类的东西,很多用户留言看不懂之类的内容。”

所以,他想了两条路,其一开辟新的栏目,更加大众一点的栏目,其二将内容进行多平台的分发,比如微博。相比于B站用户聚焦于二次元,微博的粉丝更加泛大众化一些。微博的连接能力和强大的舆论场可以让小众领域,成为大众焦点。

与「@是巨龙呀」类似,在B站拥有26万粉丝的「@李老湿Leo」也于今年重点运营起了微博,从2017年到今年6月,「@李老湿Leo」在微博上只发布了32条相关的视频内容,但在今年6月后,基本上开始与他的B站内容开启同步。


「@李老湿Leo」之前是交响乐团的双簧管乐手和高中音乐老师,他的工作很稳定。支持他走上这条路的是热爱,“可以尽情的随时随地的做自己喜欢做的视频,不仅是游戏视频,音乐类的视频以后也会开始制作”。

在「@李老湿Leo」的想法中,微博是增长粉丝的一个重要平台,“觉得自己应该多平台发展,能让更多人认识我,多一个朋友多一条路,多一个平台也能多一条路,还能认识更多的同道中人”。

微博这个至今保持着旺盛活跃度的社交媒体,多年以来所形成的网络效应,可以让小众文化迅速形成讨论氛围,热度会更高,受众面也会更广泛一些,这或许能更好的帮助UP主破圈,让游戏之火烧到圈外。

破圈只是开始,内容与商业化的平衡是难题

微博能不能帮助这些UP主破圈,还有待时间的验证。但我们知道两件事。

第一件事是从去年开始,B站开启了破圈的大战略,走出二次元,带动平台的用户增长。

而当B站本身也在破圈积极的寻求增长时,对于在他平台下成长的UP主们而言,显然也需要去寻找破圈的机会。

在这个过程中,微博是这些UP主实现破圈的一个主要阵地,超过5亿月活的用户与开放式的广场属性能够帮助这些UP主们在微博上找到更多潜在的用户群体。

而从去年开始,微博本身也启动对这些垂直作者的流量扶持,重点增强在PGC视频上的竞争力。

数据显示,2019年第四季度,微博完善视频社区内容体系,向用户提供差异化内容及服务,12月微博上消费垂直PGC内容的日均活跃用户规模环比提升近30%,视频消费时长环比提升40%。到今年3月,微博视频播放量和播放用户数同比增长均超过30%。

第二件事是商业化,这对于UP主们而言,尤其是游戏类的UP主们,是一个实实在在困扰着他们的问题。

在渐渐获得人气之后「@李老湿Leo」说,“压力其实更大了一些,觉得自己做的内容不要辜负粉丝的期望,做视频变得严谨了一些,有些字句就变得斟酌了起来,也很怕自己的内容不好”。

除了要持续的输出好的内容,避免用户的流失外,UP主们还要时常面临用户对于内容属性的质问,是不是接了广告,推荐的游戏是不是和厂商有合作等等。

7月初,知名视频创作者敖厂商回归B站,回归后新栏目的第一个正式视频是某品牌售价4399元、关于EVA联名定制手机的详细评测。

尽管敖厂长本人也在视频评论区置顶,称该视频不是合作视频,但很多用户依旧表达了极其失望的言论,称敖厂长直奔商业化而去,在B站寻找到内容与商业化的平衡点,是每个UP主头疼的命题。

对于每一个视频制作者而言,制作视频首先是出于热爱,但除此之外能否获得报酬也是是否能够持续下去的决定因素。

目前,在游戏视频内容制作者当中,无论是直播还是视频,一个很重要的挑战在于内容变现有着太多掣肘。

「@是巨龙呀」在这方面就显得极为犹豫,“接广告风险很大。之前有UP主接了一个口碑不是很好的广告,粉丝下滑很大。包括接太多广告,粉丝也会觉得你的内容质量下滑很严重。”

但不接广告,即便已经获得了17万粉丝,即便每期内容的播放和用户打赏并不算低,但依靠平台的广告分成依旧很难去维持一个团队的生存。

而在海外,游戏视频内容的商业化已经是一个很成熟的模式。

几年前,Twitch上一个名为Disguised Toast的《炉石传说》主播曾曝光自己的收入,由于他经常能够位列热门主播前十名,因此他的收入颇具代表性。

按他所说,他的收入由四项构成,打赏、广告、订阅、赞助,其中送礼物打赏的收入占比最少,每个月大约2500美元,而广告的收入是每月4000美元。

Youtube在这方面更具典型性,知名的创作者PDP,其2015年在YouTube的税前收入就超过了1200万美元,而这个收入主要就是广告分成。

但在中国,游戏直播的收入主要来源于用户打赏,签约的游戏主播收入占比更重的是平台的签约金,而在UP主身上这一点显现的更加直观,依靠优质的内容,让用户打赏。


如何寻找更多商业化上的可能,是这些游戏UP主们看中微博的另一个重要原因,相比于其他平台,在商业化上,微博已经形成了一套成熟的机制。

依据微博官方在2019超级红人节公布的数据,2019年上半年,微博赋能内容作者的变现规模超过100亿,覆盖60多个领域,方式包括KOL代言、电商、V+付费会员等。微博视频号上线,发起的5亿现金的引力计划,分成模式是播放量越高,越可以获得更多的收益,这对于创作者来说也是一个很好的变现机制。

商业化的拓展,对于这些游戏UP主们而言是一个当下需要直面的问题,所以他们需要借助如微博这样的平台实现破圈,在做好内容的同时,去打开商业化的大门。

但我们知道的是,在游戏这个垂类当中,商业化真的不像其他行业那样容易变现,游戏对于内容的要求很高,游戏的分发生态很特殊,这些UP主们是否能借助微博出圈、实现商业化,需要时间去考证。

来源:游戏观察
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