嘿,你玩过《光·遇》吗?

作者:浔阳 TapTap用户 「淋湿了爪子也要扑棱」 2020-09-11

“嘿,你玩过光遇吗?”

昏暗而略显逼仄的公交里,身穿校服的初中生向邻座的同学问道。

这是一辆专走短途路线的片区公交,矮小的身板最多也就能容纳十几号人。此时正值学生放学、上班族下班的交汇时间段,一车子的乘客或站或坐,空气中弥漫着微妙的代际差异,滔滔不绝的学生与略显疲态的工作人士,一动一静,与正常的公交相比确实多了几分热闹劲。

也正因如此,我才能听到他们的对话。

一、对话

那是两名在附近学校就读的学生,问话的学生是标准的平均身材,一言一语常常伴随着一些手部动作,在微弱的车灯下面相模糊,却能清晰地感受到他的五官变化,姑且称他为学生甲。被问的学生则高挑些,声音略沉,他是学生乙。

“没怎么玩,玩不太动。它可能不太适合我。”学生乙应道。

在谈及《光·遇》之前,两人聊的是更为常见的《王者荣耀》,彼此分享着自己的英雄心得,还有里面的一些付费角色,没想到学生甲会突然把话题转向一款看着有些小众的文艺范游戏,我顿时来了兴趣。

“这游戏可不只是用来玩的。”

冷不防被一名陌生的乘客掺了一脚,两名学生霎时噤声,最后还是学生甲先反应过来,猛拍了一下学生乙的大腿,说道:“你看看,你看看!”言语间隐约有几分笑意。

在《光·遇》国服刚上线那会儿,GameRes推送了一篇相关文章《对于陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏》,与市面上主流的F2P手游相比,秉承着「thatgamecompany」一贯的制作理念的《光·遇》确实不太像一款用来“玩”的游戏,它有点另类,就如学生乙后面解释的:

“在游戏里跑了半天,不知道要干嘛,没有太多乐趣。”

见识过各类大小游戏的我在接触《光·遇》时并没有什么不适,但听完学生乙的话我立马反应过来,《光·遇》的游戏引导以及反馈都比一般的游戏要弱得多,它的游戏目标相当模糊,不是那种清晰的生命值PK、关卡挑战。它借由人机交互所得到的反馈是建立在人的主观情感上的,属于玩家自行去摸索、去感受的类型。

这听起来有些像当初腻歪了车枪球的玩家第一次进入《风之旅人》的空旷沙漠。


有些人骂骂咧咧地按了退出键,有些人则找到了黄沙岩壁中的古老图腾。学生甲应该是属于后者:

“我觉得还好,一开始就乱跑,熟悉了就知道要做什么了。”

“那你为什么会玩《光·遇》呢?”我有些好奇学生玩家对于这款游戏的看法。

“主要还是有朋友一起耍,游戏里遇到的那些人也挺有意思的。”学生甲表示他也是在朋友的介绍中才知道《光·遇》的,他用的是安卓机(国服安卓平台7月份上线),所以前前后后游戏时间并不多,游玩的主要动力在于社交,包括熟人与陌生人。


车一停,门一开,学生乙先行作别下车了,此时离终点站不过几分钟车程,印象中大部分学生都住在附近的小区,留给我跟学生甲的时间不多了。

这并不妨碍学生甲继续在座位上侃着那些游戏里的趣事,“我们就在一个有长坡的地图玩竞速,滑到底了就再飞上去,还好几个人之间能补充能量,不然自己一个人很难爬上去……”

“现在这游戏很火吗?”预感到他即将下车,我最后问了个问题。

“不太清楚,反正我身边有两三个朋友在玩,过几天要出新活动了,所以最近聊天的时候有聊到。”

话音刚落,司机娴熟地把车停靠在划定区域内,学生甲没多停留,手脚麻利地下了车。事后我未作多想,对该话题的思考跟着车门一起合上了。

直到数天后的一则消息:“《光·遇》登上了iOS国区畅销榜第三。”


二、玩家

《光·遇》的付费设计与一般游戏不同,它主张为他人付费,玩家付费购买的蜡烛可以合成“心”赠与其他人,而“心”能够解锁更多的饰品、动作。

一来它的付费以装饰性功能为主,不带来游戏能力上的增益,二来玩家付费并不能直接作用于自身。这些特性导致它不具备主流商业游戏那样庞大的吸金能力,也正是这个原因,此次《光·遇》的畅销榜成绩有些不可思议。

它只能推导出一个结论,那就是游戏目前有一个庞大的、且愿意为之付费的玩家群体。

《光·遇》开服以来iOS畅销榜走势图

3月13日,音韵季开启,游戏畅销榜排名31。

5月28日,魔法季揭幕,游戏畅销榜排名22。

9月03日,圣岛季降临,游戏畅销榜排名03。

《光·遇》每个新活动以“季”区分,伴随着新季的到来,游戏会推出新时装、动作以及地图,同时还有与“季”相对应的付费道具——季卡。


季卡才是游戏能够冲击畅销榜的主要原因,不仅仅是因为价格更为实惠,能够以分享的形式进行购买,重要的是它附带限定装扮,而想要拿到新季的毕业装扮奖励就必须集齐所有活动物品,活动不复刻的特性使得毕业装扮变得稀贵起来。

玩游戏有收集习惯的玩家就不能错过季卡。以三人共享一张季卡的价格进行计算,平摊下来每人不过40元左右的花费,一定要有足够数量的玩家群体才能支撑起畅销榜第三的位置。

这一群体中,学生占了大多数。

在野蛮生长的QQ群与“分享你的故事”的知乎上,大量的学生分享、交流着他们在游戏中的经历,与此同时,我也看到了两种截然不同的玩家生态。

回忆

大抵是女性作答者比较多的缘故,知乎上关于《光·遇》的回答有一篇又一篇的日记帖,流水式的记事下深埋悲喜,读起来颇有几分青春小说的酸甜味。这些事迹在微博、TapTap、B站等地的专区同样常见。

有寻人的,「thatgamecompany」给游戏的社交系统设置了重重障碍,没有ID,没有一键添加,它充分地让玩家体会了什么叫过客,什么叫萍水之交。


有缅怀的,大学新生细数中学游戏时光,复盘从萌新到大佬的艰辛历程,念叨着曾经一起躲雨、看星星、逆风飞翔的小伙伴。


有求助、教学的,有晒风景的,当然更多还是来喂狗粮的。

来源:TapTap用户 「淋湿了爪子也要扑棱」

这些回忆大多起源于一场不经意的邂逅。正如《对于陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏》一文中所提到的,《光·遇》是乌托邦式幻想的产物,游戏对交互、社交功能的种种限制让玩家倾向于去与他人建立联系,老手带萌新,依靠彼此的能量补给探索广袤的游戏世界,这些都是《光·遇》里每天都会上演的戏码。

但《光·遇》的世界就那么大,游戏内容就那么些,仅需数天内容就会被消耗殆尽的游戏是难以吸引玩家三天两头眷顾的,让他们留在游戏里的,是那些萍水相逢的旅人,是同样的场景、不同的戏码,是牵着手浪迹天涯的固玩,是CP,是“监护人”。

《光·遇》的玩家研究出了各式各样的花样玩法,有不升级任何一片羽毛,完全由他人牵引着游历世界的无翼光之子,有三五好友的草坪音乐会(游戏内置音乐编辑器),一款闲适的禅意游戏愣是被他们玩出了沙雕、爆肝的模样。


归根结底,是人,形形色色的人,心中牵挂的人让《光·遇》的世界变得缤纷多彩。

网游莫不把社交系统当做一个重要模块去设计,与陌生人邂逅、相识、相交,在网游中是正常不过的事,但它们都不如《光·遇》来得纯粹,它的底层设计就是为社交而生的。

《光·遇》的乌托邦幻想在于它剥夺了玩家“恶”的行为,每个进入游戏的人都被迫返老还童,用肢体动作去表达自己,它提供了一个方便于建立关系的乐园。这种向善的旨趣在游戏界还有一个老行家——任天堂,玩家们是这么评价的,“当全世界催促你长大时,只有任天堂还把你当作那个夏天偷偷在客厅玩红白机的孩子。”

《光·遇》把玩家当孩子,自然也能吸引真正的孩子。

不晓得有多少人了解近一两年在QQ群风靡过的扩列、养火花、处CP,00后的互联网生活竖起了一道厚厚的城墙,以此隔绝了现实中成年人的世界。他们在虚拟的赛博空间里,通过陌生人社交与无意义的发言喂养着自己的情感。

你看得懂多少黑话?

然而这一群体终究太过庞大、岁月终究没有倒流的可能,Q群不过是他们栖息的一块角落,00后也会成为过去,每一个新生代都会诞生新的互联网生活方式。

《光·遇》就是一个缩影,年轻群体互联网生活方式的缩影。它的外围是游戏,再往外一层是互联网,这里上演着一个又一个的青春故事,被码成字、截成图、录成视频,然后贴上回忆的标签。

买卖

“江湖,只要有人就有恩怨。人就是江湖,你怎么退出?” 哪怕被囚禁在西湖底十多年,任我行的见识到底还是比轻狂的令狐冲老辣,人与人的接触有太多不确定性,个体与个体的交流总会被扭向一些奇怪的位置。

任何乌托邦幻想都会在人性面前支离破碎。

《动物森友会》有丑陋的人口交易,《糖豆人》有图一时之快的外挂,《光·遇》有黑心商人。

《光·遇》的生态并不总是呈现出温暖的一面。“心”获取的难度、毕业装扮的稀贵,这些东西自然而然地诱生了地下市场。

代跑、卖心、账号交易,这三个是QQ群里常见的字眼。虽然说有需求就有市场,买卖这件事无可厚非,但总有些人不按规矩办事,空手套白狼的事时有发生。

这些情况多少跟陈星汉当初的设想有些出入。卖家用“心”、蜡烛甚至现金来换取心宜的道具、节省重复的游戏时间,买家则在利益的驱使下逐渐成为专职商人。哪怕「thatgamecompany」的游戏设计再怎么小心翼翼,它依旧无法控制所有玩家的行为。


但凡有光的地方必有阴影,自然也有对抗黑暗的正义使者,《光·遇》中提供无偿协助的玩家还是占大多数,他们在暴风眼(游戏的最终关卡)前充当引渡人,在晨岛(游戏最开始的关卡),在雨林护送着玩家安全抵达彼岸。

“喜欢是向着光,爱要拥抱阴影。”向公众开放的《光·遇》难以一厢情愿地贯彻自己的乌托邦幻想,它想做深度沉浸的社交平台,它是个小型的社会熔炉,它有瑕疵,但总得容纳不完美。

三、“游戏”

“比起成为艺术家,我更在乎的是能够改变人们对游戏的想法。”游戏制作人陈星汉在采访中说道。


如陈星汉所愿,《光·遇》确实改变了玩家对于游戏的认知。

“第一次接触这款游戏的时候,觉得很新奇。因为之前玩的都是打打杀杀的游戏。”

“我一开始玩,懵懵懂懂,这是每个光之子都经历过的,那种感受真不像玩游戏,就好像在一个很大很美的世界走失了。”

……

但这种认知的改变还是存在些问题,并不是所有的玩家都有认知的自觉性,他们不会去探究游戏的本质、意义,在他们眼中,《光·遇》依旧是用来“玩”的游戏,只不过与其他主流游戏不太一样。

就像我在公交车遇见的那两位初中生,学生乙确实发现了《光·遇》与他之前所接触的游戏不大一样,但他没能坚持下去,学生甲玩得多,但是是基于社交的角度。

维特根斯坦在谈论语言的时候曾提出“家族相似”的概念,他用传统游戏做例子,棋类游戏是游戏,牌类游戏是游戏,球类游戏也是游戏,虽然它们都被称为游戏,但彼此之间并没有完全重叠的共同点,它们不过是形成了一个家族,这个家族的成员具有某些家族相似之处。

电子游戏莫不过如此。《光·遇》更多的意义不是改变,而是拓展玩家对于游戏的认知,去看到游戏这个家族更多的成员。

“原来游戏还可以是这样”,作为一种综合媒介,游戏不应该局限在换取快感、消遣娱乐这样一种狭隘的框架之中。我在《明日方舟》的玩家群体中见过类似的话语,“手游也可以很酷炫”,“手游也能讲好一个故事”之类的评价比比皆是。

然而在年轻玩家的这些评价后还藏着一些更深刻、更隐秘的变更——手游早已成为了年轻群体对游戏的主要认知方式,在一些主机游戏的预告片中我经常能看到一些“是手游吗?”、“为什么不做成手游”的评论。

国内游戏厂商在手游领域狂飙突进的这些年,在免费游戏、大数据游戏席卷新生代童年的时候,年轻人的游戏观也在潜移默化地改变着。

在《光·遇》拿下畅销榜第三的成绩背后,我关心的不是它创造了多少收益,而是创造了这些收益的群体,或许就有我在公交车上遇见的初中生的一份子。我依旧把康德的话奉为圭臬,“人是目的而不是纯粹的手段。”(广义而非认识论上的理解)

“嘿,你玩过《光·遇》吗?”

你看到了游戏后面那些鲜活的面孔了吗?



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