任天堂多彩的保障,浅析任天堂旗下工作室——第二方篇(上)

作者:亚瑟ArthurEX NS研习社 2020-09-09
这篇会简单的和大家谈一谈任天堂第二方游戏的相关内容,说是第二方,部分和任天堂合作紧密的开发商在这里也会简单交代。如果说上一篇内容里提到的大佬实在是名气太大,很多人都了解,那么这篇文章里提到的内容可能对很多人来说就比较生疏了。

工程量太大,老婆镇楼先,不然着实动力不足

上一篇中和大家解释过,任天堂口中的“第二方游戏”其实就是任天堂掌握IP或者版权,而把游戏开发委托给非第一方工作室制作的游戏。这个概念是任天堂自创且不严格的,所以本文讲述的内容可能会稍稍逾越以上范围,烦请理解。

任天堂作为一家在游戏领域耕耘了数十年的老牌游戏制作公司,已经形成了非常全面的游戏制作链。这个全面就体现在任天堂涉足过形形色色的游戏种类开发。

各位可以回忆一下:动作冒险游戏、RPG游戏、动作游戏、社交游戏、运动游戏、解密游戏、射击游戏、格斗游戏、清关游戏、赛车游戏、策略游戏等等等等,这些市面上已有的游戏品种,任天堂大部分都拥有对应的作品产出。

任天堂众多的IP

最难能可贵的是,在这些种类繁多的游戏品种中,任天堂虽说做不到样样是业界顶尖,但是通过高规格的标准要求,任天堂能保证自己在各游戏品类中都能产出值得一玩的“佳作”。

目前业界大多数的公司因为产业线,制作团队的原因,基本上走的是单品种专精策略,比如把RPG游戏玩出花的SE和热衷打磨开放世界游戏的R星。涉足内容种类全面的厂商可谓少之又少,而能做到面面俱到的厂商则更是凤毛麟角。

而帮助老任做到这一点的就是老任曾经采取的大力发展“第二方”,全面提升综合开发实力的公司战略方针。

R星

打山内溥老爷子时期的任天堂就有这样一条准则,把专业的事情交给专业的人去做。任天堂的目标不是大包大揽,亲力亲为去插手干预公司的各类事项,而是把自己不擅长事情全权交给擅长的人去做,这样就能够达到物尽其用,事半功倍的效果。

在游戏开发制作方面,任天堂用的还是这一套方案。他们在自己擅长制作的游戏种类不断创新加强,在自己不擅长的领域则引入拥有对应开发经验的第二方力量给与支援或全权委托开发。

老爷子

这样的做法既避免了分散资源瞎琢磨导致邯郸学步,又引入了大量新鲜血液对自身的游戏制作进行了弱点补强。就是这样,任天堂一步一步的扩大游戏产线,在扩展游戏类型和做好精益求精的俩个要求上取得了一个平衡点。

下面本人将按照公司/制作组的单位来给大家简单介绍一下这些任天堂的开发助力。

子公司

Monolith Soft

Monolith Soft

近年来因为《“奶子”之刃2》而出名的任天堂子公司,国内的玩家一般亲爱称其为嗼嗼社(mono社)。嗼嗼社作为老任的万用工具人,几乎NS上第一方大作都有他们的参与,因此被玩家们戏称为任天堂开发部预备班。

PS3时期欧美游戏公司在多年疯狂钻研游戏引擎和模型的努力下,成功的在技术和画面上全面超越了绝大多数的日本游戏公司。虽然这样的做法也背上了游戏开发成本几何式上升,导致大批资金不充裕的公司轰然倒闭的副作用,但是欧美厂商在当时绝对是占据了业界水准的绝对上风,日本游戏制作公司陷入了一个低谷。

老滚5就是当年的欧美代表作之一

当时日本的游戏制作公司要弥补技术差距,可以采取的方法有很多。比如直接招聘欧美相关技术人才或者是干脆收购欧美有经验的制作公司再进行内部技术交流。而Monolith Soft是少数选择自行探索出一条适合自己道路的公司。

RPG可谓是日本游戏制作公司和玩家最钟爱的游戏品种,可是同样是RPG,可以点开的技能树那就太多了。嗼嗼社在制作人高桥哲哉的带领下,选择了精心打磨游戏的地图部分,高桥认为一个波澜壮阔的故事一定要配上一个恢弘庞大的舞台。

异度之刃系列10周年贺图

他们将游戏地图的扩大了很多,但是这并不是一味单纯的扩大面积,玩过他们制作的游戏就会深切的感受到他们制作的地图带给玩家的心旷神怡的感受。他们增加了地图的立体感和层次感,提高地图不同地区的对比度来突出特色,地图内容也一点没落下再配上浑然天成的配乐,Monolith Soft塑造了一个他们心中理想的冒险世界。

高桥哲哉

要说起来高桥的事业也算是颠沛流离,诸多坎坷。最初他入职的是Falcom公司参与《英雄传说》的开发工作,从那个时候起,高桥的心中就在构思一整个“异度世界”了。随后他跳槽到SQUARE公司,能力很强的他直接参与了SQUARE公司看家作品《最终幻想》系列的开发工作。

而高桥和他未来的妻子田中香也是在这个时候结识并最终坠入爱河。这位才女也是游戏制作从业者,负责设定案等方面的工作。而因为她是内部开发人员,当年在网络上透露出不少消息,也算是老任这边早期比较出名的“舅舅党”之一。

异度之刃X

当S社开发《最终幻想7》时,高桥把自己雄心勃勃的异度企划递了上去,但由于风格相差太大,并没有被通过。后S社的上层坂口博信对他的企划十分感兴趣,就是这样《异度装甲》作为独立项目启动了。

但是好景不长,游戏开发中期,S社公司高层对高桥的开发进度不满将部分资金抽到《寄生前夜》的开发项目组,这也导致游戏的后半部分缩水严重。这样的半成品销量自然不会多好,对公司不满的高桥在次年带着开发组大量人员转投NAMCO门下。

异度传说

《异度传说》就这么提案上马了,但是因为NAMCO的自身当时的动荡,高桥依然没有展现他的抱负。最终于2007年,任天堂将嗼嗼社收为子公司后,这个制作组才真正开始发展壮大起来。

嗼嗼社对于技术的探索是值得肯定的,除了自身的《异度之刃》,他们和任天堂EPD5组一起对任天堂本部大量作品进行了支援,连《塞尔达传说·旷野之息》的地图部分都是他们的杰作。这些年来奔波了4家公司的高桥终于不用再跳槽了,嗼嗼社在任天堂的支援下,也从最开始的100出头的员工数扩增到现在的248人了,多了两倍有余。

异度之刃决定版

现在除了大家口中的“小红帽”,种种迹象表明,他们还有另外一款游戏正在投入开发,期待他们的新作品。

IntelligentSystems

Intelligent Systems

IntelligentSystems,简称IS社,这家公司其实是在1986年初由任天堂部分第一开发部的成员脱离任天堂自立门户成立的。(任史歪谈的歪谈时间里有提及)后在横井军平的劝说下任天堂收购了这家公司并交于横井军平直接管理。

火焰纹章·风花雪月

IS社推出过《高级战争》《火焰纹章》《纸片马里奥》《瓦里奥制造》等著名作品。由于横井的管理政策比较宽松,所以IS社也较为独立。现在的IS社有自己的财报,除了负责火纹和纸马外,IS社还在运营火纹手游甚至还涉足房地产业。

纸片马里奥·折纸之王

说到IS社,因为GBA在国内普及度的关系,国内的玩家对他最熟悉的肯定还是大名鼎鼎的《火焰纹章》系列。而最近推出的《纸片马里奥·折纸之王》也可以让玩家体验一下他们其他的作品了。在这次纸马新作的预告片里,还出现了萨姐的彩蛋,这就非常引人遐想了,难道IS还有一个2D银河战士游戏项目的传闻是确有其事?

Retro Studios

Retro Studios

任天堂为数不多的北美工作室,也是《森喜刚国度》和《密特罗德Prime》的主力开发组。

这家工作室坐落美国德克萨斯州,由任天堂和著名游戏制作人《恐龙猎人》的监制杰夫·施潘根贝格创立。这家工作室是当年任天堂技术力最强的工作室之一,他们开发的游戏画面都很突出。

萨姐

但是在任天堂WiiU时期陷入滑铁卢之后,这家公司也沉寂了相当长一段时间。期间还被媒体报道过流失近半的开发员工和一项玩法和音乐结合紧密的项目被取消。可事情在任天堂NS崛起后变得完全不一样了。

在一年半前,原本计划交给万代南梦宫公司代为开发的《银河战士Prime 4》,因为质量不过关被任天堂取消开发并交还Retro工作室负责回炉重新开发。之前也有传出消息,负责代工银河战士的是万代.新加坡,而和银河战士一同被任天堂取消开发的还有Switch端的《山脊赛车》。

万代南梦宫

在银河战士项目交回后,大量Retro的离职人员回归。任天堂貌似给了这个项目及其充足的预算,他们招聘了曾在动视工作超过10年,参与了“COD 黑色行动1/2/3/4”的高级工程师Bharathwaj Nandakumar,加入Retro工作室成为首席工程师。

前EA星战项目视觉负责人的AdadMoralestiaoco跳槽Retro正式担任视觉特效主管,还有《古墓丽影:暗影》的视觉特效主管Bryan Erck和此前在2K《无主之地》项目负责了12年视觉特效工作的高级特效师NicholasWilson也已经加入银河战士项目的视觉特效工作。

古墓丽影·暗影

最令人震撼的就是,曾在微软343工作室工作长达9年,为《光环4》《光环5》以《光环:无限》创作3D人物造型建模的高级角色建模师KyleHefley,也成为了Retro Studios工作室的首席角色艺术家,在EA DICE工作室工作长达12年,参与了《荣誉勋章》、《战地》等游戏艺术设计的艺术总监Jhony Ljungstedt也宣布离职成为Retro工作室的艺术总监。

光环无限

这些早已成名的大佬的鼎力加盟,彰显了Retro的野心,而现在的任天堂完全有实力和资源撑起他们的野心,静等萨姐破茧归来之时。


来源:NS研习社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OOkaTmEymecL_gI-JLdmFA

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