一群想做“3A”的游戏人

作者:Ben 手游那点事 2020-09-02
尽管已经过去一个多月,但那次采访留给我的印象依然深刻。

那是今年的7月31日,ChinaJoy开幕的第二天。当天我的任务是采访一个名叫“安琪拉游戏”的初创团队,他们刚刚曝光了自己的第一款端游产品“烈火战马”,在业内引起了不少关注。

采访约在下午3点,地点是嘉里酒店的一间套房。我提前到酒店大堂等候,对接人也来得准时,一见面便连忙对我说,「不好意思,前面的采访还没结束,待会儿你可能要等一下。」我说,「没事儿,理解的。」

事实上,采访时间会后延我是能料到的,因为“安琪拉”可以说是近期最有看头的初创团队。

从履历来看,他们的核心人员都曾就职于苏州的一家老牌游戏大厂,且身居要职;其中包括一批高管和一些核心岗位的负责人,覆盖了从研发到发行的整个链条;在经验上,他们都曾主导或参与过非常知名的端/手游项目,后来成都的一家游戏公司还因为抄袭了那款手游而被告上法院。

这样的一个“初创团队”,对于媒体来说自然是香饽饽。

我和对接人边走边聊,她告诉我这几天来拜访的人非常多,有来看产品的、有来采访的、有谈合作的,基本上是接来一批又送走一批,不停地轮转。

走到房间门口,迎接我的是安琪拉的联合制作人兼开发总监申仲颉,令我有点意外的是,这位资深的游戏人是一名女性,「他们还在聊,你先坐坐,也可以试玩一下我们的游戏。」申仲颉微笑着对我说,说罢便快步往洗手间的方向走去,能看出来之前的采访持续了有一段时间。

房间里非常热闹,我站在连接门口与客厅的长廊处,客厅一侧摆放着两台游戏本,另一侧的墙上贴上了安琪拉的海报,海报前面是一套沙发,几个人正在那儿聊着什么。而距离门口最远的一侧是一台大电视,屏幕上播放着游戏录像。

算上安琪拉的团队与其他媒体,客厅里加起来有十来个人。除了沙发上还在聊着的几个,电脑那儿也围着一些人,他们围观着“烈火战马”的游戏介绍,就是那款安琪拉刚曝光的产品。

那是一款即时竞技的战术游戏,用的军武题材;玩法在RTS的框架下撇除了经济和建筑的部分,只留下对抗;局内以10v10的形式展开,每位玩家可操控三个单位,整体风格非常硬核。

看我正盯得入神,一位站在我旁边,穿着黑色T恤,眼神很机灵,看起来应该是安琪拉团队的人对着我说,「想试玩一下吗?」后来我才知道他是徐琦,是安琪拉的的联合制作人兼《烈火战马》项目经理。

我坐了下来玩了一局。“烈火战马”给我的感觉很特别,除了考验微操之外,它还要求深入了解阵容搭配。在游戏里,三个单位能否协同作战,视野的布置是否恰当,都会影响你的实际战斗力。

(烈火战马)

同时,游戏里随机且复杂的地形系统,也时刻影响着战斗体验,你必须考虑所处地形能不能带来良好的掩护,地势高低会不会影响你的攻击弹道等等。

「这个随机地图,当时气得差点要把它砍掉。」徐琦告诉我,「因为之前没有任何游戏这么做,UE4也不支持,我们全部要重写。而且做出来第一版之后,服务器的损耗很大,玩家每次进入地图都要加载五分钟。」

「那现在呢?」

「现在十秒内。」徐琦说,「这都是技术团队的功劳。你想想,我们是一片2000x2000公里的地图,在这个地图上要生成寻路,要有高低起伏,要生成路口,要做地表材质融合,甚至有的还要生成水面,生成一座桥,这其实是很恐怖的。」

紧接着,我又试玩了安琪拉还未正式曝光的第二款产品“帝国神话”,安琪拉的联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮告诉我,这是一款开放世界的沙盒游戏,战斗设计与骑砍类似,核心玩法是沙盒,题材选用了东汉末年,但不是我们一般理解中的那个三国。

「我们想做中国题材的沙盒游戏。」孟亮对我说,「东汉初年有5000万人口,但是到东汉末年锐减到了800万,这其实很像我们现在经常玩老外的游戏,什么“僵尸末日”、“核爆末日”,所以我们决定用这个时期作为背景。」

「一开始为什么会想做这样的游戏?」

「我们团队里很多人喜欢沙盒。」孟亮说,「但国内的沙盒太少了,大家只能玩国外的,玩国外的服务器必须加速,很多还没有中文版,而且游戏里往往有歧视中国人这些乱七八糟的东西,我们就想给中国玩家做一款沙盒游戏。」

(帝国神话)

试玩两款游戏之后,安琪拉的联合制作人兼技术总监杨利平刚好也结束上一轮采访,对接人示意我采访可以开始,我和申仲颉、杨利平、孟亮在沙发上坐了下来,一旁的桌子上散落着各家媒体的采访提纲。

「我是你们这两天以来接受采访的第几家媒体?」我尝试用这个问题暖场,申仲颉回想了一下,对我说,「大概第7、第8家吧。」

「会很累吗,回答的内容重重复复的。」

「不会,反而感觉越来越有感觉了,之前我们还担心会讲得不好。」

「来了来了,我昨晚提前做了准备。」徐琦边说边坐下,掏出手机打开了一个文本。「不是,你准备的不是这家媒体。」其他三个人几乎异口同声地告诉他,徐琦愣了一下,表情有点疑惑。

「那我们正式开始吧。在座都是非常资深的游戏人了,可以谈谈你们和游戏的故事吗?」我对他们说。

「你想听什么故事?」申仲颉第一个接话。

「听你最想说的故事。」

「那我就说说作为一名女性,为什么会持续做游戏的初心吧。」

「好。」

一万小时定律

我们应该都听过“一万小时定律”。格拉德威尔在《异类》里面说过「人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。一万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。」

在我看来,能够长久专注地呆在一个领域里的人,都称得上是“异类”。而我眼前的几位明显也是,他们都在游戏行业呆了10-15年不等,单单是在上一家公司,他们最短时间的一个,也在里面呆了10年。

到底是什么样的目标,支撑着一群人对游戏十年如一日的激情;又是什么样的追求,让一群步入中年的人愿意离开由多年建立起来的舒适区,推倒一切重头开始?我想今天,我必须从这几个人身上找到答案。

「从那时候开始,我就奠定了做游戏的梦想。」申仲颉的话把我的思绪带回了采访现场,「大学的时候我特别沉迷游戏,因为在生活中我不是很擅长沟通的人,但是在游戏里我不用告诉别人我是谁。」

申仲颉告诉我,在定下要做游戏的目标之后,她开始钻研与游戏相关的知识,「我去研究了我最崇拜的宫本茂,他曾经说过的一段话让我感触很深。」那段话是这样的:一个成功的游戏制作人,必须经历至少20年产品的不断失败。

这时候申仲颉还没入行,甚至还没开始找工作,但她的游戏理念已经有了雏形。

大学毕业后,申仲颉选择了苏州的一家游戏公司,作为入行的第一份工作,原因是「他们竟然那么早就开始做3D游戏,我觉得太棒了!」但她没有想到,自己会在这家公司一待就是14年,从游戏策划一直做到了公司的开发中心负责人。

在这段时间里,申仲颉参与了公司迄今为止最成功的几个项目。我问她,「你现在还有坚持玩游戏的习惯吗?」她说有,「这是我很幸运的事情,也是我的家人、朋友非常羡慕的一件事情,我可以把玩游戏当成我的工作。」

(从左到右依次是孟亮、申仲颉、杨利平、徐琦)

与申仲颉相比,杨利平与游戏的故事会更硬核一些。

杨利平从小霸王学习机开始接触游戏,但在玩之余,他还用机子自带的GBasic学习编程。聊到这里的时候,我能从外表是典型程序员风格的杨利平的眼睛里,感受到他对游戏的喜爱,「你可以编出一个马里奥来,然后你可以用手柄操控它,做一些简单的行为,这个太神奇了!」

杨利平有一个比他大六七岁的堂哥,经常给他讲计算机的知识,这对他的影响非常深,让他从小就对计算机特别崇拜,「高中的时候,我每星期都会买游戏学习的光碟、买电脑报,当时我就开始学Photoshop和3Dmax,就想弄懂它到底是怎么做的。」

从小而来的兴趣,让杨利平在大学选修计算机成为了必然,但从程序菜鸟到大牛,却是缘起于一本书,「一开始我成绩不是特别好,当时有一本叫“第二人生”的编程书,里面封装了DX7。」杨利平告诉我,「大一寒假我把这本书搞完,后面基本上程序都是第一了。」

杨利平大学时期的作品还在学校和市里拿过一些奖,后来和申仲颉一样,毕业之后进了苏州的那家游戏公司,从一位普通的程序员,做到了项目主程,再做到公司的技术中心负责人。

「很多人跟我说,程序员到三十就要转管理了。其实当时也挺担心,怕不转管理会对职业生涯有影响。」杨利平说,虽然当时他已经是项目主程,但每当看到国外优秀的游戏作品,感受到双方游戏制作水平的差距,他就还是想钻技术,想了解它们的功能是怎么实现的。

「我这个人就是喜欢做游戏。」杨利平很认真地对我说,「可能我可以做一个更好的管理者,但我觉得我应该还是一个做游戏的人,因为我人生的梦想还没有实现。」

(今年在CJ展馆的杨利平和申仲颉)

徐琦小时候家里也有游戏机,那是他向家里人“要”来的。

「当时我爸从部队转业,要从北京回苏州,我没有任何要求,回苏州可以,给我买一台游戏机。」徐琦告诉我,「那时游戏机特别贵,要八九百,一版游戏带三百多,家里还没电视,再买台电视机,满足这些条件我才回来。」

有了游戏机之后,徐琦第一次尝到了在同龄人中“称霸”的滋味儿,「各种小孩到家跪舔,那时候就上瘾了。」他开始疯狂玩游戏,并且在小学就立志要做游戏,后来徐琦还不顾家人反对,毕业后进了游戏行业,入行的第一个领导就是申仲颉。

(在介绍烈火战马的徐琦)

如果说“申仲颉、杨利平、徐琦”这三个人与游戏的故事听起来都是甜的,那孟亮的经历可能要更苦一些。

孟亮也是从小开始玩游戏,与其他三人的“小霸王”相比,他甚至是从雅利达开始玩起,「因为从小在国企长大,所以玩游戏这件事对我来说非常正常。」但当时游戏没有给他带来特别大的影响,直到高考结束后的那个暑假。

「我以前觉得游戏也就那样吧,消遣一下、娱乐一下。」在那个假期里,孟亮在家里玩了一款叫“辐射2”的游戏,让他对游戏这件事儿彻底改观,「当时就觉得这款游戏怎么这么牛逼,让我睡觉都在想里边的东西。」

当时高考已经结束,孟亮甚至已经考上了成都的一所211大学,报读的是机械专业,「大一的时候我天天在想,学这个做不了游戏。」孟亮告诉我,「所以我决定了,学期末回家再参加一次高考。」

这次孟亮如愿以偿,考到了哈尔滨学计算机,但四年后,老天爷又跟他开了一次玩笑。孟亮毕业后来到苏州的那家游戏公司,面试游戏策划,当场就给一个高管给拒了。

「我其实跟杨利平一样,从一开始就没有想做多牛逼的技术人,我只是单纯为了做游戏,学一项跟游戏相关的技艺而已。」被拒后的孟亮没有选择,只好进入苏州的一家研究所,从事雷达方面的工作。

三年后,孟亮又投了那家游戏公司,这次面试的是程序员,一下就录取了。杨利平是他当时的领导,后来孟亮接替了杨利平的项目主程的位置,再后来做到了工作室的技术负责人。

虽然做游戏的经历一波三折,但现在回想起来,孟亮还是感恩这个过程,他笑着对我说,「后来我碰到当时拒我的领导,我说谢谢您把我拒了,要我当时做策划,还不知道怎么的呢。」

(在演示帝国神话的孟亮)

苏州的那家游戏公司在2000年成立,至今已经有二十个年头,在很长很长的一段时间里,它都代表着国内一流的研发水平。公司最辉煌的那几年,申仲颉、杨利平、徐琦、孟亮一直在最核心的项目里,因此获益良多。

后来,公司与国外一家著名的沙盒游戏开发商展开战略合作,作为合作内容的一部分,他们一行四人被委以重任,派往美国跟当地团队学习,合作研发一款VR产品。

「我们去那边学习了一段时间之后,UE4已经掌握得很熟练了。」孟亮说,「这个时候我们就回国把那款VR产品做出来,做上线了,在PS上卖得也不错。当时信心爆棚,看着Steam上面的那些大作,觉得我们终于也可以做了。」

再后来,由于公司战略调整,他们四人被拆分成4个小团队,每人带10个人,做一些很小型的游戏。现在提起这件事,他们还是会因为错过了当时的这个机会感到可惜,「因为人员分散了,资源也不均了,就很难做出好的东西。」

我问他们,「你们在那儿待了多久?」孟亮第一个回答,「十年多,大概有11年了,我是时间最短的一个。」

「你们看起来都挺年轻的。」

「你也是,可能这也是游戏赋予我们的吧。」申仲颉对我说,说完后杨利平又接着她的话说了一句,「虽然已经有一些岁月的痕迹,但我们其实还是很抱有童心的。」

一个疯狂想法的诞生

2018年开始,国内游戏行业迈入了新的发展阶段,格局的改变自然也带来了“阵痛”。新京报就报道过,2019年有超过18700家游戏公司注销吊销,游戏早已算不上是“风口”,而在这一年成立安琪拉,应该也不能说是一个适时的决定。

我问他们,「当时你们是怎么考虑这个事情的,有做好心理准备吗?」

孟亮很快就给出了答案,而且语气非常坚决,「我觉得这个东西好不好,跟我们做游戏这件事情没有什么矛盾,我们做游戏是因为喜欢游戏,而不是跟着市场走。」

看我没有追问,他便继续说「我也认识很多人跑来做游戏,他们其实根本不喜欢游戏,回家都不敢给亲戚讲是做游戏的,觉得很丢人。我问过他们为什么要做游戏,很多人的回答是“因为待遇还不错。”这其实跟我们的想法完全不一样。」

我又问他们,「你们成立安琪拉的初衷是什么?」

第一个回答的还是孟亮,「我一直希望有年轻人像我当年玩过某一款游戏一样,留下深刻记忆,从而决定以后要成为一个制作游戏的人,而不是单纯地说我要做一款商业上非常成功的产品。」

申仲颉接着他的话说,「我们之前做过的那些游戏,没有一款是冲着市面上很火,赶紧去翻一个的思路去做的。全部都是基于原创,基于我们对这个东西很感兴趣,我们愿意去做的一个理念。这是我们团队最大的优势,也是我们能够立足于这个行业的能力。」


事实上,在苏州那家游戏公司经历的十几年,这几个人主导或参与过的端/手游项目,确实在业内非常有名气,是公认的带有“创新”标签的成功产品。

我问申仲颉,「一直带着“创新”的理念去做游戏,会觉得越做越难吗?」她摇摇头说不会,「因为我们见的游戏太多了,我们会用设计者角度去判断目前所有的游戏。」

「我觉得完全的创新是很难的,可能十年、二十年才出一款。」徐琦接着申仲颉的话说,「但UE4已经把我们的开发工艺提升了一个台阶,我们现在有很多想法都可以通过它做到。」

看到徐琦说完,孟亮又补充了一句,「只能说我们确实是掌握了,挺容易的,但是一般的还没那么容易。」

最后话回到了申仲颉那里,「因为我们多年都在干这个事情,所以我们知道如何把创新的东西真正地落地,变成一个真正可以让所有人都觉得容易上手,而且很好玩的东西。」

「虽然我们的经验不一定能让每款产品都成功,但在经历足够多的产品之后,成功几率一定会比之前高。」申仲颉说,「所以我们不会依赖数据分析,我们在意的是自己的游戏想要表达什么,这一点很重要。」

我又问申仲颉,「你们现在的目标是什么?」

「我们想做3A级大作,这是最开始的想法。」申仲颉告诉我,「基于这个,我们目前拥有两个赛道,一个是即时竞技的战术游戏,另一个是开放世界的沙盒游戏。」

我继续问申仲颉,「会有人质疑你们为什么非要做端游吗?」

「非常多,我们其实是有手游布局的。」申仲颉解释道,「但现阶段来说,我很清楚我们初创团队的基因,很清楚什么是我们自己内心特别想做的东西。」

(烈火战马)

基于这些听起来有点儿疯狂的想法,他们在2019年3月组建了安琪拉游戏,并在两个月内启动了两个项目。而仅仅过了一年多,“烈火战马”就已经首测,且预计能在年内上线;“帝国神话”也完成了核心系统的搭建。

直到目前,安琪拉总共有80人,其中研发人员60人,每个项目平均下来是30人。在这样的人员规模下,他们的游戏研发速度和项目管理效率要远高于国内的大部分游戏团队。

我对他们说,「感觉你们那儿都是精兵强将。」

杨利平第一个接话,「打个比方,我们十个程序员里,五个可以达到主程级别。」话音刚落,申仲颉补充了一句,「你看我们这几个人有那么多次紧密合作的机会,底下的人其实是一样的。」

我又问他们,「成立到现在一年多,团队的发展符合你们预期吗?」

这次接话的是徐琦,「完全符合,不论是项目的开发速度、团队氛围、还是发展方向,跟我想象的完全一致。」申仲颉接着说,「我觉得超出预期,除了开发过程很愉快,跟现在的老板合作,我们还学到很多道理。」

听着徐琦和申仲颉的回答,坐在一旁的杨利平和孟亮频频点头。等到申仲颉说完,杨利平接着说了一句,「举个简单的例子,像我们这种制作人曝光的事情,以前是不可能的……」

然后他们就自个儿聊了起来,聊着一些以前和现在的不同,同时也尝试给我举各种各样的例子。

「说白了,还真是第一次去聊我们内心真实的想法。」说到这里,申仲颉稍稍停顿了一下,我能感受到她情绪的变化,「我们也很感谢这次机会,因为很多事情、很多成长的细节,不聊就都忘了。」

3A?3A!

“3A”应该是国内游戏市场里最常被谈及的词,大家或多或少都知道一款“3A游戏”应该长什么样子,但没有人能说出里面的具体标准,更没有人说得准国产3A什么时候会来。

近年来,把3A作为目标的公司和团队有不少,腾讯和网易都在做着一些尝试,一些中小型厂商也在尝试,或者是号称做着尝试,而前段时间游戏科学的《黑神话:悟空》更是点燃了国内市场对国产3A的期望。

但是,制作的周期、技术的壁垒、团队稳定性,都是摆在这些团队面前的问题,特别是大厂的布局,让这个赛道感觉一下子窄了许多。而我面前的安琪拉团队,他们对3A计划是怎样的,他们的3A又和我们理解中的有什么不同,我尝试着探讨更多关于这方面的问题。

我问申仲颉,「现在很多大公司都想做3A。」

「论研发实力我们不比他们差,而且我们选的是他们没有的赛道。」申仲颉说,「你可以说你看到过“坦克世界”,你也可以说你看到过“兄弟连”,但你不能说你看到过这个,“烈火战马”就属于单独的赛道。」

我问杨利平,「做3A游戏和人数少的自研团队,会是一件冲突的事情吗?」

「我觉得不算特别冲突。」杨利平说,「做3A游戏确实需要很多人,但是其实现在有很多方式,把需要人的那一部分东西变成外包。」

他开始给我举例子,「比如我们也经常外包马匹的活儿,如果按以前传统方式去做,需要好多美术一个个的去K动画。」杨利平告诉我,「我们现在直接花钱,找美国的团队直接做这件事情,获得的都是顶级的资源。」

「包括现在我们的团队编制,按道理说你看到这么多的美术资源,如果按原来的做法,起码养五六十个美术。」他说,「我们现在的做法很简单,每个岗位有一个关键级的美术,他只干一件事情,把我们的想法传达给外包公司,他做质量的审核,我们质量全部卡死了,要达到某个游戏的表现品质,所以我们人数降下来很多。」

(帝国神话)

我问孟亮,「你们现在的美术算是顶级吗?」

「我们这几款产品,因为时间比较短,暂时还没达到顶级水准。」孟亮刚说完,杨利平又接着他的话说了一句,「我们现在这个,千万不要说是顶级的,说出去丢人。」

「我们是在积累。」孟亮告诉我,「因为3A公司就是积累核心的制作工艺和制作标准、创意能力,其他的其实都可以外包。」

我问徐琦,「你们会怎么评价现在两款产品,它们和3A距离多远?」

徐琦说,「我认为跟国外同样规模的工作室相比,我们做出来跟他们一样水准的东西,这样就可以了。」看到徐琦说完,孟亮又补充了一句,「我觉得就是目前阶段的胜利。」

事实上,安琪拉和我见过的最实在的团队之一,他们有成功的履历,有理想有想法,更有能够实现想法的能力,这种感觉非常实在,实在到他们说要做3A,你会觉得说不定真的就能做出来。

我问他们,「你们会觉得自己的团队跟其他团队不一样吗?」

「确实不一样。」杨利平说,「我们当时在讨论管理模式的时候,就决定了一定要摒弃之前的那种模式,不然的话效率太低。后来我们确定了合作者的模式,并不是老板的模式,来我们公司的都是想做游戏的。」

「具体来说是怎么实现的?」

「对于任何一个心里的想法,我们都鼓励大家拿出来谈,这个是我们目前一直在做的。」申仲颉告诉我,「我们这儿不强制加班,完全是自觉的。我们希望大家把它当成一种未来的事业去干,而不是说把它当成一种为了挣钱而做的工作。」

作为“老兵”的执念

这场采访持续了很长时间,从他们几个人与游戏的故事,聊到安琪拉的理念,聊到团队的目标,再聊到目前两款产品的细节。而我身处的客厅,也从一开始的人来人往,到只剩我和安琪拉团队的几个人。我看了一眼时间,马上要到五点一刻。

这时候寝室的门打开了,两个人从里面走出来,往门口的方向走去,后来又回来了一个人,他是何一希。在苏州的那家游戏公司,何一希是公司的高级副总裁,是其他人的领导;而在这里,他是安琪拉的联合制作人。

在我采访的这段时间里,何一希一直在接待来访的客人,把客人送走之后,他拉了一张凳子坐在我身旁,点了一根烟,听着我们讲话。

事实上,我拿到的采访对象名单上没有何一希的名字,又或者说,他本人是没有准备要接受采访,但既然他在听,我便试探着问了一句,「何先生,忙完啦?」

申仲颉似乎看出了我的心思,配合着说道,「这个问题可以问问我们何总,特别适合。」见何一希没有拒绝,我便开始问,「回顾这些年在行业里的经历,你有什么感触吗?」

何一希吸了一口手上的烟,缓慢地吐出来,对我说,「我就实话实说啊,没有组织语言。」

「现在那么多公司,那么执着,那么投入地做游戏,不管出于什么目的,我觉得都是好事情。」何一希说,「包括前阵子我听说字节跳动要全面进入游戏行业,对于整个游戏市场来说,这也肯定是好事。」

说到这里,何一希又吸了一口烟,说,「反而是对于我们这些最早进入行业的,也是基于喜欢游戏进入行业的人来讲,在今天的市场环境下该做什么样的选择,才是我们要回答的问题。」

(左一是何一希)

其实在我看来,何一希和他的团队已经做出了选择。这群端游老兵,决定用自己最擅长的方式,去挑战现在这个复杂的游戏市场。这里面有着许多不确定的因素和风险,但最大的顾虑,还是产品层面的问题。

我问何一希,「如果两款产品上线之后表现一般,你们接下来会怎么办?」

「我们不是那种只是喜欢游戏,抱着一腔热血一头扎进去不管不顾的团队。」何一希告诉我,「在立项的过程中,我们是有考虑投资回报的,所以我认为这种情况不会出现。」

「这么说你好像有一套成功的方法论?」

「我觉得是经验。」何一希说,「我们不想搞套路,一搞套路就会遏制创意能力。我们不会说因为我只会这一套市场打法,根据这一套打法去做产品,你懂我意思吧?」

看我点了点头,他又接着说,「如果我说手游只有一种打法,然后根据这套打法做产品,那就是流水变现软件了是吧。」

我再问何一希,「我好奇的是如果你有这套方法论,为什么现在才决定做安琪拉?」

「因为在此之前,我觉得有三个条件是不成熟的。」他说,「第一是创作团队,它不是一两个人,是一组人,他们需要想明白在这个行业里到底要做什么;第二是需要原有的工作环境,已经不能满足他们的想法;第三是在资金、技术、市场的准备上也都需要在恰当的时间点。」

「你给安琪拉的定位是什么?」

「我不希望安琪拉变成这三种情况的企业。」何一希告诉我,「第一是老板说了算或是某人说了算,这是我绝对不想要的;第二是公司不断变大,我反而希望它变小,产品可以越做越丰富,但都是以独立的工作室存在;第三是不管项目成功与否喜欢改赛道,而我们目前选中的两条产品线,希望能一直专注地走下去,持续投入让产品越来越强。」

「现在你对“烈火战马”的期待是怎么样的?」

「我们希望在全球有一个基本的用户群体,在40-50万左右。」何一希说,「但是我希望买端的每个用户都是真心喜欢我们的游戏,而不是被忽悠来买的,玩的过程中能得到乐趣,也能够给我们时间去完善它,这样我们就很高兴了。」

写在最后

采访结束后,我一边走在离开嘉里酒店的路上,一边回忆着何一希说的那句话,「在今天的市场环境下该做什么样的选择,才是我们要回答的问题。」

不知道从什么时候开始,“寒冬”成为了从业者在形容生存环境时最常用到的词。一定程度上你很难去驳斥这些观点,因为在经历了十多年的粗犷成长之后,中国游戏行业已然进入了下半场,行业洗牌所带来马太效应也愈发明显。

但就在这种环境下,我们也能看到上半年游戏行业的增速依然强劲;榜单上也越来越多有特色的游戏突围而出;这一切都在告诉我们,虽然行业环境在改变,玩家审美在提高,但只要产品够好就有机会。

而我也愿意相信,这些好的苗头会逐渐改变现有的氛围,重塑大部分从业者做游戏的思路,同时也让更多的团队跃跃欲试,为的可能只是试试能否实现自己儿时的梦想。

不信你看,这里不就有一班人在行动了吗?


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ov_K47CTdW8YTryBY3f3oA

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