电子游戏的交互性研究报告

rct studio 2020-08-12
2020 年上半年,《集合啦!动物森友会》占据了各大媒体头条,成为年度亚马逊美亚地区最受欢迎的实体游戏,在微博上阅读量达到 3.1 亿,讨论量 29.3 万,并在前六周就为其母公司任天堂带来了 1341 万份 Switch 主机销量。

《集合啦!动物森友会》中玩家看流星场景

同时,截止 2020 年初,由美国 Rockstar Games 公司发行的游戏《荒野大镖客 2》已经售出近 3500 万套。与之受欢迎程度相媲美的还有《GTA 5》,在全球总收入已超过 10 亿美金。

《荒野大镖客2》中场景

那么,这几个巨作背后究竟隐藏着什么秘密,可以让他们在这个不断变化的时代潮流中持续地吸引全球玩家,并让玩家甘愿一次次为这样的体验付费呢?

解开秘密的答案就藏在电子游戏行业的本质中:

“电子游戏的交互 (Video Game Interactivity)”

事实上,当提到电子游戏交互 (VGI)时,我们每个人心中或许都有自己的想象,但如何更精准的为电子游戏交互 (VGI) 定义、了解其内容及含义、以及他们能为游戏行业带来怎样的价值、未来的发展将会如何,这是我们在这次研究中所要探讨的问题。

rct studio 基于大量的文献研究及访谈梳理出以下关于电子游戏交互的定义与类型:

rct studio 对电子游戏交互 (VGI) 的分类梳理

在总结出 VGI 的定义与类型后,我们选取了部分热门游戏,对其 VGI 进行系统化的探索,并总结出这样的观点:当今游戏市场中一般意义上的 VGI 主要体现在视觉、听觉以及知觉的交互上,而游戏过程中的 VGI 还处于不断发展的阶段,关于“探索”这一维度已有许多的游戏厂商进行了尝试,但是关于“AI”赋能电子游戏交互的部分还不够成熟,尤其是推进剧情的进展以及与智能 NPC 的交互上。

另外,我们在研究中明确了 NPC 在游戏交互中的作用和价值,并且能够提高游戏在市场上的表现。最后,通过总结市场数据及行业动态,我们可以看到游戏与 AI 的市场发展均呈现积极的态势,并且越来越多的游戏大厂参与到这场变革当中,初创游戏公司的发展虽处于较为早期,但参与的数量之多也反馈出对未来游戏变革的热情,未来游戏娱乐的交互将会更呈现为积极的变化。

本次报告,我们围绕电子游戏交互展开为三个部分的讨论:

第一部分,我们从游戏开发者的视角出发,总结出了关于电子游戏交互的定义、类型,并探索了部分游戏中的 VGI。

第二部分,我们将视角转换到玩家的视角,梳理出有关电子游戏的交互内容,并在此基础上进行了简单的线上调研;同时,分析了 RPG 游戏中 NPC 与玩家的交互作用,并对 NPC 进行了价值拆解与分析。

第三部分,我们将视角又换到了游戏行业。我们基于问卷调研及对交互的理解,畅想了未来的电子游戏交互形式;同时,我们基于现在的游戏市场规模、AI 市场规模和在电子游戏交互中的发展,以及游戏大厂在 AI 方面的探索来理性看待电子游戏交互的未来。最后,我们又从哲学的角度探讨电子游戏交互的未来。

以下是部分报告内容:











来源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oStYbD55LALjiHLkg2sCxA

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