现实世界的映射与超越:电子游戏的叙事研究

rct studio 2020-08-25 12.4k
如果你前段时间玩过《瘟疫公司》,你很难不相信现实世界也是可以被建模和映射的。

Statista 对美国电子游戏销量的细分统计中显示,加入叙事元素的游戏类型,如 RPG 角色扮演类和冒险类,都取得了不错的销量,并且有越来越多的游戏公司将现实中的元素纳入到游戏的制作中。如果说我们人类活在由想象力构建的虚构故事当中,我们各自都体验着不同的故事,那么这些个性化的专属故事是可以被映射在虚拟世界中的吗?或者说可以以怎么样的方式映射呢?

在回答这个问题之前,我们再来思考一个问题:“当我们谈及某一故事中的主角时,我们该用“他们”还是用“我”去描述?”

其实关于该问题的思考,我们可以发现,从小说、电影再到游戏中的故事,我们对主角的描述会越来越靠近图中光谱的另一端---“我”,这是电子游戏区别于其他媒介叙事的特点,是将现实世界的个性化故事映射在游戏当中的可能,也是本次我们想要探讨的内容----电子游戏中的叙事性。


事实上,在我们的定义中,故事是由许多的事件所组成的,而叙事(narrative)则是将故事传递给观众的一种呈现方式。早在亚里士多德时代,他便在诗学(Poetics)中定义了三幕式的叙事结构,将故事分为三个部分:故事的开端(背景与冲突)、故事的发展(冲突的提升),故事的结局(问题的结局),这样的叙事结构我们可以在许多小说、电影甚至游戏中看到。


紧接着,神话学家约瑟夫·坎伯又在此基础上发现了叙事中的“牛顿定律”,他在其巨作《千面英雄》中描述了关于英雄旅程的基本叙事模式:

“英雄从日常的世界勇敢地进入超自然的神奇区域(启程);在那里遇到了传奇般的力量,取得了决定性的胜利(启蒙);英雄带着这种力量从神秘的冒险之旅中归来,赐福于他的人民(归来)”。


他除了将英雄的旅程划分为传统的“三幕”,还进一步的将其细分为 17 个阶段,但并非所有英雄旅程都必须明确包含所有的 17 个阶段,一些故事可能只关注其中一个阶段,或者以不同的顺序处理这些阶段。

英雄旅程的17个阶段

这样的叙事模式对后续的电影及游戏作品的创作都产生了极大的影响。从《奥德赛》、《指环王》到《星球大战》,甚至更多现代故事,如《钢铁侠》都可以看到这样的叙事模型。Thatgamecompany 的首席设计师直接将该叙事模式视为游戏《旅程》(2012)的主要灵感来源。

上述古典的叙事模式可能只是电子游戏叙事中的冰山一角,现代游戏的叙事中向玩家展示了更加多样的形态。那么在电子游戏中,电子游戏中的叙事究竟有哪些特点?还有哪些电子游戏的叙事结构的存在?以及未来的叙事模式会变成什么样?这都是本次研究中我们讨论的内容。

本次的研究主要分为三个部分:

第一部分是关于叙事(narrative)的介绍,我们主要讨论了关于电子游戏叙事的定义、特征以及为什么电子游戏叙事会吸引玩家。

第二个部分主要从电子游戏叙事结构的角度出发,探讨不同叙事结构下的电子游戏特点。

第三个部分我们则尝试探讨了关于电子游戏叙事的未来。

1. 关于叙事(narrative)的介绍

1.1 电子游戏叙事的定义

在讨论电子游戏叙事前,我们先来回顾一段问题史:关于电子游戏叙事性的争论。事实上,在学术界关于对游戏的专门研究被称为游戏学(Ludology),这类研究主要从游戏的本身出发,研究游戏定义、游戏现象、游戏文化、游戏设计以及游戏规律等。Ludology 一词由乌拉圭游戏学家 Gonzalo Frasca 于 1999 年在其论文 Ludology Meets Narratology:Similitude and Differences between(video)Games and Narrative 中首创,他用 Ludology 指代研究 game(游戏)的学科。该词派生自拉丁语 ludus,有游戏(game)之意,在 2001 年被《超文本年鉴》(Cybertext Yearbook)一书引用,此后,游戏学的概念开始广泛传播,并逐渐被文学、设计、艺术、游戏等领域所接纳使用。另外,该论文还创新性的将叙事纳入游戏的框架内进行讨论,解释了游戏与叙事的关系及差异。自此之后,关于游戏的研究,游戏的叙事性成为各方争论的核心话题之一。围绕“游戏是否叙事”以及“游戏能否叙事”问题,学术界展开了激烈的探讨,与此同时,研究叙事学的学者也加入了这场讨论之中,这也展开了游戏学与叙事学的争议(The “Narratology Vs. Ludology” Debate)。

但以上学术界所争论的内容并不是我们本次所要关注的重点,我们不会去论证像俄罗斯方块这样的游戏是否存在叙事性,而是更希望将讨论放在通过叙事推动游戏进行的 RPG 型游戏或者其他类型的游戏上。

另外关于叙事的定义,自从人们通过语言进行交流以来,便开始用叙事来讲故事,所以关于事的定义也存在众多版本的理解。以下为从文学、电影学以及游戏学角度所给出的定义:

亚里士多德对叙事的理解是:叙事存在于故事中,而任何给定的故事都必须有一个开始的地方,一个遇到问题的地方,过程中人物克服问题所需要付出的努力,以及一个解决问题的结局,这也是我们常说的三幕式结构的起源。

电影理论家David Bordwell 以及Kristin Thompson则指出:叙事是“发生在时间和空间中具有因果关系的一系列事件。

游戏学者 Jakub Majewski 在其论文 Theorising Video Game Narrative  中对叙事的定义为:故事是一个由许多事件所组成的,而叙事则是将这个故事传递给观众的行为。

虽然关于叙事的定义在各理论界的定义有所不同,但基本的共识是叙事是由一系列的事件所组成,并且文学以及电影学强调了叙事中的时间和空间的特点,而游戏学则更侧重于故事的表达方式。

1.2 电子游戏叙事的特征

电子游戏作为一种独特的传播媒介,拥有区别于其他传统媒介的叙事特征。Hua Qin 在其论文 Measuring Player Immersion in the Computer Game Narrative 中总结了电子游戏中叙事的特征,通过理解这些特征,可以帮助我们更好的构建对电子游戏的认知,以及更好的理解后文中关于游戏叙事结构的内容。

1.2.1 交互

传统的传播媒介,例如小说、传统电影以及电视剧,均是由作者/编辑完成好故事内容的创作,观众/读者只能在阅读或观赏的过程中去被动的接受。然而,电子游戏与这些媒体有着极大的不同,它们包含着玩家的选择以及行为,通过与电子游戏的交互,玩家在游戏中完成了对故事的二次创作。

关于叙事交互的内容主要体现在:玩家对故事进展和结果的干预,玩家在预先写好的叙事中,可以控制未来游戏世界中发生的事情。

1.2.2 结构

根据不同的理论及模型,学者们给出了关于电子游戏叙事结构的不同理解:

在冲突驱动模型(conflict-driven model) 的分析中,游戏是由递归冲突(recursive conflict) 所构建的,即对于游戏玩家来说,游戏是由连续的信息、不断增加的挑战、冲突、战斗、困难、决定以及奖励所组成的。

Salen 以及 Zimmerman 则确定了理解游戏叙事成分的两个广泛结构:嵌入叙事(embedded narrative) 和涌现叙事(emergent narrative)。

嵌入叙事是预先生成的叙事内容,以形成游戏中的背景故事,存在于玩家与游戏的交互之前。

涌现叙事是从玩家与各种游戏子系统的互动中产生的,玩家做出的每个决定都会影响故事的发展方式。这种叙事强调玩家与游戏系统互动的方式,以产生每个玩家独特的叙事体验。

Majewski 通过对大量游戏的分析,总结了叙事结构的四种基本模型:

第一个模型:玩家会经历一系列预设事件,并且在这些重大事件之间,玩家可以进行自由的选择。

第二个模型:游戏会存在多种路径,每个路径都有不同的体验,并且最终可能会得到不同的结局。

第三个模型:游戏强调故事的唯一中心线,故事会被分割成几个子情节,玩家可以自由地在不同的子情节之间跳转。

第四个模型:游戏中会存在一种非结构化的叙事,而这是在玩游戏的过程中产生的。玩家不仅在故事中扮演角色,而且能够控制和创造故事。

1.2.3 沉浸

在游戏世界中,玩家可以看到、听到并且能够对环境进行操控,就像他们在现实世界中所做的那样,而游戏中的叙事等元素更是将玩家吸引到游戏中并让他们沉浸其中。叙事描述了玩家的故事、背景和人物,这些使得玩家觉得他们是故事的一部分。在体验游戏的同时,玩家不仅参与到已有的游戏世界中,还可积极参与到构建游戏的叙事中。

1.3 为什么电子游戏叙事会吸引玩家

从上一节中,我们看到了电子游戏叙事具有交互、结构、沉浸的特点,可以在游戏玩法中为玩家提供新的叙事体验,所以现在游戏市场中越来越多的游戏加入叙事的元素:Statista 对 2018 年美国电子游戏销量的细分中,加入叙事元素的游戏类型,如角色扮演、冒险都取得不错的销量。另外,我们还会发现越来越多的人现在很难静下心去读书中的故事,甚至做不到去看两个小时的长电影。那么,我们可以问一个问题,游戏是否比电影,电视或书籍成为更好的叙事媒介呢?但是该问题很难去回答,因为每一种媒介都有各自的优缺点,很难去横向比较,并且讨论其他的媒介与本文无关。那么,我们不妨问一下,为什么电子游戏中的叙事会吸引玩家呢?


关于这个问题的答案,其实我们可以回到文章最开始所描述的“They→I”光谱上去寻找:玩家在电子游戏的故事当中将主角替换成了自己,由此带来了更为强烈的沉浸感以及乐趣。这是电子游戏所能够达到的效果,同时也是玩家的自我选择。

在论文 Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment 中,作者提到电子游戏中玩家获得乐趣的方式就是寻找对角色认同感的过程,而支持这个过程实现的关键要素在于游戏中的叙事框架。同时由于电子游戏交互性的特点,玩家在参与游戏叙事的过程中,能够自由行动并自我解决问题,从而获得对游戏角色的认同感和代入感。这里我们可以看到,在电子游戏中加入叙事以及搭配电子游戏交互的特点,可以帮助玩家获得极大的沉浸体验与乐趣,二者相互作用相互促进。并且在现代游戏中,游戏开发者加入了更多的提升玩家沉浸感的因素,来将两者的关系进一步的增强。

C. Roth 在其论文 The Motivational Appeal of Interactive Storytelling 中,详细介绍了交互式故事的吸引力,文章表明游戏从其他媒介中汲取了关键要素——玩家的好奇心,这大大增强了玩家的游戏体验。在游戏中,用户不仅会考虑接下来会发生什么,还会想到“如果我这样决定会发生什么”。在玩游戏时,玩家可能会结合不同的好奇心机制,这会令玩家所浸入游戏的时间大大延长。

另外,在论文 The Evolution of Video Games as a Storytelling Medium,and The Role of Narrative in Modern Games 中,作者提到玩家之所以选择玩有叙事元素的游戏,是因为他们想尝试更为沉浸式的叙述形式,即玩家的选择可以对游戏产生影响,并让他们觉得自己可以决定故事。这也可以看出,电子游戏叙事的吸引力还源于玩家对自我参与感的渴望。

进一步来说,关于“They→I”光谱上的定位,除了受到故事载体本身特点的影响之外,还受到玩家在故事中对自身角色定位的影响:如果你想要观赏一场属于别人的故事,那么看一场电影或者读一本小说都是不错的选择,而如果你更想要自己参与故事其中,创造属于自己的故事,那么具有剧情元素的电子游戏则会更具有吸引力。

游戏作为一种叙事的体验,除了常规的文字、图像、镜头、动作、音乐等叙事层面的元素,其作为交互体验极强的媒介的原因之一,也是因为其有不同的玩法和类型,使得玩家在面临即便是相似的故事也能拥有完全不同的体验。

对于人类来说,视觉途径是最容易获取信息的方式,而视觉途径包含的信息又可以分为图像层面和文字层面。在图像技术不够发达的过去,我们理解和构造一个故事的方式,便是基于文字信息(视觉和听觉途径),从而在脑海里基于已有的图像类信息库存,对文字所展现的背景环境进行描绘与塑造。当然还有另外一种情况,则是人们光是接收到非文字和图像类信息就已经在脑海里创造出图像了,比如听到“高山流水”就联想到“琴瑟和鸣”的场景,从而产生“知音难觅”的情感。

而到了今天,图像技术已经十分发达,不仅能满足我们随意创造二维和三维的场景、物体、人物甚至只在想象中存在的事物,还能栩栩如生地让它们按照意愿动起来,形成动作和动画。图像层面的限制已经相对来说被解放,但故事和逻辑层面呢?或者说如果我们单纯地审视动画和图像的元素,我们并不会觉得其有趣,让我们觉得有趣且愿意细品和一遍又一遍地遍历的,其实是图像背后所具备的故事,图像层面甚至听觉层面的元素只是故事被呈现的途径和方式,让我们通过这些途径参与到这个故事的叙事过程中。

我们从叙事的角度出发,很容易去把游戏分为“剧情驱动”和“玩法驱动”,同时我们也考虑到最直接的叙事推进方式:文字导向,设定一个分类则是“文字导向”和“非文字导向”,由此我们得出下面四个象限的分类图:


左上角部分,代表特征是“通过视觉、氛围等元素的动态展现和推进剧情”。在此类游戏的叙事中,剧情的推进是在编剧设定好的故事框架下,由玩家自由地和游戏场景内的元素进行交互,从而推进剧情。这一类游戏一般在玩法上也各有特色,并不是只有单一玩法或者不重视玩法,只是相对来说,“剧情驱动”会比“玩法驱动”更突出。

左下角部分,代表特征是“注重玩法带来的交互体验,在过程中满足情感需求”。这一类游戏多以竞技性和多人参与为特征,在剧情上相对比较轻,注重相对多的大规模玩家即时交互,但也不不乏像“旅途”这样优美的游戏和“Minecraft”这样高度探索性的游戏,甚至还有“无人深空”这样的游戏没有被列出,他们都是基于不同的玩法,实现单人对场景和世界的不断探索,在探索过程中就实现了游戏本身的意义。

右上角部分,代表特征是“故事性强,逻辑多样化,文字选择驱动剧情发展”。虽然严格来说,只有纯粹靠文字驱动的游戏才能严格地被认为是文字起到主要叙述推进作用,比如“恋与制作人”和 Galgame 类型游戏,但由于现代图像图像技术的发展,文字性的剧情发展选择几乎都会和一定层面的图像结合在一起。比如“质量效应”、“杀出重围”和“底特律变人”这样的游戏,虽然也可以将他们归类成动作、冒险或者射击游戏,但我们从叙事的角度来看,他们的故事和剧情的推进是依赖于不同节点的文字性选择进行的。因此我们把基于文字 or 选择来推进剧情的游戏放在这里。

右下角部分,代表特征是“通过文字来强化玩法,增强角色背景的代入感”。这一类可以说玩法是核心了,相对来说文字是强化玩法的一种主要的方式之一。文字性的叙述使得“传统”的玩法类型重新焕发了吸引力,不需要多人参与,就能放大游戏中那些成熟玩法的影响力。无论是不同游戏玩法的结合,还是对于单个游戏玩法的复刻,文字导向对于这一类游戏来说,更多是在剧情和背景上的代入,使得游戏的玩法能够更加殷实地嵌入某一个“基于文字描述下的世界观和剧情背景下”,再结合图像层面的表现,让玩家在体验玩法的过程中,在潜意识里“假装”认为自己身处剧情中并在推进发展。

事实上,我们也能有几个也许存在偏差的“后验性”结论:

相比 PC 和主机端的游戏在玩法和剧情上都比较丰富,在未来,手游则会更加需要有助于“剧情化发展”的工具和途径,去弥补一些由于终端设备限制原因带来的天然体验和感知缺陷。

也许在当前的游戏手游中,数值策划相比剧情来讲是重中之重,因为这考验着游戏的营收能力,好的数值策划也许能够让玩家一边骂着,一边进行充值,但一款真正优秀的游戏是让玩家心甘情愿的为之掏钱。拿抽卡类游戏为例,玩家之所以愿意不断的将钱投进去,在某种程度上是对新事物的期待,他们希望通过这个黑箱能够诞生出一些全新的、为之带来更强感受的东西,而这黑箱的背后则需要更为丰富的世界观以及剧情来支撑

在 PC 和主机端的游戏中,虽然玩法已经被开发的差不多了,但在每一个时代都会有不同玩法的竞技类游戏流行与风靡。但他们都隐约意识到,对抗类的玩法是有限的,但故事是可以不断创造的,所以竞技类游戏在某些层面,会逐渐向剧情类游戏看齐,同样需要有助于“剧情化发展”的工具,在基于多人的玩法优势上弥补自己的“剧情短板”。

在竞技类游戏的不断追赶下,本身就是剧情推动导向的游戏就更需要有助于“剧情化发展”的工具了,不仅是为了突破现有生产技术和工具下的生产效率,更是为了创造出新的游戏体验,打造新的优势地带。为了更加清楚的了解电子游戏游戏中的叙事结构,并掌握它们的演变规律,我们需要详细地讨论一下叙事这件事在电子游戏中的具体体现、特征以及内在的发展脉络。

2、电子游戏叙事

2.1  叙事结构

正如我们在叙事的定义中所提到的,游戏中的叙事更看重故事的表达方式,而叙事结构则起着呈现游戏故事以及吸引玩家的作用。在这里,为了更方便的讨论游戏中叙事结构,我们利用上文提到的三幕式结构来将游戏的叙事方式进行简化,并基于 Majewski 的论文 Theorising Video Game Narrative 以及 Game Design Concepts 中的“Stories and Games”章节,展开对叙事结构的探讨。



2.1.1 线性叙事


线性叙事的方式是最为传统、常用的结构。在线性叙事的游戏中,游戏往往由开始事件唤起,通过不同的玩法将游戏事件线性连接起来,直到最终游戏的结束。在这样的游戏中,线性叙事结构使得玩家无法与故事产生互动,即他们不会影响故事的发展,也无法通过游戏玩法来改变故事,因此无法决定故事的表现方式。游戏只能以一种方式完成:游戏设计师编写的方式。

这种叙事方式比较经典游戏是美国末日以及神秘海域,故事是使用类似电影的叙事方法,玩家虽然没有什么可选择性,但是通过精心布置的场景和剧情还是会让玩家大呼过瘾。

神秘海域 3 剧情截取

2.1.2 珍珠串叙事


珍珠串叙事仍是以线性的方式来讲述故事,但游戏设计师通过将线性故事隐藏在故事交互的背后,给玩家营造了一种非线性叙事的幻觉。在这种模型中,最终只有一个游戏结局,但游戏会给予玩家不同程度的自由度,即使玩家触发游戏进程的能力仍在游戏设计师的严格控制之下。

我们一般会在较为传统的 RPG 游戏里看到这种叙事方式,比如刺客信条,古墓丽影,故事没有多结局,但是在游玩的过程中会有很多小任务,一方面添加游戏的自由度,另一方面也可以通过支线去讲述一些不放在主线的故事,使得这款游戏的世界观更加饱满立体。

刺客信条:奥德赛剧情截取


古墓丽影:暗影剧情截取

2.1.3 分支叙事


在该模型中,故事被设计为向不同的方向分支,而不是保持线性。当玩家到达某个游戏节点时,他们会决定要做什么,然后故事会沿着几种连续的路径中的一条走下去,直到到达另一个选择点。例如在《梦幻之星 III》中,主角可以选择要娶两个女孩中的哪个(然后故事继续到下一代角色),从而导致共有四个分支,每个分支都有自己的故事和自己的结局。


分支故事具有交互性的优势,如果游戏中包含足够多的选择,并且选择涵盖了玩家想要做的所有事情,则游戏可以对任何数量的玩家决定做出可靠的响应。起初,这似乎是游戏叙事的最终解决方案,因为它几乎可以处理任何事情,但是,使用分支故事有一个主要缺点:制作成本太过昂贵。若只有两个选择,例如在《梦幻之星 III》的故事中,作者仍然需要编写四个故事。而若有三种选择,则需要写八个故事,十个选择,则需要写 1024 个故事。另外,更糟糕的是,这些故事并不会被玩家全部体验到,因为它需要玩家多次触发不同的选择才可以体验到不同路径上的故事。

2.1.4 平行叙事


这种叙事结构允许玩家做出选择,但随后将所有选择折叠成若干强制性事件。例如,在《寂静岭》中,玩家可以做出几种选择,这些选择可能会推动故事发展或揭示一些其他故事元素。但是,仍有一些剧情会是玩家被迫所遇到的,即是玩家不可控的。

这种平行叙事的结构通过保持玩家决策的优势,同时仍保持故事总量的可管理性,解决了分支叙述的问题。但由于玩家被迫参加某些事件,因此整个情节结构基本上又是线性的。玩家将会失去对故事指导的感觉,因为无论他们做什么,故事的某些部分都是一样的。

比较典型的就是暴雨及底特律变人,游戏中间会让玩家做出各种不同的决策,都会影响到剧情的走向,但是关键剧情仍然会不可避免地发生,与图例不同的是,这两款游戏均允许多结局。

底特律:变人剧情截取

2.1.5 穿插叙事


这种叙事结构中,故事可能有多个起点,中间点和结尾,游戏中的故事会被分为几小段,可能同时出现多个不相交的情节。然后,玩家选择要遵循的路径和顺序。例如,《上古卷轴》系列游戏(例如 Morrowind 和 Oblivion),其中玩家可以根据想提升角色的方式来遵循某些故事情节,并且玩家可能会找到他们选择追求(或不追求)的其他任务或子情节。

上古卷轴 3:晨风 (Morrowind) 剧情截取

2.1.6 动态叙事


这种叙事结构有多个故事开始点以及多个结局,对于每个微型故事,玩家都有自己的选择,并且每个故事都是独立的,最终会走向不同的游戏结局。

较为典型的是质量效应及辐射系列,在游戏开始或者开始不久后,玩家就可以选择自己的阵营,阵营的不同会触发完全不同的剧情体验,而且会有多种不同的结局。

质量效应 3 结局一部分截取蓝光:控制

质量效应 3 结局二部分截取绿光:合成

质量效应 3 结局三部分截取红光:毁灭

质量效应 3 结局四部分截取无光:全灭

2.2 叙事的演变

通过梳理电子游戏中的叙事结构,我们可以看到游戏中叙事结构的不断的丰富与完善,从早期的线性结构,到加入更多玩家的决策和选择的分支及平行叙事,再到后来更多故事结局的动态叙事结构。在早期,玩家无法在游戏中与故事互动,因为不管他们如何玩游戏,它始终是线性结构的,玩家没有做出影响游戏流程或故事情节的选择。而现代游戏通过给玩家提供更多影响故事发展的选择,并允许他们根据自己的决定自主生成及控制故事,从而促进了玩家与故事的互动。


另外,游戏中叙事的角色也发生了变化。在早期的游戏中,故事的存在更多是为游戏提供背景信息,使玩家可以实现游戏的目标。而如今,游戏叙事及玩法被开发者认为是同等重要的,一个好的游戏叙事结构往往可以帮助该游戏取得极大的成功,给玩家带来更好的游戏体验。

同时,由于游戏本身在技术和游戏玩法上都变得越来越先进和复杂,使得游戏叙事以多样化的方式发展。可以看到近年来独立游戏的制作量猛增,出现了越来越多的实验性游戏,这也进一步的拓宽了游戏的叙事方式。

而电子游戏叙事的未来到底将走向哪呢?这将是我们下一个部分要讨论的内容。

3、电子游戏叙事的未来

在以上的研究中,我们对电子游戏叙事的特征、叙事的结构等进行了详细的讨论,而在这部分我们想要尝试讨论一个更有趣的话题,关于电子游戏叙事的未来。事实上,这是一个很难进行的话题,因为我们永远无法真正预测可能发生的事情。这与展望任何形式的技术的未来一样。

游戏作为人类将大脑里的幻想进行具像化表现的一种途径,同样是在使用一些近似于艺术化的表现手法来展现人类对于创世或者造物的尝试,在给自身和外界形象营造不同的世界和场景,并在其中构造具体的“事件”与“行为”的可能性。我们在塑造一个游戏的剧情时我们常常会事先去构造一个世界观。并且在构造这个世界观之前,我们会思考这款游戏承载了什么样的哲学主题的探索或社会话题的隐喻。最终,在这个基础上尝试去建立一个完全架空的世界观,或一个含沙射影地与现实世界挂钩的体系。

因此,我们会去设定这个世界观中的历史、社会、经济、政治等元素,根据不同玩法和题材会有的放矢地进行描述,或以文字,或以图例,或以动画。由于一个具体的世界观少不了人的组成,之后我们需要再去设计具体的人物角色以及他们背后的故事。当我们有了世界观、有了故事,且将自己放置于这个场景中时,便产生了叙事。或者说我们以上帝视角加入了这个世界,我们仿佛能从四维空间的角度“看到”这个世界的流动与发展,知道每个人的故事和历史,和他们的所能与所不能。于是,一旦我们将自己的视角加入了这个世界中时,就产生了叙事。如果我们还想参与到这个世界的发展中,而不仅仅远观其过去、现在和未来,这时候就发生了剧情,或者说属于我们自己的剧情。

以上这一套框架逻辑,事实上是基于现有的游戏产业从认知、设计到开发流程中的一个通识,在次基础上诞生的游戏引擎,以及其具备的功能,是一种以较为细分的“元素化”形式展开的。举个例子,我们在真实世界中对桌子这一物体的认知,就是“桌子”本身,以及不同桌子的不同形状;但以游戏引擎的视角,桌子不再是桌子,而是在三维空间中的某个封闭模型加上具体的贴图和材质。另外一个例子,我们去构造游戏中的“阵营”或者“种族”这个概念时,我们会用游戏引擎去重新构造一整套属于这一类属性下的特征,比如技能、装备、道具等,从而形成一套完整的故事基础,进一步完成叙事的发展。但现有引擎似乎没有实现“模块化”的开发流程,更偏向于“元素化”的开发:通过元素的积累来实现处于比较中间部分的“模块”构建。

当然如果想到这里,我们是否会认为未来游戏的叙事是通过“模块化”来展示的呢?仍然不一定,因为“模块化”的世界理解方式,是以空间为视角的,而不是以人或者角色为视角的理解框架。站在“元素化”或“模块化”的逻辑框架下,我们会很自然地去分析世界的构成,以及像搭积木似的去创建这个世界中我们认为必备的元素,然后满怀欣喜的看着自己创造出来的这个世界,心中油然而生出了一种“造物主”的姿态。

不过,我们在讨论叙事时,似乎忘了一点,叙事如果没有了人或者角色,那就不能叫叙事,只能成为场景或者一种环境描述。我们作为人这种生物,我们会以我们能够理解的方式去认识这个世界,虽然说我们无法证明或证伪“物自体”的存在以及“真实世界”原本的模样,但作为一种递归的相关性,当我们在脑海中创造一种世界或者空间时,我们本身就是正在将自己的视角进行带入,而不是绝对的抛弃作为观察者的权力和能力。因此,当我们在描述一种世界观或者叙事时,我们已经天然地做了一个假设,即我们已经身处于在那个世界中了。

如果我们以“人物或者角色”的视角去看待游戏中的叙事,作为“人”这个物种,我们天然地会面临各种约束,其中物理约束指的是空间物理条件层面的约束,比如引力、碰撞等;精神约束指的是,我们无法了解“物体”本身和“真实世界”的前提导致的绝对精神不自由,以及和在碳基条件下相对的精神自由(我们可以思考)。在约束的基础上,我们会有各种目标,可以分为两类。

第一类目标指的是天然存在的目标,如生存、繁衍、探索等;第二类目标更泛指基于第一类目标而衍生的目标,消灭、吃饭等。有了目标,我们便会去评估目标实现的程度,或者说即使我们作为初次面临判断和决策时无法评估从而引发动物性本能地进行选择时,事实上我们也进行了评估。

因此不从先验性而从事后理性反思来看,有三类实现程度:可以实现(使用正确的路径,目标一定能实现)、不可实现(使用任何的路径,目标一定不能实现) 和未知实现(无法知道实现的路径,目标有可能实现,也有可能无法实现)。而这三类实现状态,我们又可以理解为是三种不同的事物发展逻辑或者途径,宿命导向(某个目标一定能达成/不能达成)、因果导向(路径正确,目标一定能达成;路径不正确一定不能达成) 和概率导向(距离正确或不正确,都有可能达成与不达成)。

这里,我们就从作为“人”的特征问题或者说终局问题过渡到了途径问题,作为途径的实现方式,游戏中的角色或者 NPC 在部分还原我们在真实世界中的行为,并在一定基础上加入某个特定世界观下“被允许”出现的行为,总的来看,我们可以认为第一类行为更加重在过程的实现,过程完成,则反馈停止;而第二类行为则重在目标的实现,目标完成,则反馈停止。举个例子,我们在模拟真实世界中的射击时,也分为有目标的射击为了射击而射击的射击,当然后者更多可能与人物属性、精神状态等有关。

再举个例子,虽然有一种比较文艺的说法,当人类第一次抬头仰望星空时,那种对宇宙的好奇与探索便永远种在了我们心底,事实上从生物的角度来说,就是当所谓的“好奇心”出现时,我们会产生某种激素,让我们感到一种“使命感”或“目标感”,我们可以说为了满足好奇心从而发起的一系列行为。当我们在追逐和满足好奇心时,大多数情况下我们的目标会很模糊,很多时候我们会认为是为了探索这一过程本身而发起不同的行为。当然,我们需要基于不同行为和环境带来的反馈,不断地调整我们的行为与策略。这样的反馈会来自物理层面,作用到物理结构上;或者来自于精神层面,作用到精神结构上。这两种反馈都可以来自人的内部,同样也可以来自外部世界。比如行为反馈对记忆和学习的影响,还有外界状态对人做出的决策影响等。

从另一方面来讲,为什么我们会探讨以“人”而不是以“事件”为视角呢?落地到游戏这个场景中来说,我们认为未来的游戏,是一种世界模拟器,具体来说是探索我们自己的一种途径。过去游戏领域使用的 AI 更多则是状态机和决策树,基本不具备学习和迭代能力,和其他产业中落地应用的基于神经网络的 AI 区别很大。甚至我们可以说,传统游戏 AI 是永远无法做到尽可能模拟真实人类的决策和行为的。

所以这个问题的本质并不在什么样的载体或者途径能模拟或再造一个人,而是我们怎么理解真实世界中我们人类的叙事导向。很明显,作为碳基生物这一身份的剧情参与者,我们是单向推进的,但我们甚至随时都会幻想或者一个虚拟剧情,在这个剧情中我们有着无限多的叙事可能,无限多的重溯机会。《西部世界》给了我们一个相对温和的方式,即是通过通用人工智能打造“真实的 NPC”来和我们在真实世界中交互,并在一定叙事框架发生无限的可能性。这个情景的假设是,我们实现了通用人工智能,同时实现 AGI 的前提是我们已经更了解我们自己。

我们也很容易有另外一个问题,当我们实现通用人工智能时,我们的生物技术是否伴随着 AGI 的出现,让我们能上传我们的大脑,成为云端生物。所以在这里存在一个权衡,或者说不同主义的选择导向,决策点在于 AGI 和人脑云端化。一种导向是,如果我们无法利用我们的碳基躯体在真实世界中实现无限,为什么不尝试放弃碳基状态进入硅基文明,通过人脑云端化从而真正做到无限的可能性;另一种导向是,我们能利用碳基身体在真实世界体验到无限的可能性,我们再将大脑上传云端是否还有意义。

庆幸的是,这一类的问题可以留给哲学家们去探索,而我们更关注的是实现 AGI 的途径,同时我们也认为电子游戏不仅是实现无穷的叙事和可能性的最佳载体,也是我们朝向通用人工智能前进的最佳实验场所。电子游戏中的叙事可以近似地被认为是我们对真实世界的复刻和对人脑思考中的场景或世界的实现,所以我们应该去尝试;同时作为人类的一部分,我们也必须去尝试、去探索人类未来发展的可能性和多样性。

参考文献&资料

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图片

[1]https://www.youtube.com/watch?v=eG3Ljax8UvQ
[2]https://www.youtube.com/watch?v=GWmEu7Yqrb0
[3]https://www.bilibili.com/video/BV1Ts411C7Uj?p=4
[4]https://www.bilibili.com/video/av60499343/
[5]https://www.youtube.com/watch?v=WuVifhjOxhE
[6]https://www.bilibili.com/video/BV1ag4y1z7i2/?spm_id_from=333.788.videocard.0
[7]https://www.youtube.com/watch?v=7UOLGVDYQuo

来源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y6h_1_-ym2UQEvZeWCGSWA

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